

メタバースは、仮想空間に構築された三次元の世界であり、ユーザーはアバターを通じてこの空間に参加し、他のユーザーとコミュニケーションを取ったり、エンターテインメントやビジネス活動を行うことができます。この「メタバース」という概念は、1992年にニール・スティーヴンスン(Neal Stephenson)の小説『スノウ・クラッシュ』(Snow Crash)で初めて登場しました。語源は、「メタ」(meta=超える)と「ユニバース」(universe=宇宙)を組み合わせたもので、"beyond universe"(宇宙を超えて)という意味を持ちます。
メタバースは、人々が物理的に移動せずに、新しい都市や国を探検し、異文化や伝統を体験することを可能にする革新的な技術です。デジタル技術の進化に伴い、私たちの日常生活を拡張し、現実世界を補完する新しい形のリアリティを提供するものとして、その実現が加速しています。つまり、メタバースは、あらゆるものを網羅する仮想世界におけるブロックチェーンベースのワンストップ・ネットワークであり、ソーシャル交流、ゲーム、商取引、教育など、多様な活動が可能な包括的なプラットフォームなのです。
メタバースには、その目的や用途に応じてさまざまな種類が存在します。以下の表は、主要なメタバースの種類とその特徴をまとめたものです。
| メタバースの種類 | 特徴 |
|---|---|
| ソーシャルメタバース | 主に交流やコミュニケーションを目的とした仮想空間。ユーザー同士がアバターを通じて対話し、コミュニティを形成できます。例:Second Life、Horizon Worlds |
| ゲームメタバース | ゲームプレイを中心とした仮想空間。エンターテインメント性が高く、ユーザーは冒険やミッションを楽しめます。例:Fortnite、Roblox、Minecraft |
| 商業メタバース | ビジネスや商取引を目的とした仮想空間。仮想不動産の売買やデジタル商品の取引が行われます。例:Decentraland、The Sandbox |
| 教育・学習メタバース | 教育やトレーニングに利用される仮想空間。遠隔地からでも参加可能な学習環境を提供します。例:VirBELA、Engage |
| 産業メタバース | 製造業や設計などの産業向けに利用される仮想空間。デジタルツイン技術を活用し、効率的な生産管理が可能です。例:NVIDIA Omniverse |
| 医療メタバース | 医療シミュレーションやトレーニングを目的とした仮想空間。医療従事者の教育や患者ケアの向上に貢献します。例:SimX |
これらの種類は、それぞれ異なる技術基盤とユーザー体験を提供し、メタバースの多様性と可能性を示しています。
近年、多くの大手企業がメタバース市場に参入し、それぞれ独自の戦略と技術で競争を繰り広げています。以下は、2024年時点でメタバース分野をリードする主要企業10社の詳細です。
2021年に、ソーシャルメディア大手Facebookのマーク・ザッカーバーグ創業者が同社の社名変更を発表し、FacebookはMetaとなり、新しい会社の方向性が打ち出されました。この変更は、同社がメタバース構築に本格的に注力する意思を明確に示すものでした。
Meta社は、2021年以来、VR(仮想現実)やAR(拡張現実)事業に大きな投資を続けています。VRデバイス「Quest」シリーズは累計販売台数が2000万台を突破し、消費者向けVR市場で圧倒的なシェアを獲得しました。スマートグラス市場では、Ray-Banとの提携によって成功を収め、ファッション性と機能性を両立した製品を展開しています。
その次なるステップとして、同社は2024年9月に「Orion」という高度なARグラスのプロトタイプを公開しました。このデバイスは、ホログラフィックな映像を現実世界の上に重ねて表示し、ユーザーの神経信号を読み取るリストバンドで操作できることが特徴です。この革新的なインターフェースは、従来のタッチ操作やボイスコマンドを超える、より直感的な体験を提供します。
Metaは、Orionの開発に10年を費やしており、商用化に向けて今後ソフトウェア開発者との協力を強化する予定です。同社は2024年度第1四半期の決算説明会で、同社のXR/メタバース部門「Reality Labs」の収益が4億4000万ドル(約680億円)となり、前年同期比で約30%増加したと発表しました。しかし、同時に「Reality Labs」のコストは約43億ドル(約6,700億円)に達しており、依然として赤字が続いていることも明らかにされました。この大規模な投資は、Metaが長期的視点でメタバース市場のリーダーシップを確立しようとする戦略の表れです。
Googleは比較的早くバーチャルリアリティの分野に参入し、2013年にGoogle Glassを発売しました。このスマートグラスは、魅力的なAR(拡張現実)機能を備えており、当時としては画期的な製品でした。しかし、プライバシー問題や価格の高さから一般消費者市場での普及には至りませんでした。
