

El metaverso se ha convertido en uno de los conceptos tecnológicos más debatidos de los últimos años. Meta (antes Facebook) dio un fuerte impulso a este ámbito. A finales de la pasada década, la compañía anunció una inversión de 10 000 millones de dólares para construir un metaverso y posteriormente se rebautizó como Meta, lo que subrayó su compromiso estratégico con esta visión.
En la comunidad tecnológica, las interpretaciones de "metaverso" son muy diversas. Algunos expertos lo describen como un mundo virtual donde la realidad física y el espacio digital se fusionan de forma fluida. Otros lo entienden como un universo global en línea que conecta múltiples plataformas y servicios virtuales.
La definición más precisa considera el metaverso una evolución del concepto XR (Extended Reality): una integración total de los mundos virtual y real. Configura un ecosistema donde convergen las tecnologías de realidad aumentada (AR) y realidad virtual (VR), creando un entorno único para la interacción. En el metaverso, los usuarios pueden relacionarse libremente con datos digitales en realidades físicas, virtuales y aumentadas, alternando entre ellas según lo requieran.
El objetivo esencial del metaverso es lograr una integración perfecta de los mundos digital y físico en una única plataforma tecnológica. Los progresos en plataformas digitales cognitivas, dispositivos AR/VR de nueva generación, controladores avanzados y el despliegue de redes 5G están acercando el concepto de metaverso a la realidad.
Es relevante señalar que la idea de los metaversos tiene profundas raíces en la ciencia ficción. Los escritores han imaginado desde hace tiempo mundos virtuales similares; por ejemplo, la novela "Laberinto de reflejos" de Sergey Lukyanenko, publicada a finales del siglo pasado, ofrece una descripción detallada de la realidad virtual.
Durante las dos últimas décadas, empresas tecnológicas han lanzado diversos proyectos para materializar el metaverso. Entre los pioneros destacan Second Life (lanzado a principios de los 2000), la red social IMVU y la plataforma de juegos Roblox, que debutó a mediados de esa década. Proyectos más recientes como VRChat y AltspaceVR han abierto nuevas posibilidades para la interacción virtual.
Las grandes empresas tecnológicas ven en el metaverso una oportunidad estratégica para liderar el próximo cambio de paradigma computacional. Los expertos prevén que los smartphones, dominantes durante más de quince años, se transformarán en nuevos formatos de dispositivos o serán desplazados por gadgets radicalmente distintos, como gafas AR o interfaces neuronales.
Para Meta, la ambición de liderar el metaverso responde a una lógica empresarial clara. La compañía quiere asociar el término "metaverso" a su marca, como un motor de búsqueda se identifica con una gran tecnológica. Posicionarse así podría otorgarle una ventaja competitiva significativa en este mercado emergente.
Las motivaciones económicas van aún más allá. Los entornos virtuales ofrecen un terreno inédito para recopilar y analizar datos de usuarios. Como la mayoría de las grandes tecnológicas dependen sobre todo de monetizar dichos datos mediante publicidad dirigida, el metaverso abre oportunidades inéditas. En estos mundos, las empresas pueden registrar no solo la actividad digital, sino también patrones de comportamiento, respuestas emocionales y métricas fisiológicas, abriendo nuevas vías para personalizar anuncios y servicios.
El metaverso también crea un nuevo ecosistema económico donde las corporaciones pueden monetizar bienes, servicios, propiedades y experiencias virtuales. Esto supone nuevas fuentes de ingresos más allá de la publicidad tradicional.
Pese al atractivo del metaverso, especialistas en ciberseguridad y privacidad alertan de riesgos importantes. Las tecnologías subyacentes permiten posibilidades inéditas para la vigilancia masiva y la recogida de datos personales, a una escala muy superior a la de las plataformas digitales actuales.
Los dispositivos AR para acceder al metaverso suelen estar siempre conectados y equipados con numerosos sensores: cámaras de alta resolución, micrófonos, unidades de medición inercial, sensores de luz, entre otros. Este hardware puede recopilar información personal muy detallada, incluidos datos biométricos. Las tecnologías actuales permiten incluso identificar a las personas por su ritmo cardíaco o forma de caminar.
Las gafas AR, que se llevan delante de los ojos, generan inquietudes específicas. Estos dispositivos monitorizan la dirección de la mirada, el nivel de atención, el grado de concentración y registran reacciones emocionales en tiempo real. Las cámaras de seguimiento ocular envían grandes volúmenes de datos biométricos a servidores corporativos, creando perfiles detallados de rasgos psicológicos y conductuales de los usuarios.
