

El metaverso es un entorno virtual tridimensional donde los usuarios interactúan mediante avatares, lo que permite la comunicación, el entretenimiento y actividades empresariales. El término "metaverso" apareció por primera vez en la novela Snow Crash de Neal Stephenson en 1992. Se compone de "meta" (más allá) y "universo", es decir, un mundo "más allá del universo".
El metaverso permite explorar nuevas ciudades, países y culturas sin desplazamiento físico. A medida que avanza la tecnología digital, el metaverso se está consolidando rápidamente como una nueva realidad que amplía nuestra vida cotidiana y complementa el mundo físico. En pocas palabras, el metaverso es un mundo virtual integral basado en blockchain: una red integral para todo.
El concepto trasciende los espacios virtuales y se prevén aplicaciones en la actividad económica, el contacto social, la educación y el entretenimiento. Los usuarios pueden vivir experiencias e interacciones inalcanzables en el mundo real, lo que puede transformar radicalmente nuestra forma de vivir y hacer negocios.
El metaverso puede adoptar diversas formas en función de su finalidad y aplicación. A continuación se describen los principales tipos y sus características.
| Tipo de metaverso | Características |
|---|---|
| Metaverso social | Concebido principalmente para la comunicación y la interacción. Ejemplos: Second Life, Horizon Worlds |
| Metaverso de videojuegos | Orientado a la experiencia de juego. Ejemplos: Fortnite, Roblox, Minecraft |
| Metaverso comercial | Enfocado en negocios y comercio. Ejemplos: Decentraland, The Sandbox |
| Metaverso educativo | Aplicado en educación y formación. Ejemplos: VirBELA, Engage |
| Metaverso industrial | Utilizado en los sectores de manufactura y diseño. Ejemplo: NVIDIA Omniverse |
| Metaverso médico | Centrado en la simulación y formación médica. Ejemplo: SimX |
Cada tipo de metaverso responde a finalidades y públicos diferentes. Por ejemplo, los metaversos sociales facilitan la interacción y nuevas amistades, mientras que los industriales aportan herramientas avanzadas para el diseño y la simulación de productos.
Según una encuesta del Mitsubishi Research Institute, el 83 % de 10 000 personas conocían el metaverso, pero solo el 5,5 % lo había utilizado. Esto evidencia un alto grado de conocimiento, pero también importantes barreras de adopción.
Para aprovechar plenamente el metaverso, se necesita hardware VR de alto rendimiento, aunque la adopción es limitada. Los elevados costes iniciales y la incomodidad de los dispositivos VR son obstáculos principales. Por ello, el metaverso aún no es fácilmente accesible para todos, pero los avances tecnológicos y la reducción de costes facilitarán el acceso en el futuro.
Numerosas empresas ya han entrado en el sector de videojuegos Web3, creando sus propios mundos virtuales. La inversión en conceptos de metaverso y la consultoría también desempeñan un papel clave en el desarrollo del sector. En los últimos años, algunas compañías han lanzado productos más atractivos y fáciles de usar que sus competidoras. A continuación, las empresas que lideran el mercado del metaverso.
Hace poco, Mark Zuckerberg, fundador de Facebook, anunció que la empresa pasaría a llamarse Meta, lo que marca un nuevo rumbo. En una carta pública, Zuckerberg se comprometió a desarrollar herramientas creativas para "dar vida al metaverso", más allá del ámbito de las redes sociales.
Meta lleva años invirtiendo fuertemente en VR y AR. La gama de cascos Quest VR supera los 20 millones de unidades vendidas, y la colaboración con Ray-Ban ha tenido éxito en el segmento de gafas inteligentes. Además, la empresa presentó "Orion", un prototipo de gafas AR avanzadas que superponen imágenes holográficas en el mundo real y se controlan mediante una pulsera que capta señales neuronales.
Meta ha dedicado una década a Orion y ahora prevé cooperar más estrechamente con desarrolladores de software para su comercialización. También trabaja en la ampliación de la gama de gafas inteligentes Ray-Ban Meta y en reforzar su posición en el metaverso con nuevos modelos.