近年において、特に注目されるのは、Project Astra(プロジェクト・アストラ)というAIエージェントの開発です。このプロジェクトでは、ユーザーが周囲の情報をリアルタイムで取得できる新しいスマートグラスがデモされました。これにより、ユーザーは手を使わずに情報にアクセスし、質問に答えることが可能になります。このAI駆動型のアシスタント機能は、日常生活での利便性を大幅に向上させる可能性を秘めています。
また、Googleは新しいAR(拡張現実)機能を搭載した地理空間AR機能をGoogle Mapsに追加し、AR開発ツールのアップデートも行っています。これにより、開発者はより簡単に高品質なAR体験を構築できるようになりました。
さらに、GoogleはMagic Leapとの提携を発表し、両社の技術を融合させた新しいXR体験の創出を目指しています。この協業により、GoogleのAI技術とMagic LeapのAR専門知識が組み合わさり、より没入感のある体験が実現されることが期待されています。
Microsoftは近年において、VRおよびメタバース市場への参入状況に大きな変化が見られます。特に、HoloLens 2の生産を終了し、今後の新モデルの計画もないことが公式に発表されました。この決定は、同社がハードウェア開発よりもソフトウェアとプラットフォーム戦略に注力する方針転換を示しています。
同社はメタバース「Mesh」の構築に伴い、Metaと戦略的パートナーシップを締結しています。Metaとの提携により、Microsoft 365製品もMeta Questで使用できるようになり、仮想会議やコラボレーションツールがVR環境で利用可能になりました。これにより、リモートワークの新しい形態が提案されています。
Microsoftは引き続き、ミックスドリアリティ分野への投資を続ける意向を示しており、モバイルデバイスや他のハードウェアエコシステムとのパートナーシップを通じて、新たなビジネス機会を模索しています。特に、エンタープライズ市場に焦点を当て、産業用途でのメタバース活用を推進しています。
NVIDIAは、長年にわたりグラフィカル・プロセッシング・ユニット(GPU)のイノベーションを牽引してきました。同社のGPUは、高度なグラフィックス処理とAI計算の両方に優れた性能を発揮し、メタバース構築の基盤技術として不可欠な存在となっています。
2022年9月30日には、NVIDIAはメタバース構築ツールのシリーズ「Omniverse」(オムニバース)を発表し、同社のAI関連製品や高機能ハードウェアとの連携により、よりリアルな3D仮想世界の構築を目指しています。Omniverseは、デザイナー、エンジニア、クリエイターがリアルタイムでコラボレーションできるプラットフォームであり、建築、製造、メディア制作など幅広い分野で活用されています。
さらに、NVIDIAは日立製作所と協力し、産業向けメタバースの開発にも取り組んでいます。この協業では、日立の運用・制御技術とNVIDIAのメタバースおよびAI技術を組み合わせ、製造業の現場や鉄道、電力プラントの保守点検をデジタルツイン技術で再現することが計画されています。このような産業用メタバースは、効率性の向上、コスト削減、安全性の向上に大きく貢献すると期待されています。
「cluster」は、日本最大級のメタバースプラットフォームで、ユーザーは自由にカスタマイズしたアバターを使って、仮想空間(ワールド)を体験できます。ユーザーが作成したワールドは40,000以上あり、バーチャル渋谷など大規模なイベントも開催されています。この多様性は、clusterの大きな魅力の一つです。
2017年にリリースされたclusterは、累計ダウンロード数100万回以上、総動員数2,000万人に達し、国産のメタバースプラットフォームの中でも圧倒的なユーザー基盤を誇ります。また、資金調達額は66億円を超え、テレビ朝日ホールディングスやKDDIなどが出資しており、メディア企業や通信企業との連携により、さらなる成長が期待されています。
clusterの特徴は、ユーザー生成コンテンツ(UGC)を重視している点です。誰でも簡単にワールドを作成し、イベントを開催できるため、クリエイターコミュニティが活発に活動しています。音楽ライブ、展示会、ビジネスカンファレンスなど、多様なイベントが日々開催されており、日本のメタバース文化の中心的存在となっています。
日産自動車は、2024年3月26日にメタバース業界への進出を通じてデジタル変革を加速させることを発表しました。この動きには、米国特許商標庁(USPTO)への4つのWeb3関連商標出願が含まれており、デジタル商取引やバーチャル・エンゲージメントへの積極的な取り組みが示されています。
