

Le metaverse désigne un monde virtuel en trois dimensions dans lequel les utilisateurs interagissent à travers des avatars, facilitant la communication, le divertissement et les activités professionnelles. Le terme « metaverse » a été introduit pour la première fois par Neal Stephenson dans son roman Snow Crash publié en 1992. Il associe « meta » (« au-delà ») et « universe », évoquant ainsi un univers « au-delà du monde réel ».
Le metaverse offre la possibilité d’explorer de nouvelles villes, pays ou cultures sans déplacement physique. Avec la progression rapide des technologies numériques, il s’impose comme une extension de la réalité, enrichissant le quotidien et complétant le monde physique. En résumé, le metaverse constitue un univers virtuel global, fondé sur la blockchain, véritable réseau centralisé pour tous les usages.
Ce concept dépasse largement le cadre des espaces virtuels et s’étend à l’économie, au lien social, à l’éducation ou au divertissement. Les utilisateurs peuvent y vivre des expériences inédites, inaccessibles dans le monde réel, ce qui pourrait transformer en profondeur les modes de vie et les pratiques professionnelles.
Les metaverses présentent des formes variées selon leur finalité et leur usage. Voici les principales catégories et leurs spécificités.
| Type de Metaverse | Caractéristiques |
|---|---|
| Metaverse social | Principalement dédié à la communication et à l’interaction. Exemples : Second Life, Horizon Worlds |
| Metaverse ludique | Orienté vers l’expérience de jeu. Exemples : Fortnite, Roblox, Minecraft |
| Metaverse commercial | Spécialisé dans le business et le commerce. Exemples : Decentraland, The Sandbox |
| Metaverse éducatif | Conçu pour l’apprentissage et la formation. Exemples : VirBELA, Engage |
| Metaverse industriel | Déployé dans l’industrie manufacturière et la conception. Exemple : NVIDIA Omniverse |
| Metaverse médical | Consacré à la simulation et à la formation médicale. Exemple : SimX |
Chaque metaverse répond à des besoins et publics distincts. Les metaverses sociaux encouragent les rencontres et la création de liens, tandis que les metaverses industriels proposent des outils avancés pour la conception et la simulation de produits.
D’après une enquête du Mitsubishi Research Institute, 83 % des 10 000 personnes interrogées déclarent connaître le metaverse, mais seuls 5,5 % l’ont effectivement utilisé. Cela traduit un niveau élevé de notoriété mais des freins importants à l’adoption.
L’accès complet au metaverse nécessite un matériel VR performant, mais son adoption reste limitée. Le coût initial élevé et l’inconfort des équipements constituent des obstacles majeurs. Ainsi, le metaverse demeure difficilement accessible à l’ensemble du public, mais les progrès technologiques et la baisse des prix devraient ouvrir l’accès à terme.
De nombreux acteurs sont déjà présents dans l’univers du gaming Web3, chacun développant son propre environnement virtuel. Les investissements dans les concepts et le conseil Metaverse jouent aussi un rôle clé dans le développement du secteur. Ces dernières années, certains groupes ont lancé des produits plus conviviaux et attractifs que leurs concurrents. Voici les principaux acteurs qui structurent le marché du metaverse.
Le fondateur de Facebook, Mark Zuckerberg, a récemment annoncé le changement de nom de l’entreprise en Meta, marquant une nouvelle orientation stratégique. Dans une lettre publique, Zuckerberg a confirmé son engagement à enrichir les outils de création afin de « donner vie au metaverse », au-delà du cadre des réseaux sociaux.
Meta investit depuis longtemps dans la VR et l’AR. Sa gamme de casques Quest s’est écoulée à plus de 20 millions d’unités, et le partenariat avec Ray-Ban s’est imposé sur le segment des lunettes connectées. La société a aussi présenté « Orion », prototype avancé de lunettes AR qui superposent des hologrammes au monde réel et se pilotent par bracelet détectant l’activité neuronale.
