

O metaverso corresponde a um espaço ou serviço digital que constrói um mundo virtual distinto da realidade física, permitindo aos utilizadores envolverem-se numa diversidade de atividades e experiências. Neste ambiente, os utilizadores interagem através de avatares, comunicam entre si e usufruem de entretenimento como gaming, compras ou eventos musicais ao vivo—tudo num cenário imersivo.
Com recurso a tecnologias avançadas como VR (realidade virtual) e AR (realidade aumentada), o metaverso proporciona um grau de imersão inédito face às experiências online convencionais. Por exemplo, ao colocar um headset VR, o utilizador tem a sensação de estar fisicamente presente no mundo virtual, com uma perspetiva de 360 graus sobre o espaço envolvente.
Nos últimos tempos, o metaverso tem ido além dos jogos, abrangendo áreas como reuniões empresariais, educação, formação médica e outros domínios. Na indústria musical, está a afirmar-se como nova plataforma entre artistas e fãs, multiplicando exemplos inovadores nos últimos anos.
Os eventos ao vivo no metaverso oferecem vantagens únicas ausentes nos concertos tradicionais. Segue-se a análise detalhada de três características essenciais.
O principal atrativo dos eventos ao vivo no metaverso reside na possibilidade de criar atuações que transcendem os constrangimentos físicos. No universo virtual, os artistas não estão condicionados pela gravidade ou pelo espaço, podendo explorar a sua criatividade sem limitações.
Por exemplo, um artista pode aparecer como um gigante a sobrevoar o público, transformar o palco num espaço sideral ou atuar debaixo de água—efeitos impossíveis na realidade. Com tecnologias de CG e animação, é possível criar ambientes fantásticos, manipular fogo, iluminação e partículas, e expressar visualmente a atmosfera musical de forma inovadora.
Os espectadores controlam os seus avatares, deslocando-se livremente pelo espaço do concerto, assistindo à atuação de qualquer ângulo e interagindo com outros participantes. Esta interatividade proporciona uma experiência imersiva fundamentalmente diferente dos concertos tradicionais unidirecionais.
Os eventos ao vivo no metaverso permitem também ajustes em tempo real—os produtores podem adaptar efeitos ou o cenário em resposta à reação do público. Cada evento torna-se assim uma experiência única e incentiva a participação repetida dos fãs.
Bastando uma ligação à internet, qualquer pessoa pode participar num evento ao vivo no metaverso, independentemente da localização. Nos concertos tradicionais, a deslocação ao local implica obstáculos de distância, transporte e tempo.
Por exemplo, fãs japoneses que pretendam assistir a um concerto nos EUA enfrentam custos elevados de viagem e voos longos. No metaverso, podem assistir a espetáculos globais a partir de casa, tornando os eventos acessíveis para fãs previamente excluídos pela distância ou pelo custo.
As diferenças de fuso horário tornam-se mais fáceis de gerir. Transmissões arquivadas e múltiplas sessões permitem aos fãs participar quando for mais conveniente, ampliando o alcance global dos artistas e a sua base de seguidores.
A limitação da capacidade física do local deixa de existir. Enquanto os eventos tradicionais restringem a assistência, os concertos no metaverso podem, teoricamente, acolher participantes ilimitados, tornando a experiência acessível a todos os fãs.
Os eventos ao vivo no metaverso introduzem múltiplas fontes de receita para artistas, com potencial para revolucionar os modelos de negócio da indústria musical.
Enquanto os concertos tradicionais dependem sobretudo da venda de bilhetes e merchandising, o metaverso permite novos modelos como a comercialização de NFT (token não fungível). Os artistas podem oferecer obras digitais de edição limitada, acessórios exclusivos para avatares ou NFT que registam momentos especiais do evento. Estes NFT tornam-se colecionáveis valiosos para os fãs e podem gerar receitas contínuas para os artistas através de vendas secundárias.