出願された商標は「INFINITI」「NISMO」「NISSAN」ブランドを対象にしており、仮想現実(VR)や非代替性トークン(NFT)、ブロックチェーン技術を取り入れています。日産は、バーチャル空間での衣服や自動車、NFTの取引を可能にする店舗やマーケットプレイスの開設も計画しています。これにより、顧客は物理的な店舗を訪れることなく、メタバース内で車両を詳細に確認し、購入手続きを進めることができるようになります。
日産は2023年にバーチャル店舗「NISSAN HYPE LAB」を開設し、メタバース内で自動車購入体験を提供しています。このバーチャル店舗では、最新モデルの3Dビューや、カスタマイズオプションの確認、さらにはバーチャル試乗体験も可能です。この取り組みは、自動車業界におけるメタバース活用の先駆的な事例として注目されています。
バンダイナムコグループは2022年に中期ビジョン「Connect with Fans」を掲げ、その一環として「IPメタバース」戦略を展開しました。これにより、メタバースを通じてファンとつながることを目指し、初のプロジェクトとして「ガンダムメタバース」を立ち上げました。この戦略は、同社が持つ豊富なIP(知的財産)資産をメタバース空間で活用する試みです。
2023年10月に開催された第1弾の期間限定オープンでは、3D仮想空間でのガンプラ販売、ガンダム関連アーティストのメタバースライブ、UGCミュージアムなどが提供されました。ファンは、バーチャル空間でガンプラを購入し、自分のコレクションを展示したり、他のファンと交流したりすることができました。
第2弾は、フィードバックを基に改良され、2024年3月に再度公開されました。これにより、PCブラウザからのアクセスが可能になり、さらに多様なコンテンツが楽しめるようになりました。バンダイナムコは、今後も他のIPでもメタバース展開を進める予定であり、アニメやゲームのファンコミュニティをメタバース上で統合する構想を持っています。
大日本印刷(DNP)は、メタバース技術を活用した取り組みを段階的に進めてきました。同社は、印刷業界のリーディングカンパニーとして培った技術とノウハウを活かし、教育や行政サービスの分野でメタバースを活用しています。
2023年9月には、東京都と連携し、日本語指導が必要な児童や不登校の生徒に対するオンライン支援を行う「バーチャル・ラーニング・プラットフォーム」を提供しました。このプラットフォームでは、生徒がアバターを通じて授業に参加し、教師や他の生徒と交流できるため、対面での参加が難しい生徒にも学習機会を提供しています。
2023年11月には、レノボや東京書籍とともにメタバース上での教育実証研究を行い、教育分野での活用を提言する「教育ワーキンググループ」に参画しました。この研究では、メタバースが教育効果にどのような影響を与えるかを検証し、今後の教育政策への提言を行っています。
さらに、2024年1月には三重県桑名市と連携し、「メタバース役所」の実証事業を開始しました。この事業では、メタバースを通じて市役所サービスを提供し、電子申請や相談業務などを市民が自宅から利用できるようにする取り組みが行われました。このような行政サービスのデジタル化は、地方自治体のDX(デジタルトランスフォーメーション)推進の重要な一歩となっています。
Appleは近年において、メタバース関連の活動を本格化させています。特に注目されるのは、Apple Vision Proという新しいミックスドリアリティヘッドセットの発表です。このデバイスは、AR(拡張現実)とVR(仮想現実)機能を統合し、ユーザーが目、手、声でデジタルコンテンツを操作できる「空間コンピューティング」を実現しています。
Apple Vision Proは、12台のカメラ、5つのセンサー、6つのマイクを搭載し、AppleのM2チップと新しいR1チップによって動作します。このデバイスの開発には、5000以上の特許が関与しており、特にユーザーの目や手の動きを追跡する技術が強化されています。この高精度なトラッキング技術により、ユーザーは物理的なコントローラーなしで、自然な動作でデジタルコンテンツを操作できます。
Apple Vision Proは、エンターテインメント、生産性、コミュニケーションなど、幅広い用途での利用が想定されています。Appleは、このデバイスを通じて、メタバースとリアル世界をシームレスに統合する新しい体験を提供することを目指しています。同社の強力なエコシステムとブランド力により、Apple Vision Proは消費者向けメタバース市場に大きな影響を与えると予想されています。
Epic Gamesは近年において、VRおよびメタバース市場での存在感を強化しています。特に、Fortniteは引き続きメタバースの重要なプラットフォームとして機能しており、5億人以上のユーザーアカウントを持つこの無料プレイのクロスプラットフォームゲームでは、音楽コンサートや映画の独占上映会など、多彩な仮想イベントが開催されています。