Según el informe de resultados de Meta, Reality Labs (la división XR/metaverso) generó 440 millones de dólares (unos 68 000 millones de yenes) en ingresos, un 30 % más interanual. Sin embargo, los costes de Reality Labs ascendieron a unos 4 300 millones de dólares (aproximadamente 670 000 millones de yenes), con una ligera bajada de los gastos (-1 %), pero la división sigue sin ser rentable. Esto demuestra la necesidad de inversiones a largo plazo en tecnología de metaverso.
Google fue pionera en realidad virtual con el lanzamiento de Google Glass. Tras retirarlas del mercado por cuestiones de privacidad, presentó una nueva versión con funciones AR mejoradas.
Recientemente, Google se ha centrado en Project Astra, un proyecto de agente de IA. En esta iniciativa se presentaron gafas inteligentes que ofrecen información en tiempo real sobre el entorno, permitiendo el acceso a datos y respuestas sin usar las manos.
Google también incorporó nuevas funciones AR a Google Maps, como AR geoespacial, y renovó su kit de desarrollo AR, permitiendo navegación y traducción con AR.
Además, Google estableció una alianza con Magic Leap para crear nuevas experiencias XR combinando ambas tecnologías. Aprovechando el conocimiento en AR y óptica, esta colaboración busca abrir nuevas oportunidades de mercado. Se espera que estas iniciativas impulsen la competitividad de Google en el metaverso.
Microsoft ha reformulado su estrategia de VR y metaverso en los últimos años, anunciando el fin de la producción de HoloLens 2 y sin planes para nuevos modelos, tras pérdidas millonarias en el proyecto HoloLens.
Microsoft ha creado su plataforma de metaverso “Mesh” y mantiene una alianza estratégica con Meta. También lanzó una versión premium de Teams con funciones de IA. Esta asociación permite el uso de productos Microsoft 365 en Meta Quest.
Microsoft apuesta por la realidad mixta, buscando nuevas oportunidades de negocio con dispositivos móviles y ecosistemas de hardware. Estas estrategias reflejan un enfoque flexible y una visión a largo plazo del metaverso.
NVIDIA ha sido motor de innovación en GPU durante años. Sus GPU procesan cálculos complejos con eficiencia y complementan la IA y las CPU. Recientemente, NVIDIA lanzó la suite “Omniverse” para crear metaversos, con el objetivo de generar mundos 3D realistas integrando sus soluciones de IA y hardware de alto rendimiento.
La compañía colabora también con Hitachi en el desarrollo de metaversos industriales, combinando la tecnología operativa y de control de Hitachi con la experiencia de NVIDIA en metaverso e IA. La asociación emplea tecnología de gemelos digitales para simular operaciones e inspecciones en manufactura, ferrocarriles y plantas energéticas, permitiendo una implantación más eficiente en entornos virtuales.
Ambas empresas desarrollan servidores para reducir drásticamente el tiempo de entrenamiento de IA y planean lanzar servidores de almacenamiento de datos con IA. Crearán una organización conjunta para impulsar nuevos productos y sistemas, un paso relevante hacia los metaversos industriales.
“cluster” es una de las mayores plataformas de metaverso en Japón, donde los usuarios exploran mundos virtuales con avatares personalizables. Ya se han creado más de 40 000 mundos y cluster ha acogido grandes eventos como Virtual Shibuya y Pokémon Virtual Fest con gran participación.
Desde su lanzamiento en 2017, cluster ha superado el millón de descargas y ha registrado 20 millones de asistentes, consolidándose como plataforma líder en Japón. La empresa ha recaudado más de 6 600 millones de yenes, con inversores como TV Asahi Holdings y KDDI.
Cluster colaboró con la Oficina de Patentes de Japón para producir y gestionar el espacio metaverso en la reunión de Jefes de Oficinas de Propiedad Intelectual del G7, evidenciando su papel más allá del entretenimiento y su colaboración con el sector público. Se espera que cluster siga impulsando la adopción del metaverso en Japón y fuera del país.