Estudios sociológicos muestran cierto escepticismo social ante la inmersión total en espacios virtuales. Sólo una minoría, alrededor del 12 %, cree que el metaverso podría sustituir la vida real en un futuro próximo. La mayoría considera la realidad virtual un complemento, no un reemplazo, del mundo físico.
Otro reto importante es que los proyectos para construir espacios virtuales globales están liderados por grandes corporaciones, no por comunidades abiertas ni organizaciones descentralizadas. Esto implica reglas corporativas estrictas, publicidad omnipresente, posibles carencias en la protección de la privacidad y potencial censura de contenidos motivada por intereses comerciales o ideológicos.
Los críticos subrayan que la motivación principal para crear metaversos es la búsqueda empresarial de nuevas vías de monetización y crecimiento del beneficio. Las empresas buscan situar a los usuarios en un ciberespacio controlado que une AR y VR en un ecosistema corporativo cerrado. Los planes de ingresos incluyen, además de la publicidad y los datos, la venta de dispositivos de acceso especializados y tarifas por transacciones en la economía virtual.
Meta afronta ahora una competencia feroz en el naciente mercado del metaverso por parte de otros gigantes tecnológicos. Apple destaca como gran rival y está preparando su entrada con su característico enfoque de construir un ecosistema robusto antes de lanzar nuevos productos.
Apple ya ha construido la base de su ecosistema AR y ha demostrado tecnologías clave en sus móviles y tabletas. Ha integrado sensores LiDAR avanzados en dispositivos móviles, lo que permite una navegación espacial precisa y escaneo 3D de entornos, ambos esenciales para experiencias AR de calidad.
Apple también invierte mucho en procesadores móviles propios de alto rendimiento para renderizar objetos virtuales complejos en tiempo real. Paralelamente, adquiere startups prometedoras en AR/VR, accediendo así a tecnología avanzada y talento especializado.
Los analistas señalan que Apple se prepara para el metaverso con tanta intensidad como Meta, aunque de forma más discreta, en línea con su cultura de secretismo. Históricamente, la compañía ha asumido el liderazgo en nuevos sectores tecnológicos, a menudo sin ser la primera en llegar al mercado, ofreciendo productos superiores y fáciles de usar que terminan como estándar en la industria.
Más allá de Meta y Apple, otros grandes actores se han sumado a la carrera del metaverso: Microsoft con su plataforma Mesh, compañías de videojuegos como Epic Games y Unity, y numerosas startups que desarrollan soluciones especializadas para mundos virtuales. Esta competencia podría fragmentar el mercado del metaverso, con distintas corporaciones controlando sus propios ecosistemas virtuales.
Conviene destacar que la realidad virtual y los componentes del metaverso no son solo ideas de futuro, sino tecnologías que ya influyen en la vida diaria. Las tecnologías digitales llevan mucho tiempo integradas en la vida moderna y la pandemia aceleró la digitalización en todos los sectores.
Muchos profesionales y empleados de oficina ya utilizan espacios virtuales. Cada vez más personas se "trasladan" a oficinas virtuales, entornos digitales personalizados a los que acceden mediante visores VR como Oculus Rift, HTC Vive u otros dispositivos recientes. En estos entornos, los compañeros se reúnen como avatares, celebran reuniones, colaboran en proyectos y hasta descansan juntos.
Las ventajas de los espacios de trabajo virtual resultan evidentes en la práctica. En el mundo físico, las personas suelen disponer de uno o dos monitores fijos, lo que limita la multitarea. En la realidad virtual, esas limitaciones desaparecen: los usuarios pueden desplegar tantas pantallas virtuales como deseen, organizarlas en el espacio 3D y trabajar con todas las aplicaciones y documentos a la vez.
Quienes usan oficinas virtuales afirman que, tras probar la VR, volver a los métodos tradicionales resulta incómodo y restrictivo. La flexibilidad de los espacios virtuales supera con creces lo que se puede conseguir en el mundo físico, donde la interacción digital suele limitarse a la pantalla de un portátil o un ordenador de sobremesa.
Sigue existiendo, sin embargo, una barrera de percepción: quienes nunca han usado VR suelen tener dificultades para entender las ventajas prácticas de los espacios virtuales. Estos beneficios solo se comprenden al experimentarlos. Por eso, las empresas del metaverso se centran en reducir barreras de acceso y crear dispositivos VR más accesibles y fáciles de usar.
