
O metaverso é um universo tridimensional criado em ambiente virtual, onde os utilizadores interagem através de avatares, comunicam entre si e participam em atividades de entretenimento ou profissionais. O termo “metaverso” surgiu no romance Snow Crash de Neal Stephenson, publicado em 1992. A palavra resulta da junção de “meta” (“para além de”) e “universo”, com o significado de “além do universo”.
O metaverso possibilita a exploração de novas cidades e países, bem como o contacto com diferentes culturas e tradições, sem necessidade de deslocação física. Impulsionado pelo progresso tecnológico digital, está a afirmar-se como uma nova dimensão da realidade, prolongando o nosso quotidiano e complementando o mundo físico. Nos últimos anos, tornou-se um dos conceitos mais debatidos no setor Web3, com consenso generalizado de que representa mundos virtuais interativos e interoperáveis.
Com o desenvolvimento do metaverso, especialistas preveem uma transição fluida entre os mundos real e virtual. As empresas que apostam neste segmento estão a aperfeiçoar tecnologias e serviços focados nesse futuro.
O metaverso apresenta diferentes formas consoante o objetivo e a utilização. A tabela seguinte resume os principais tipos e respetivas características.
| Tipo de Metaverso | Características |
|---|---|
| Metaverso Social | Espaços virtuais dedicados à interação e comunicação. Exemplos: Second Life, Horizon Worlds |
| Metaverso de Jogos | Espaços virtuais orientados para o jogo. Exemplos: Fortnite, Roblox, Minecraft |
| Metaverso Comercial | Espaços virtuais para negócios e comércio. Exemplos: Decentraland, The Sandbox |
| Metaverso Educacional | Espaços virtuais para educação e formação. Exemplos: VirBELA, Engage |
| Metaverso Industrial | Espaços virtuais para fabrico e design. Exemplo: NVIDIA Omniverse |
| Metaverso Médico | Espaços virtuais para simulação médica e formação. Exemplo: SimX |
Segundo um estudo do Mitsubishi Research Institute, 83% de 10 000 pessoas conheciam o termo “metaverso”, mas apenas 5,5% tinham utilizado efetivamente um.
Para tirar partido do metaverso é necessário equipamento VR de alto desempenho, mas a adoção continua limitada. O investimento inicial elevado e o hardware pouco prático dificultam o acesso a muitos utilizadores. Com o avanço tecnológico e a redução dos custos, prevê-se uma maior acessibilidade ao metaverso.
Númeras empresas já entraram no segmento de jogos Web3 e estão a construir os seus próprios universos virtuais. O financiamento de projetos de metaverso e a consultoria são também fundamentais para o desenvolvimento do setor. Apresentam-se de seguida 10 empresas líderes no metaverso.
A Meta—anteriormente designada Facebook—marcou uma viragem estratégica quando Mark Zuckerberg anunciou a mudança de nome da empresa. Na sua mensagem, Zuckerberg assumiu o compromisso de criar ferramentas inovadoras para “dar vida ao metaverso”, ultrapassando o âmbito das redes sociais.
Nos últimos anos, a Meta tem investido fortemente em VR e AR. A gama de dispositivos Quest VR ultrapassou os 20 milhões de unidades vendidas. No segmento dos óculos inteligentes, a parceria entre a Meta e a Ray-Ban revelou-se bem-sucedida. Como próximo passo, a Meta apresentou um protótipo de óculos AR avançados, “Orion”, que sobrepõem imagens holográficas ao mundo real e podem ser operados por uma pulseira que interpreta sinais neurais.
A Meta dedicou uma década ao desenvolvimento do Orion e planeia reforçar a colaboração com programadores para comercialização. Está também a expandir a linha de óculos inteligentes Ray-Ban Meta, incluindo novos modelos para a época festiva, consolidando a sua posição no setor do metaverso.