A publicidade surge como nova fonte de receita. Marcas podem colocar anúncios no ambiente virtual ou patrocinar eventos; empresas exibem logótipos junto ao palco ou vendem bens virtuais através de colaborações.
A venda de itens virtuais, como roupas, acessórios ou emotes para avatares, proporciona receitas significativas sem custos de inventário ou fabrico, resultando em margens de lucro elevadas.
Os sistemas de bilhética podem ser personalizados—por exemplo, com bilhetes de admissão geral e VIP, incluindo itens exclusivos para avatares ou interações especiais com artistas, acrescentando valor adicional para os fãs.
Em abril de 2020, o popular jogo Fortnite uniu-se ao rapper americano Travis Scott para um evento ao vivo no metaverso que se tornou um marco na convergência entre música e gaming. Mais de 12,3 milhões de jogadores participaram simultaneamente, demonstrando o potencial dos espetáculos ao vivo no metaverso.
O evento destacou-se pela escala e produção de vanguarda. Travis Scott surgiu como um avatar gigante, atuando enquanto o ambiente se transformava—os participantes assistiram a sequências de voo, o palco a submergir e viagens pelo espaço, tudo impossível no mundo real.
A iniciativa foi também um sucesso financeiro. Skins e emotes do avatar de Travis Scott foram vendidos dentro do Fortnite e posteriormente como NFT. Relatórios estimam que Scott arrecadou cerca de 20 milhões de dólares (aproximadamente ¥2,2 mil milhões) com o evento, ilustrando o elevado potencial de receitas no metaverso.
Esta colaboração definiu um novo padrão na indústria, influenciando concertos subsequentes e valorizando as parcerias entre artistas e plataformas.
O Sanrio Virtual Festival é um evento musical do metaverso produzido pela Sanrio, a reputada empresa japonesa de personagens. Realizado numa versão virtual do parque temático “Virtual Sanrio Puroland”, reúne personagens icónicas e artistas.
O primeiro festival, em dezembro de 2021, foi um sucesso notável, dando origem a uma segunda edição em janeiro de 2023 com nomes como Airi Suzuki e SKY-HI. Personagens como Hello Kitty, Cinnamoroll e Pompompurin apareceram como avatares performativos, deliciando os fãs.
O evento utilizou a plataforma VRChat, onde os utilizadores criam avatares e interagem, sendo ideal para concertos no metaverso. A segunda edição registou cerca de 100 000 utilizadores e atingiu um pico de 20 000 espectadores simultâneos no VRChat.
Uma característica diferenciadora foi a integração de IP de personagens com artistas ao vivo. Os fãs podiam escolher atuações das suas personagens favoritas, com destaque para a comunidade através de funcionalidades de chat e voz para interação.
O Sanrio Virtual Festival constitui um exemplo pioneiro de aproveitamento de IP no metaverso, apresentando um novo modelo de negócio para a indústria do entretenimento.
Avex Land é um parque temático virtual de grande escala, desenvolvido pela Avex Technologies, uma das principais empresas de entretenimento japonesas, na plataforma metaverse The Sandbox. Este projeto visa uma integração profunda entre música e metaverso.
O conceito: um novo espaço virtual para ligação entre artistas e fãs. Avex Land irá acolher eventos transmitidos ao vivo, encontros de fãs, sessões de autógrafos virtuais e jogos interativos, proporcionando um entretenimento diversificado.
A aposta da Avex é evidenciada pela aquisição de terrenos virtuais no The Sandbox equivalentes a sete estádios Tokyo Dome—um dos maiores investimentos no metaverso por uma empresa japonesa.
Em março de 2022, a primeira “Metavex District LAND Sale” disponibilizou NFT ligados a artistas Avex, concedendo aos compradores acesso especial e oportunidades de interação única em Avex Land.
Avex Land pretende ser mais que um espaço de concertos, ambicionando tornar-se um hub de entretenimento centrado na música, com loja de discos virtual, estúdio de música, escola de dança e espaços de colaboração para marcas e empresas, construindo um ecossistema de negócios inovador no metaverso.