Après dix ans de développement sur Orion, Meta veut renforcer la collaboration avec les éditeurs de logiciels pour la commercialisation. L’entreprise prévoit aussi d’étoffer la gamme Ray-Ban Meta et d’étendre son offre metaverse par de nouveaux modèles.
Le rapport financier de Meta indique que Reality Labs, sa division XR/metaverse, a généré 440 millions de dollars (environ 68 milliards de yens), en hausse de 30 % sur un an. Cependant, les charges de Reality Labs atteignent 4,3 milliards de dollars (environ 670 milliards de yens), en léger recul (-1 %), mais la division reste déficitaire. Cela montre la nécessité d’investissements sur le long terme dans le metaverse.
Google a fait figure de pionnier en lançant Google Glass il y a plusieurs années. Après un retrait du marché pour des raisons de confidentialité, une version enrichie en AR a été proposée.
Google concentre désormais ses efforts sur Project Astra, un projet d’agent IA. Cette initiative a présenté des lunettes intelligentes offrant à l’utilisateur des informations en temps réel sur son environnement, pour un accès mains libres aux données et réponses.
Google a aussi intégré de nouvelles fonctions AR à Google Maps (AR géospatiale) et mis à jour son kit de développement AR, permettant navigation et traduction par la réalité augmentée.
Google a également noué un partenariat avec Magic Leap pour concevoir de nouvelles expériences XR en combinant leurs technologies. Tirant parti de leur savoir-faire en AR et optique, cette alliance vise à ouvrir l’accès à de nouveaux marchés. Ces initiatives devraient renforcer la position de Google sur le metaverse.
Microsoft a récemment adapté sa stratégie VR/metaverse, annonçant la fin du HoloLens 2 et l’absence de successeur, après des pertes de plusieurs milliards de dollars sur ce projet.
Microsoft a développé sa plateforme metaverse « Mesh » et noué un partenariat stratégique avec Meta. Il propose aussi une version premium de Teams enrichie par l’IA. Ce partenariat permet l’utilisation de Microsoft 365 sur Meta Quest.
Microsoft continue d’investir dans la réalité mixte et explore de nouveaux marchés, notamment autour de la mobilité et des écosystèmes matériels. Ce positionnement illustre la flexibilité stratégique de Microsoft et sa vision long terme du metaverse.
NVIDIA est un acteur historique de l’innovation GPU. Ses processeurs graphiques gèrent efficacement des calculs complexes et complètent l’IA et les CPU. NVIDIA a lancé la suite « Omniverse » pour le développement de metaverses, visant à créer des mondes 3D plus réalistes grâce à l’intégration de ses solutions IA et de son matériel hautes performances.
Le groupe collabore avec Hitachi pour développer des metaverses industriels, alliant l’expertise opérationnelle de Hitachi à la maîtrise du metaverse et de l’IA de NVIDIA. Leur partenariat s’appuie sur les jumeaux numériques pour simuler opérations et inspections dans l’industrie, le ferroviaire ou l’énergie, accélérant le déploiement virtuel.
Les deux entreprises développent aussi des serveurs pour réduire drastiquement les temps d’entraînement IA et prévoient de lancer des solutions de stockage de données pilotées par IA. Un organe commun sera créé pour accélérer le lancement de nouveaux produits et systèmes, marquant une étape clé vers les metaverses industriels.
« cluster » est l’une des principales plateformes de metaverse au Japon, permettant aux utilisateurs d’explorer des univers virtuels via des avatars personnalisés. Plus de 40 000 mondes ont été créés, et cluster a accueilli de grands événements comme Virtual Shibuya ou Pokémon Virtual Fest, attirant de nombreux participants.
Lancée en 2017, la plateforme a dépassé le million de téléchargements et totalise plus de 20 millions de participations, ce qui en fait un leader au Japon. L’entreprise a levé plus de 6,6 milliards de yens auprès d’investisseurs dont TV Asahi Holdings et KDDI.