No relatório de resultados, a Meta anunciou receitas de 440 milhões $ (cerca de 68 mil milhões ¥) na sua divisão XR/metaverso, Reality Labs—aumentando cerca de 30% face ao ano anterior. Contudo, os custos da Reality Labs ascenderam a 4,3 mil milhões $ (cerca de 670 mil milhões ¥), uma ligeira redução (-1%), mas as perdas mantêm-se.
A Google foi pioneira na realidade virtual, tendo lançado os Google Glass. Preocupações com a privacidade levaram ao seu recuo inicial, mas uma versão renovada foi posteriormente apresentada, já com capacidades AR avançadas.
Um dos focos recentes é o desenvolvimento do Project Astra, um agente de IA. A Google apresentou novos óculos inteligentes que disponibilizam informações em tempo real sobre o ambiente do utilizador e respondem a questões sem necessidade de contacto manual.
A Google integrou também funcionalidades geoespaciais com AR no Google Maps e atualizou as ferramentas de desenvolvimento AR, permitindo navegação e tradução em ambientes AR.
Adicionalmente, anunciou uma parceria com a Magic Leap para criar novas experiências XR, conjugando o know-how das duas empresas em AR e ótica.
A estratégia da Microsoft para os mercados VR e de metaverso evoluiu consideravelmente. A empresa pôs fim à produção do HoloLens 2, sem planos para novo modelo, após perdas de vários mil milhões de dólares no projeto.
A Microsoft estabeleceu uma parceria estratégica com a Meta para desenvolver o Mesh metaverso e lançou uma versão premium do Teams com funcionalidades de IA. Através desta colaboração, os produtos Microsoft 365 passaram a estar disponíveis nos dispositivos Meta Quest.
A Microsoft mantém o investimento em realidade mista e procura novas oportunidades através de parcerias com plataformas móveis e hardware. A empresa aprofunda também a integração com serviços cloud, focando-se em soluções empresariais para o metaverso.
A NVIDIA tem liderado a inovação em GPU. Os seus processadores realizam cálculos complexos de forma eficiente, complementando IA e CPUs. A empresa apresentou o Omniverse, um conjunto de ferramentas para desenvolvimento de metaverso, com o objetivo de criar mundos virtuais 3D mais realistas recorrendo a IA e hardware avançado.
A NVIDIA está também a colaborar com a Hitachi no desenvolvimento de soluções de metaverso industrial. Esta parceria conjuga a experiência operacional da Hitachi com as tecnologias de IA e metaverso da NVIDIA, para replicação digital de manutenção e inspeções em fábricas, caminhos-de-ferro e centrais elétricas, recorrendo à tecnologia de gémeos digitais. Desta forma, é possível simular virtualmente instalações de equipamentos e maquinaria.
Ambas as empresas produzem servidores conjuntos para reduzir os tempos de treino de IA e planeiam lançar servidores de dados equipados com IA. Estão a formar uma equipa multidisciplinar para impulsionar o desenvolvimento de novos produtos e sistemas.
A Cluster é a maior plataforma de metaverso japonesa, permitindo aos utilizadores explorar “mundos” com avatares personalizados. Existem mais de 40 000 mundos criados por utilizadores, tendo já acolhido eventos de grande dimensão como o Virtual Shibuya. O Pokémon Virtual Fest, parque de diversões virtual, também atraiu grandes multidões.
Com mais de um milhão de downloads e 20 milhões de participantes, a Cluster lidera entre as plataformas de metaverso desenvolvidas no Japão. A empresa angariou mais de 6,6 mil milhões ¥, contando com investidores como a TV Asahi Holdings e a KDDI. A Cluster colaborou ainda com o Instituto de Patentes do Japão para criar e gerir um espaço de metaverso para a reunião dos Chefes dos Gabinetes de Propriedade Intelectual do G7.
A Cluster assume um papel central na organização de eventos e na dinamização de comunidades, sendo um contributo relevante para a cultura de metaverso japonesa. Esperam-se novos avanços tecnológicos e conteúdos para potenciar o crescimento internacional.