O Metaverse Music Festival, realizado a 10 de novembro de 2022 na plataforma Decentraland baseada em blockchain, é um exemplo de referência para eventos musicais em mundos virtuais descentralizados.
Decentraland é um mundo virtual gerido pela comunidade na blockchain Ethereum, onde os utilizadores podem detém, negociar e desenvolver terrenos virtuais. Não existe autoridade central—a governança é totalmente descentralizada.
O festival contou com vários palcos e cerca de 150 artistas de géneros como rock, pop, eletrónica e hip-hop, com atuações globais.
O destaque foi o “MetaTokyo Stage”, produzido pelo projeto cultural MetaTokyo, que trouxe a cultura pop japonesa ao metaverso com artistas como Kyary Pamyu Pamyu. Atos como Atarashii Gakko! atraíram igualmente atenção internacional.
Os participantes exploraram os diferentes palcos com avatares, interagiram com outros, adquiriram itens virtuais e apreciaram arte NFT. NFT de edição limitada estiveram disponíveis como ativos colecionáveis e negociáveis durante o evento.
Este festival comprovou o potencial para eventos de grande escala em metaversos descentralizados, demonstrando novas formas de unir tecnologia blockchain ao entretenimento musical.
Para assinalar o lançamento do quinto álbum “STRAY SHEEP”, o reputado artista japonês Kenshi Yonezu realizou um concerto especial no metaverso dentro do Fortnite. Sendo o primeiro evento de grande escala no Fortnite por um artista japonês, gerou ampla atenção nacional e internacional.
O concerto recriou o universo artístico de Yonezu em detalhe. O seu avatar atuou com uma máscara de ovelha—símbolo icónico do álbum—num ecrã gigante, representando visualmente o conceito de “stray sheep”.
O local foi preenchido com representações 3D de arte do álbum e personagens, criando um ambiente imersivo. A iluminação e os efeitos adaptaram-se à música, materializando a visão criativa de Yonezu em múltiplas dimensões.
O evento incluiu várias faixas do álbum, com os fãs a controlarem livremente os seus avatares para assistir de qualquer perspetiva. Bens virtuais de edição limitada estiveram disponíveis como colecionáveis digitais para os fãs.
Este concerto expandiu as oportunidades para artistas japoneses em plataformas globais de metaverso, demonstrando como o metaverso pode tornar-se uma nova tela para expressão artística distintiva.
Os concertos musicais no metaverso focam-se em experiências imersivas e interativas num universo virtual. Ao contrário dos concertos online tradicionais, que são meras transmissões em direto, os eventos no metaverso permitem aos utilizadores movimentar-se livremente, interagir entre si e adquirir ativos digitais exclusivos—proporcionando uma experiência centrada no envolvimento espacial e não só no consumo de conteúdo.
Entre os exemplos marcantes encontram-se o concerto virtual de Justin Bieber em 2021 na plataforma Wave e a atuação de Jay Chou no metaverso. Estes eventos evidenciam a integração da tecnologia VR no entretenimento musical ao vivo.
Para participar, adquira bilhetes e aceda através de plataformas como YouTube, Facebook Live ou MelodyVR. Para organizar um evento, utilize plataformas como MusicianLive ou EventX para alcançar públicos globais e gerar receitas via vendas de bilhetes e patrocínios.
Os eventos musicais no metaverso combinam VR, AR e tecnologia blockchain. A VR cria experiências ao vivo imersivas, a AR funde o mundo real com o digital, e a blockchain gere a propriedade de bilhetes NFT e bens virtuais.
A perspetiva comercial para eventos musicais no metaverso é muito positiva, com crescimento acelerado do mercado previsto. Estes eventos ampliam a oferta de conteúdos dos artistas e alcançam novos públicos. Até 2026, o mercado global de música no metaverso deverá atingir vários mil milhões de dólares.