Cluster a également collaboré avec l’Office japonais des brevets pour produire et gérer l’espace metaverse lors de la réunion du G7 des offices de la propriété intellectuelle, illustrant un rôle qui dépasse le divertissement et valorise la collaboration publique. Le développement de cluster s’étend désormais à l’international.
Nissan accélère sa transformation digitale en s’engageant dans le metaverse. L’entreprise a déposé quatre marques Web3 auprès de l’USPTO, confirmant son engagement dans le commerce numérique et l’engagement virtuel.
Les marques couvrent « INFINITI », « NISMO » et « NISSAN », intégrant VR, NFT (NFTs) et blockchain. Nissan prévoit aussi des boutiques et marketplaces virtuelles pour vêtements, voitures et NFT.
Nissan a précédemment lancé « NISSAN HYPE LAB », une boutique virtuelle proposant une expérience d’achat automobile dans le metaverse. Les utilisateurs y accèdent 24h/24, personnalisent leur avatar et interagissent avec des conseillers virtuels pour simuler l’achat de véhicules. Ces initiatives protègent la marque Nissan grâce au Web3 et répondent aux nouveaux usages, faisant du groupe un pionnier de la transformation digitale dans l’automobile.
La stratégie « Connect with Fans » de Bandai Namco comprend une approche « IP Metaverse ». Le premier projet, le Gundam Metaverse, propose un espace virtuel pour rassembler les fans du monde entier et organiser des événements.
Lors de son lancement limité, le Gundam Metaverse proposait des ventes Gunpla 3D, des concerts d’artistes liés à Gundam et un musée UGC présentant les créations des fans. L’IA « Mellow » facilitait l’interaction.
Après retour des utilisateurs, Bandai Namco a amélioré la plateforme, désormais accessible depuis un navigateur PC et enrichie de nouveaux contenus. L’intégration de NFT doit renforcer la création de contenu et les échanges entre pairs, étoffant la communauté. Cette stratégie IP-driven fait référence dans l’industrie.
Dai Nippon Printing (DNP) a progressivement renforcé ses initiatives metaverse, notamment en partenariat avec la mairie de Tokyo pour offrir une « Plateforme d’apprentissage virtuelle » aux élèves allophones ou non scolarisés. Ce projet a permis d’enseigner la programmation dans le metaverse, soutenant la transformation numérique de l’éducation.
DNP a aussi collaboré avec Lenovo et Tokyo Shoseki sur la recherche éducative dans le metaverse, et a participé à un groupe de travail pour proposer de nouvelles pratiques pédagogiques, soumettant des recommandations aux autorités pour tout le cycle scolaire.
DNP a également travaillé avec la ville de Kuwana (préfecture de Mie) sur un projet « Metaverse City Hall », qui permet aux habitants d’accéder aux services municipaux, de déposer des demandes ou de consulter des agents depuis chez eux, via avatar, même anonymement. DNP vise à étendre ces usages dans les collectivités et écoles à travers le pays.
Apple a accéléré ses initiatives metaverse, notamment avec le casque de réalité mixte Apple Vision Pro qui combine AR et VR pour permettre une « informatique spatiale » pilotée par le regard, le geste ou la voix.
L’Apple Vision Pro intègre 12 caméras, cinq capteurs et six microphones, propulsé par les puces M2 et R1. Plus de 5 000 brevets ont été déposés pour son développement, avec un suivi avancé des mouvements oculaires et manuels.
Apple a aussi acquis plusieurs sociétés spécialisées en AR et optique, intégrant ces technologies à ses produits. Si Apple poursuit ses investissements Web2, ces avancées le positionnent pour jouer un rôle central sur le marché du metaverse.
Epic Games a consolidé sa position dans la VR et le metaverse. Fortnite demeure une plateforme majeure du secteur, avec plus de 500 millions de comptes, et propose des concerts ou projections exclusifs parmi ses nombreux événements virtuels.
Epic Games a levé 2 milliards de dollars auprès de Sony et KIRKBI pour accélérer le développement metaverse et faciliter l’accès au Web3. Disney a investi 1,5 milliard de dollars, renforçant le partenariat. Ce rapprochement permet d’intégrer les univers Disney, Pixar, Marvel et Star Wars à de nouveaux jeux et expériences de divertissement, offrant la possibilité aux utilisateurs de « jouer, regarder, acheter, interagir ».