A Nissan Motor anunciou a entrada no metaverso como parte da sua estratégia de transformação digital. Entre as iniciativas, destaca-se o registo de quatro marcas Web3 na USPTO, demonstrando envolvimento ativo no comércio digital e em experiências virtuais.
As candidaturas abrangem as marcas INFINITI, NISMO e NISSAN, incluindo realidade virtual (VR), tokens não fungíveis (NFT) e tecnologia blockchain. A Nissan prevê também a abertura de lojas e mercados virtuais para comercialização de vestuário, veículos e NFT.
A Nissan lançou previamente o “NISSAN HYPE LAB”, uma loja virtual que proporciona uma experiência de compra automóvel no metaverso. O acesso é permanente, permite interação com staff virtual via avatares e simulação do processo de compra. Estas iniciativas protegem a marca Nissan e acompanham as mudanças nas preferências dos consumidores, através das tecnologias Web3.
O Grupo Bandai Namco apresentou a estratégia “Connect with Fans” e lançou o conceito “IP metaverse”. A empresa iniciou o projeto Gundam Metaverse, um espaço virtual onde fãs de Gundam de todo o mundo podem interagir e participar em eventos.
A primeira fase incluiu vendas de Gunpla em espaço virtual 3D, concertos metaverso com artistas Gundam e um museu UGC com Gunpla e obras criadas por utilizadores. A personagem de IA Mellow permitiu experiências interativas.
Na segunda fase, a empresa integrou feedback dos utilizadores e reabriu o projeto com acesso via browser de PC e conteúdos diversificados. A Bandai Namco planeia aplicar tecnologia NFT para potenciar conteúdos UGC e transações C2C, promovendo a comunidade de fãs. Uma terceira fase está prevista.
A Dai Nippon Printing (DNP) tem vindo a desenvolver iniciativas de metaverso em diferentes etapas. Em parceria com o Governo Metropolitano de Tóquio, criou uma “Plataforma Virtual de Aprendizagem” para crianças que necessitam de apoio ao ensino de japonês e para alunos impossibilitados de frequentar a escola, promovendo um ambiente de metaverso para formação em programação e impulsionando a transformação digital nas escolas.
A DNP colaborou também com a Lenovo e a Tokyo Shoseki em investigação educativa baseada em metaverso, integrando um “Grupo de Trabalho de Educação” que propôs novas aplicações pedagógicas e apresentou recomendações políticas ao governo.
Em conjunto com a cidade de Kuwana, implementou um projeto-piloto de “metaverso autárquico”, disponibilizando serviços municipais em ambiente virtual. Os cidadãos puderam realizar requerimentos e consultas eletrónicas a partir de casa, utilizar avatares para pedidos anónimos e interagir com outros utilizadores, aumentando a conveniência dos serviços autárquicos. A DNP pretende expandir esta solução a municípios e escolas em todo o território.
A Apple intensificou as iniciativas ligadas ao metaverso. Destaca-se o anúncio do Apple Vision Pro, um headset de realidade mista que integra AR e VR, permitindo “computação espacial” através de controlo ocular, manual e por voz.
O Apple Vision Pro dispõe de 12 câmaras, 5 sensores e 6 microfones, sendo alimentado pelos chips M2 e R1 da Apple. O desenvolvimento envolveu mais de 5 000 patentes, com especial destaque para tecnologia de seguimento ocular e manual avançada.
A Apple adquiriu empresas especializadas em AR e fabrico de lentes, integrando estas tecnologias nos seus produtos. Embora mantenha o foco público na Web2, o interesse e os avanços da Apple em tecnologia de metaverso deverão impactar fortemente o mercado global.
A Epic Games consolidou a sua posição nos mercados VR e de metaverso. O Fortnite é uma das plataformas centrais, com mais de 500 milhões de contas registadas. Este jogo gratuito e multiplataforma acolhe regularmente eventos virtuais, como concertos e estreias exclusivas de filmes.