La visión de los expertos sobre la naturaleza y el impacto del metaverso está profundamente dividida, lo que pone de relieve su complejidad y carácter multidimensional. Algunos ven el metaverso como un espacio virtual de nueva generación que transformará radicalmente la interacción con la información digital y entre personas, una evolución de internet desde páginas bidimensionales a mundos 3D inmersivos.
Otros adoptan una postura más escéptica y consideran el metaverso menos un avance tecnológico que una tendencia de marketing impulsada por grandes empresas para atraer inversiones y aumentar ingresos. Los críticos sostienen que muchas de las funcionalidades prometidas ya existen o pueden no ser tan demandadas.
Los expertos prestan especial atención a los riesgos y amenazas inherentes al entorno digital del metaverso. Especialistas en ciberseguridad alertan sobre posibilidades inéditas de vigilancia, recogida de datos biométricos y manipulación de comportamientos. Preocupa que la inmersión repetida en entornos virtuales diseñados al detalle pueda hacer que el mundo físico resulte aburrido o limitado, generando dependencia de los espacios virtuales.
Los psicólogos advierten de los posibles efectos del uso prolongado del metaverso en la salud mental, las habilidades sociales y las relaciones personales reales. Adolescentes y jóvenes, cuyas personalidades aún están en desarrollo, se consideran especialmente vulnerables.
No obstante, muchos observadores reconocen el gran potencial del metaverso para la creatividad, la educación, el entretenimiento y el desarrollo profesional. Los mundos virtuales pueden ofrecer experiencias y oportunidades imposibles en el ámbito físico: desde viajes históricos a experimentos científicos, conciertos virtuales de estrellas internacionales o formación avanzada en entornos simulados seguros.
El futuro del metaverso dependerá probablemente del equilibrio entre el avance tecnológico, los intereses corporativos, las necesidades de los usuarios y la regulación gubernamental. La pregunta central sigue siendo: ¿lograrán los creadores del metaverso construir mundos virtuales que respondan realmente al interés de los usuarios y no solo al beneficio empresarial?
El metaverso es un entorno virtual integrado que combina tecnologías VR y AR, donde los usuarios socializan e interactúan en un ecosistema persistente. A diferencia de la realidad virtual, que se centra en la experiencia inmersiva, el metaverso enfatiza la conexión social y las experiencias compartidas. La realidad aumentada enriquece el mundo físico con elementos digitales, mientras que el metaverso crea un espacio digital independiente con su propia economía y activos.
Las grandes tecnológicas invierten en el metaverso por su enorme potencial económico. Para 2030, los expertos prevén que la economía del metaverso podría alcanzar billones de dólares, lo que abriría nuevos mercados y oportunidades de crecimiento en el entorno digital.
El metaverso abre canales de beneficio en comercio virtual, educación digital, entretenimiento y marketing. Entre las principales fuentes de ingresos figuran el desarrollo tecnológico, la creación de contenidos, avatares digitales, trading de activos virtuales y soluciones B2B. Empresas como Alibaba, Baidu y Tencent están impulsando estos ámbitos, con el apoyo de iniciativas gubernamentales y un rápido crecimiento del mercado.
El metaverso requiere ocho tecnologías clave: hardware (VR/AR), infraestructura de red, potencia de cálculo, plataformas virtuales, blockchain para pagos, estándares, contenidos y engagement del usuario. El hardware VR/AR sigue siendo el mayor obstáculo para el desarrollo.
Las empresas construyen marca en el metaverso mediante experiencias inmersivas, comunidades interactivas y estrategias personalizadas. Las tiendas virtuales, los activos NFT y las colaboraciones con influencers aumentan la notoriedad y atraen audiencias.
El metaverso se encuentra aún en una fase inicial. Las tecnologías clave no han madurado y su pleno desarrollo llevará años. Se prevé un avance significativo para 2030, gracias al progreso en VR, AR y blockchain.
Las inversiones en el metaverso se enfrentan a incertidumbre tecnológica, riesgos de seguridad para los activos virtuales y marcos regulatorios poco maduros. Estos factores pueden condicionar la viabilidad a largo plazo de los proyectos.
El metaverso transformará el trabajo con la colaboración remota en oficinas virtuales, revolucionará la educación mediante cursos inmersivos e interactivos y redefinirá la interacción social a través de comunidades y reuniones virtuales profundas.