Nissan ha acelerado su transformación digital al entrar en el sector del metaverso. La empresa registró cuatro solicitudes de marcas Web3 en la Oficina de Patentes y Marcas de EE. UU. (USPTO), lo que demuestra un fuerte compromiso con el comercio digital y la interacción virtual.
Las marcas incluyen "INFINITI", "NISMO" y "NISSAN", e integran VR, NFT (NFT) y blockchain. Nissan prevé también tiendas y mercados virtuales para ropa, automóviles y NFT.
Antes, Nissan lanzó "NISSAN HYPE LAB", una tienda virtual que permite comprar coches en el metaverso. Los usuarios pueden acceder 24/7, emplear avatares personalizados e interactuar con personal virtual para simulaciones de compra. Estas iniciativas contribuyen a proteger la marca Nissan con tecnología Web3 y a responder a las nuevas necesidades del consumidor, posicionando a la empresa como pionera en transformación digital en el sector automotor.
La visión “Connect with Fans” de Bandai Namco contempla una estrategia de “IP Metaverse”. El primer proyecto, Gundam Metaverse, es un espacio virtual para que fans de todo el mundo interactúen y participen en eventos.
Durante su lanzamiento inicial limitado, Gundam Metaverse ofreció ventas 3D de Gunpla, conciertos de artistas relacionados y un museo UGC para Gunpla y arte de fans. Un personaje de IA, “Mellow”, permitió la interacción con los usuarios.
Tras recibir comentarios, Bandai Namco mejoró la plataforma, habilitó el acceso vía navegador de PC y amplió el contenido. La empresa planea usar NFT para potenciar el UGC y las transacciones peer-to-peer, fortaleciendo la comunidad de fans. Estas medidas son reconocidas en el sector como una estrategia exitosa basada en IP.
Dai Nippon Printing (DNP) ha avanzado paso a paso en el metaverso, colaborando con el gobierno de Tokio para ofrecer una “Plataforma de Aprendizaje Virtual” a estudiantes que requieren apoyo en japonés o no pueden asistir a clase. El proyecto permitió a los niños aprender programación en el metaverso, promoviendo la transformación digital en la educación.
DNP colaboró con Lenovo y Tokyo Shoseki en investigación educativa dentro del metaverso y participó en un “Education Working Group” para proponer nuevas prácticas educativas, presentando recomendaciones al gobierno para los niveles de primaria y secundaria.
DNP también se asoció con la ciudad de Kuwana (prefectura de Mie) en el proyecto “Metaverse City Hall”, que permite a los residentes utilizar servicios municipales, realizar trámites y consultar a funcionarios desde casa mediante avatares, incluso de forma anónima, mejorando la accesibilidad. DNP prevé ampliar el uso del metaverso en ayuntamientos y escuelas de todo el país.
Apple ha intensificado su apuesta por el metaverso, especialmente con el visor de realidad mixta Apple Vision Pro. Este dispositivo combina AR y VR y permite "computación espacial" controlada con la mirada, las manos y la voz.
Apple Vision Pro incorpora 12 cámaras, cinco sensores y seis micrófonos, con chips M2 y el nuevo R1. Su desarrollo incluyó más de 5 000 patentes y destaca por el seguimiento avanzado de ojos y manos.
Apple ha adquirido empresas de AR y óptica, integrando sus tecnologías en sus productos. Aunque la compañía sigue invirtiendo en Web2, estas acciones la sitúan en una posición relevante para el futuro mercado del metaverso.
Epic Games ha consolidado su presencia en VR y en el metaverso. Fortnite sigue siendo una plataforma central, con más de 500 millones de cuentas, y acoge conciertos y estrenos de cine exclusivos en grandes eventos virtuales.