Fortniteは、単なるゲームを超えて、ソーシャルプラットフォームとしての役割も果たしています。有名アーティストのバーチャルコンサートには数千万人が参加し、メタバース内でのエンターテインメント体験の可能性を示しました。また、映画のプレミア上映や企業のプロモーションイベントなど、多様なコンテンツがFortnite内で展開されています。
2022年4月、Epic Gamesはソニーとキルビー(KIRKBI)から、メタバース構築のための資金を20億ドル調達したと発表しました。この大規模な資金調達は、同社のメタバース構想を実現するための重要なステップでした。
2024年2月には、DisneyがEpic Gamesに15億ドルを投資し、Fortnite開発者との提携を強化しました。この提携により、ディズニー、ピクサー、マーベル、スター・ウォーズなどのキャラクターを使った新たなゲームやエンターテインメントの世界を作り、ユーザーが「遊び、視聴、買い物、交流」できる体験を提供します。この協業は、エンターテインメント業界とゲーム業界の融合を象徴するものであり、メタバースの新しい可能性を開くものとして注目されています。
大手ブランドやテクノロジー企業は、メタバースがまだ実用化される前から、その可能性に強い関心を寄せてきました。メタバースは今まさに急成長しており、さまざまな新しい展開が見られます。
世界経済フォーラムが2024年3月に発表したレポートによれば、産業用メタバースは2030年までに全世界で1000億ドルの市場規模に達するとされています。産業用メタバースは今後、産業価値連鎖を通じて変革技術をシームレスに組み込むことで、物理的な世界がデジタル化した技術を通じて制約を受けなくなり、機動性、適応性、リアルタイムの相互運用性を参加者に提供すると見込まれています。
具体的には、製造業ではデジタルツイン技術を活用した生産ラインの最適化、建設業では仮想空間での設計レビューと施工シミュレーション、小売業ではバーチャルショールームでの商品展示など、多様な産業でメタバースの活用が進んでいます。これらの取り組みは、コスト削減、効率向上、新しい顧客体験の創出につながると期待されています。
日本のメタバース市場は、2026年度までに1兆42億円まで拡大すると予見されています。総務省の事務局資料によると、2030年度には国内メタバースのユーザー数が1750万人まで増加するとみられています。この成長は、5G通信網の普及、VR/ARデバイスの低価格化、コンテンツの充実などが後押ししています。
さらに、米国やEUではメタバースの普及に向けてプライバシー保護や子どもの安全を強化する法的整備が進められており、これらがメタバースにも適用される可能性があります。韓国や中国では、政府主導でメタバース産業の発展を促進する計画が策定されており、国家戦略としてメタバース技術の開発と普及を推進しています。
メタバースは、エンターテインメント、教育、医療、ビジネス、行政サービスなど、あらゆる分野で革新をもたらす可能性を秘めています。今後、技術の進化と法整備の進展により、メタバースはより身近で実用的なものとなり、私たちの生活に深く浸透していくことが予想されます。メタバース企業は、この新しいデジタル空間の構築者として、未来の社会基盤を形作る重要な役割を担っています。
2024年全球頂級科技企業如Microsoft、Apple、Google、Meta等加大元宇宙投入。中國方面,華為、阿里巴巴、騰訊、百度等領先。工商銀行、中國電信、中國移動等金融企業也積極布局數字人、數字孿生等應用。
2024年メタバース参入企業トップ10は、VR・AR・MR技術を軸に多様な戦略を展開しています。Meta(旧Facebook)はOculusデバイスと仮想空間プラットフォームにAll-inし、Microsoftは混合現実(MR)とエンタープライズメタバース、AppleはシームレスなAR体験、Googleはクラウド・AI基盤、Amazonは小売・クラウド統合、NvidiaはGPU基盤インフラを提供しています。
主な駆動要因は仮想経済と多機能デジタル体験です。ビジネス機会はソーシャル、エンターテインメント、仮想商品取引を含みます。2024年メタバース市場規模は1289.8億ドルに達すると予測されています。
Meta、マイクロソフト、アップルはハードウェア、ソフトウェア、インフラストラクチャで競争しており、VR・AR技術、仮想現実OS、混合現実アプリケーションの開発に注力しています。製造業、公共サービス、クリエイティブ産業への応用を模索し、メタバースは従来産業を再編成し、新たなビジネス機会を創出しています。
サイバーセキュリティリスク、データプライバシーの懸念、規制遵守の課題があります。仮想経済の操作による経済的不安定性、ユーザー安全とデータ保護の確保が重要です。
2024年のメタバース市場は116.74億ドルに達し、年間複合成長率41.83%で成長する見通しです。2029年までに669.96億ドルに達すると予想され、市場前景は非常に楽観的です。