Epic Games poursuivra le développement d’Unreal Engine pour le jeu vidéo comme pour d’autres usages, maintenant sa position de leader. L’expérience RealityScan et les expositions de l’écosystème illustrent l’apport majeur du groupe à l’adoption du metaverse.
Les grandes marques et groupes technologiques affichent un intérêt marqué pour le potentiel du metaverse, avant même sa généralisation. Certains acteurs mentionnés pourraient devenir dominants, d’autres rester en retrait. Le secteur se développe rapidement, porté par des évolutions permanentes.
Selon un rapport du Forum économique mondial, le marché mondial du metaverse industriel pourrait atteindre 100 milliards de dollars d’ici 2030. Il souligne l’intégration fluide des technologies transformatrices, la digitalisation qui libère le monde physique de ses contraintes, et l’avènement de la mobilité, de l’adaptabilité et de l’interopérabilité en temps réel. L’étude met aussi en avant la convergence de l’IA, du Web3 et de la blockchain.
Le marché japonais du metaverse devrait également connaître une forte croissance ces prochaines années. Le ministère de l’Intérieur et des Communications prévoit une forte progression du nombre d’utilisateurs, portée par l’adoption de la technologie par les entreprises et les collectivités, qui proposent de nouveaux services et expériences.
Le ministère précise aussi que les États-Unis et l’Union européenne avancent sur le cadre juridique relatif à la confidentialité et à la protection des mineurs dans le metaverse, qui devrait s’appliquer aux plateformes. En Corée du Sud et en Chine, des initiatives publiques stimulent la croissance du secteur. Ces efforts internationaux sont essentiels à la viabilité du marché.
L’avenir du metaverse dépend à la fois des avancées technologiques, de l’acceptation sociale et de l’environnement réglementaire. Les entreprises doivent proposer des expériences attractives et accessibles, tout en protégeant la confidentialité et la sécurité. L’expansion du metaverse dans l’éducation, la santé ou l’industrie pourrait transformer en profondeur le quotidien et le travail. Les acteurs du secteur devront répondre à ces enjeux et générer de nouvelles valeurs.
Les 10 principaux entrants dans le metaverse sont : Meta, Epic Games, Roblox, VRChat, Niantic, Microsoft, Toppan Printing, HIKKY, REALITY et Cluster. Chaque groupe anime le marché avec ses propres plateformes ou services, et la croissance devrait se poursuivre jusqu’en 2026.
Meta a investi plus de 100 milliards de dollars, avec un accent sur le casque Quest VR et la plateforme sociale Horizon Worlds. Microsoft privilégie les solutions professionnelles comme Mesh for Teams. Google déploie la technologie ARCore. Sony s’impose avec PlayStation VR2 dans le jeu vidéo. Au Japon, NTT Docomo propose XR World et GREE facilite la collaboration à distance.
Le marché des entreprises liées au metaverse pourrait atteindre 1 trillion de yens d’ici 2026. Les progrès de l’IA, la généralisation des NFT et l’augmentation des investissements d’entreprise annoncent une croissance rapide.
Les plateformes metaverse varient selon leur public, la compatibilité des équipements et leurs usages. VRChat cible les grands événements, ZEPETO la génération Z, cluster—entreprise japonaise—mise sur l’immersion. D’autres plateformes sont spécialisées dans le travail (ovice) ou l’e-commerce (Hacosco), chacune avec ses propres caractéristiques.
Investir dans le metaverse offre un potentiel de rendement élevé et des opportunités de croissance, mais comporte aussi des incertitudes de marché et des risques réglementaires. Les atouts majeurs résident dans les avancées VR/AR, les NFT, l’immobilier numérique et les crypto-actifs associés. Une sélection rigoureuse et une analyse approfondie s’imposent pour réussir.











