As 10 maiores empresas líderes a entrar no Metaverso

2026-02-08 17:14:12
Blockchain
Criptomoedas do Metaverso
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Guia de Entrada Empresarial no Metaverso 2024. Análise detalhada das estratégias e dos níveis de investimento dos principais players, como a Meta, Google, Microsoft, NVIDIA e Cluster. O guia apresenta uma abordagem completa sobre a definição do metaverso, estratégias de entrada, oportunidades de investimento em Web3 e integração com tecnologia blockchain. É uma referência essencial para líderes empresariais e investidores em Web3 que procuram as perspetivas mais inovadoras.
As 10 maiores empresas líderes a entrar no Metaverso

O que é o metaverso?

O metaverso é um universo virtual tridimensional onde os utilizadores interagem por meio de avatares, possibilitando comunicação, entretenimento e atividades empresariais. O termo “metaverso” foi usado pela primeira vez por Neal Stephenson no romance Snow Crash de 1992. Resulta da junção de “meta” (significando “para além”) com “universo”, sugerindo um mundo “para além do universo”.

O metaverso permite explorar cidades, países e culturas sem necessidade de deslocação física. Com o avanço das tecnologias digitais, o metaverso está rapidamente a transformar-se numa nova dimensão da realidade, prolongando o quotidiano e complementando o mundo físico. De forma simples, o metaverso é um mundo virtual global baseado em blockchain — uma rede única para todas as experiências.

O conceito vai além dos espaços virtuais tradicionais, prevendo-se aplicações em economia, ligação social, ensino e entretenimento. Os utilizadores podem viver experiências e interações impossíveis no mundo real, o que poderá provocar grandes mudanças na forma como se vive e faz negócios.

Tipos de metaverso

Os metaversos variam consoante o objetivo e a utilização. Seguem-se os principais tipos e respetivas características.

Tipo de metaverso Características
Metaverso social Concebido sobretudo para comunicação e interação. Exemplos: Second Life, Horizon Worlds
Metaverso de jogos Centrado na experiência de jogo. Exemplos: Fortnite, Roblox, Minecraft
Metaverso comercial Vocacionado para negócios e comércio. Exemplos: Decentraland, The Sandbox
Metaverso educacional Utilizado para ensino e formação. Exemplos: VirBELA, Engage
Metaverso industrial Aplicado nos setores de fabrico e design. Exemplo: NVIDIA Omniverse
Metaverso médico Focado em simulação e formação médica. Exemplo: SimX

Cada tipo de metaverso responde a objetivos e públicos distintos. Os metaversos sociais facilitam a interação livre e novas amizades, enquanto os industriais oferecem ferramentas avançadas para design e simulação.

Segundo o Mitsubishi Research Institute, 83% de 10 000 inquiridos conhecem o metaverso, mas só 5,5% o utilizaram efetivamente. Isto evidencia uma forte notoriedade, mas também barreiras relevantes à adoção.

Para aceder plenamente ao metaverso é necessário hardware de VR de elevado desempenho, mas a adesão permanece limitada. Os custos iniciais elevados e o incómodo de utilizar dispositivos VR são obstáculos importantes. Por isso, o metaverso ainda não está ao alcance de todos, embora a evolução tecnológica e a redução de custos deverão alargar o acesso no futuro.

Top 10 empresas a entrar no metaverso

Várias empresas já entraram no universo gaming Web3, desenvolvendo os seus próprios mundos virtuais. O investimento em conceitos de metaverso e consultoria desempenha ainda um papel essencial no desenvolvimento do setor. Recentemente, algumas empresas lançaram produtos mais acessíveis e envolventes do que os concorrentes. Eis as principais empresas que lideram o mercado do metaverso.

1. Meta

O fundador do Facebook, Mark Zuckerberg, anunciou recentemente a mudança de nome para Meta, marcando uma nova estratégia. Numa carta pública, Zuckerberg comprometeu-se a melhorar as ferramentas criativas para “dar vida ao metaverso”, indo além do enquadramento das redes sociais.

A Meta investe há vários anos em VR e AR. Os headsets Quest VR já ultrapassaram os 20 milhões de unidades vendidas e a parceria com a Ray-Ban foi um sucesso entre os óculos inteligentes. A empresa apresentou ainda o “Orion”, um protótipo avançado de óculos AR que sobrepõe hologramas ao mundo real, operado por uma pulseira que lê sinais neurais.