A Epic Games anunciou que angariou 2 mil milhões $ da Sony e da KIRKBI para o desenvolvimento do metaverso, com o objetivo de potenciar o acesso à Web3. A Disney investiu também 1,5 mil milhões $, aprofundando a parceria com o criador do Fortnite. Esta colaboração permite lançar novos jogos e experiências de entretenimento com personagens Disney, Pixar, Marvel e Star Wars, possibilitando aos utilizadores “jogar, assistir, comprar e conectar-se”.
A Epic Games destaca ainda o “UNREAL FEST” em Tóquio, um evento gratuito dedicado ao desenvolvimento de jogos Unreal Engine e outras apresentações. Entre os destaques estão a sala RealityScan para criação de modelos 3D em smartphones e outras apresentações do ecossistema.
Grandes marcas e tecnológicas há muito identificam o potencial do metaverso—mesmo antes da adoção generalizada. Algumas das empresas referidas poderão assumir posições de liderança, enquanto outras poderão perder relevância. O metaverso evolui rapidamente, com desenvolvimentos constantes.
O Fórum Económico Mundial estima que o metaverso industrial poderá atingir um mercado global de 100 mil milhões $. Ao integrar tecnologia transformadora na cadeia de valor industrial, o metaverso industrial elimina restrições físicas pelo processo de digitalização, oferecendo mobilidade, adaptabilidade e interoperabilidade em tempo real. O relatório destaca também a integração com IA, Web3 e blockchain.
O Livro Branco sobre Comunicação e Informação do Japão prevê que o mercado doméstico alcance 1,042 biliões ¥, com o Ministério dos Assuntos Internos e Comunicações a estimar 17,5 milhões de utilizadores de metaverso no país.
Relatórios regulatórios indicam que os EUA e a União Europeia estão a reforçar legislação sobre privacidade e proteção de menores para facilitar a adoção do metaverso, com impacto potencial no setor. Os governos da Coreia do Sul e da China também desenvolvem planos para promover as respetivas indústrias de metaverso.
É expectável que as tecnologias de metaverso sejam aplicadas no entretenimento, educação, saúde, fabrico e noutros setores—podendo tornar-se infraestruturas essenciais. As empresas investem e inovam para se manterem competitivas à medida que o mercado evolui.
As 10 principais empresas do metaverso são Meta, Roblox, Epic Games, VRChat, Niantic, Microsoft, Kabushiki Kaisha V, Toppan Printing Co., Ltd., HIKKY Co., Ltd. e REALITY Co., Ltd.
A Meta Platforms investiu vários mil milhões de dólares, a Microsoft está orientada para o segmento de jogos e a NVIDIA investe na plataforma Omniverse. Os investimentos variam entre vários milhões e vários mil milhões de dólares por empresa.
A Meta está a construir um metaverso focado na interação social e no entretenimento, enquanto a Microsoft privilegia aplicações empresariais e integração com ferramentas corporativas. A estratégia da Microsoft valoriza a utilização prática e a eficiência em contexto empresarial.
A Meta (anteriormente Facebook) lidera o desenvolvimento tecnológico do metaverso. A empresa destaca-se em realidade virtual e mantém a oferta de tecnologias VR e AR de última geração até 2026.
Prevê-se que o setor do metaverso atinja 1,87 biliões ¥ até 2028. As empresas líderes impulsionam o crescimento com investimento estratégico, desenvolvimento de soluções empresariais e expansão do mercado de consumo através de dispositivos XR e inovação em IA.
As empresas japonesas estão a expandir-se ativamente no metaverso. Grandes players como Sony, SoftBank, Hitachi e Marubeni investem em moda virtual, avatares com IA e formação empresarial. Com o apoio governamental à transformação digital, estima-se que o mercado alcance 1,5275 biliões $ até 2037.