Epic Games recaudó 2 000 millones de dólares de Sony y KIRKBI para el desarrollo del metaverso, con el objetivo de mejorar la accesibilidad Web3. Disney también invirtió 1 500 millones de dólares, reforzando la colaboración. Esta alianza integra personajes de Disney, Pixar, Marvel y Star Wars en nuevos juegos y experiencias de entretenimiento, permitiendo a los usuarios "jugar, ver, comprar e interactuar".
Epic Games continuará desarrollando Unreal Engine para videojuegos y aplicaciones no lúdicas, manteniendo su liderazgo en el metaverso. Sus experiencias con RealityScan y las exposiciones del ecosistema refuerzan su papel en la adopción y el avance del metaverso.
Las grandes marcas y empresas tecnológicas han mostrado interés en el potencial del metaverso incluso antes de su adopción masiva. Algunas de las compañías citadas podrían convertirse en líderes del sector y otras quedarse en el camino. El metaverso crece a gran velocidad y constantemente surgen novedades.
Un informe del Foro Económico Mundial prevé que el mercado mundial del metaverso industrial alcance los 100 000 millones de dólares en 2030. Destaca la integración fluida de tecnologías transformadoras, la liberación del mundo físico de sus límites a través de la digitalización y la provisión de movilidad, adaptabilidad e interoperabilidad en tiempo real. El informe también señala la convergencia entre IA, Web3 y blockchain.
Se espera que el mercado japonés del metaverso crezca significativamente en los próximos años. El Ministerio de Asuntos Internos y Comunicaciones prevé un fuerte aumento de usuarios, impulsado por empresas y gobiernos locales que adoptan la tecnología del metaverso y ofrecen nuevos servicios y experiencias.
Además, el Ministerio informa de que EE. UU. y la UE están desarrollando normativas legales para la privacidad y la protección infantil en el metaverso, que podrían aplicarse a las plataformas. Corea del Sur y China fomentan el sector mediante iniciativas estatales. Estos esfuerzos internacionales son fundamentales para un mercado del metaverso saludable.
El futuro del metaverso depende tanto de los avances tecnológicos como de la aceptación social y los marcos legales. Las empresas deben ofrecer experiencias atractivas y accesibles, garantizando privacidad y seguridad. A medida que el metaverso se integre en educación, sanidad e industria, podría transformar profundamente la vida y el trabajo. Se espera que las empresas del sector afronten estos retos y aporten nuevo valor.
Las 10 principales empresas que han entrado en el metaverso son Meta, Epic Games, Roblox, VRChat, Niantic, Microsoft, Toppan Printing, HIKKY, REALITY y Cluster. Cada una impulsa el mercado con plataformas o servicios únicos y se prevé que mantengan el crecimiento hasta 2026.
Meta ha invertido más de 100 000 millones de dólares, enfocándose en el casco Quest VR y la plataforma social Horizon Worlds. Microsoft centra su estrategia en soluciones empresariales como Mesh para Teams. Google desarrolla la tecnología ARCore. Sony lidera en gaming con PlayStation VR2. En Japón, NTT Docomo ofrece XR World y GREE fomenta la colaboración remota.
Se prevé que el mercado de empresas asociadas al metaverso alcance cerca de 1 billón de yenes en 2026. El avance de la IA, la adopción de NFT y la creciente inversión empresarial auguran un crecimiento acelerado.
Las plataformas de metaverso se diferencian en su base de usuarios, compatibilidad y casos de uso. VRChat está orientada a eventos masivos, ZEPETO se dirige a la Generación Z y cluster—de origen japonés—se centra en experiencias inmersivas. Otras plataformas, como ovice (oficinas) o Hacosco (comercio electrónico), ofrecen características propias.
Invertir en empresas del metaverso puede ofrecer alto potencial de retorno y crecimiento, pero implica incertidumbre de mercado y riesgos regulatorios. Entre las oportunidades destacan los avances en VR/AR, activos NFT, bienes digitales y activos cripto relacionados. La clave es una selección rigurosa y un análisis exhaustivo.