A Meta dedicou uma década ao desenvolvimento do Orion e pretende agora trabalhar mais proximamente com programadores para a comercialização. Está também a ampliar a linha Ray-Ban Meta e a reforçar a presença no metaverso com novos modelos.

O relatório financeiro da Meta indica que a Reality Labs (divisão XR/metaverso) gerou 440 milhões $ (aproximadamente 68 mil milhões de ienes) em receitas, mais 30% face ao ano anterior. Contudo, os custos da Reality Labs foram de cerca de 4,3 mil milhões $ (cerca de 670 mil milhões de ienes), com uma ligeira descida de despesas (-1%), mantendo a divisão deficitária. Isto demonstra a necessidade de investimento continuado em tecnologia de metaverso.

2. Google

A Google foi pioneira na realidade virtual, lançando o Google Glass há anos. Após sair do mercado devido a questões de privacidade, regressou com uma versão melhorada e mais capacidades AR.

Atualmente, a Google aposta no Project Astra, um agente de IA. Este projeto revelou óculos inteligentes que fornecem informações em tempo real sobre o ambiente, permitindo acesso mãos-livres a dados e respostas.

A Google acrescentou funções AR ao Google Maps, como AR geoespacial, e atualizou o seu kit de desenvolvimento para permitir navegação e tradução em AR.

Adicionalmente, a Google associou-se à Magic Leap para criar novas experiências XR combinando as tecnologias de ambas as empresas. Ao tirar partido do conhecimento em AR e ótica, esta colaboração visa abrir novos mercados. Estas iniciativas deverão reforçar a posição da Google no metaverso.

3. Microsoft

A Microsoft mudou de rumo em VR e metaverso nos últimos anos, tendo anunciado o fim da produção do HoloLens 2 e a ausência de novos modelos, após perdas de vários mil milhões de dólares no projeto HoloLens.

Desenvolveu a sua própria plataforma de metaverso, “Mesh”, e estabeleceu uma parceria estratégica com a Meta. Lançou também uma versão premium do Teams com IA. Esta colaboração permite usar produtos Microsoft 365 no Meta Quest.

A Microsoft mantém o investimento em realidade mista, procurando novas oportunidades no ecossistema de dispositivos móveis e hardware. Estas opções evidenciam a abordagem flexível e a visão de longo prazo da Microsoft para o metaverso.

4. NVIDIA

A NVIDIA tem liderado a inovação em GPU. As suas GPU gerem cálculos complexos de forma eficiente e complementam IA e CPU. Recentemente, lançou a suite “Omniverse” para metaversos, visando mundos 3D mais realistas ao integrar produtos de IA e hardware de alto desempenho.

Colabora ainda com a Hitachi para desenvolver metaversos industriais, associando a tecnologia operacional e de controlo da Hitachi à experiência da NVIDIA em metaverso e IA. A parceria utiliza gémeos digitais para simular operações e inspeções em fábricas, caminhos de ferro e centrais elétricas, permitindo uma implementação mais eficiente em ambientes virtuais.

As empresas trabalham em servidores para reduzir drasticamente o tempo de treino de IA e planeiam lançar servidores de armazenamento de dados potenciados por IA. Irão criar uma estrutura conjunta para acelerar novos produtos e sistemas, dando um passo importante para o metaverso industrial.

5. Cluster

O “cluster” é uma das maiores plataformas de metaverso no Japão, onde os utilizadores vivem mundos virtuais com avatares personalizados. Foram gerados mais de 40 000 mundos por utilizadores, e o cluster organizou eventos como o Virtual Shibuya e o Pokémon Virtual Fest, atraindo milhares de participantes.

Desde 2017, o cluster já ultrapassou um milhão de downloads e 20 milhões de participantes, afirmando-se como plataforma líder no Japão. A empresa arrecadou mais de 6,6 mil milhões de ienes, com investidores como a TV Asahi Holdings e a KDDI.

O Cluster colaborou ainda com o Instituto Japonês de Propriedade Industrial para criar e gerir o espaço metaverso para a reunião dos Chefes dos Gabinetes de Propriedade Intelectual do G7, evidenciando o seu papel público além do entretenimento. Espera-se que o Cluster continue a promover o metaverso no Japão e a nível internacional.

6. Nissan

A Nissan acelerou a transformação digital ao entrar no metaverso. A empresa submeteu quatro pedidos de registo de marcas Web3 junto do United States Patent and Trademark Office (USPTO), mostrando um forte compromisso com o comércio digital e o envolvimento virtual.

As marcas abrangem “INFINITI”, “NISMO” e “NISSAN”, incluindo VR, NFT (NFT) e blockchain. A Nissan também planeia lojas e mercados virtuais para vestuário, automóveis e NFT.

Já anteriormente, a Nissan criou o “NISSAN HYPE LAB”, uma loja virtual para comprar automóveis no metaverso. Os utilizadores podem aceder 24/7, usar avatares personalizados e interagir com pessoal virtual para simulação de viaturas. Estas iniciativas protegem a marca Nissan com tecnologia Web3 e respondem às novas tendências dos consumidores, tornando a empresa pioneira digital no setor automóvel.

7. Bandai Namco

A Bandai Namco segue a visão “Connect with Fans”, apostando numa estratégia de “IP Metaverse”. O primeiro projeto, Gundam Metaverse, é um espaço virtual para fãs interagirem e participarem em eventos globais.

No lançamento inicial, o Gundam Metaverse disponibilizou vendas de Gunpla 3D, concertos de artistas relacionados com Gundam e um museu UGC para Gunpla e arte criada por fãs. Um personagem de IA, “Mellow”, permitia interação com os utilizadores.

Com base no feedback, a Bandai Namco melhorou a plataforma, permitindo acesso por browser de PC e expandindo o conteúdo. Planeia ainda recorrer a NFT para reforçar UGC e transações peer-to-peer, ampliando a comunidade de fãs. Estas iniciativas são reconhecidas como uma estratégia de metaverso baseada em IP bem-sucedida.

8. Dai Nippon Printing

A Dai Nippon Printing (DNP) tem avançado gradualmente em iniciativas de metaverso, colaborando com o governo de Tóquio para criar uma “Plataforma Virtual de Aprendizagem” para estudantes que necessitam de apoio em japonês ou não podem frequentar a escola. O projeto permitiu que crianças aprendessem programação no metaverso, promovendo a transformação digital no ensino.

A DNP associou-se também à Lenovo e à Tokyo Shoseki em investigação educativa no metaverso e participou num grupo de trabalho para propor novas práticas educativas, apresentando recomendações de políticas ao governo para o ensino básico e secundário.

Paralelamente, a DNP fez parceria com a cidade de Kuwana (Mie) para o projeto “Metaverse City Hall”, permitindo aos residentes aceder a serviços, submeter pedidos e consultar funcionários a partir de casa, com avatares e até de forma anónima, elevando o nível de conveniência municipal. A DNP pretende expandir o uso do metaverso em autarquias e escolas a nível nacional.

9. Apple

A Apple intensificou a aposta no metaverso, sobretudo com o Apple Vision Pro, headset de realidade mista. Este dispositivo combina AR e VR, permitindo “computação espacial” controlada pelos olhos, mãos e voz.

O Apple Vision Pro possui 12 câmaras, cinco sensores e seis microfones, recorrendo aos chips M2 e ao novo R1. O seu desenvolvimento envolveu mais de 5 000 patentes e um rastreio ainda mais avançado de movimentos dos olhos e mãos dos utilizadores.

Adicionalmente, a Apple adquiriu empresas de AR e ótica, incorporando as respetivas tecnologias nos seus produtos. Embora mantenha o investimento em Web2, estes movimentos permitem-lhe posicionar-se como protagonista no mercado futuro do metaverso.

10. Epic Games

A Epic Games reforçou-se no universo VR e metaverso. O Fortnite continua a ser uma das principais plataformas, com mais de 500 milhões de contas, promovendo concertos e estreias de cinema virtuais como parte de uma vasta agenda de eventos.

A Epic Games obteve 2 mil milhões $ da Sony e da KIRKBI para desenvolver o metaverso, com o objetivo de tornar o Web3 mais acessível. A Disney investiu ainda 1,5 mil milhões $, aprofundando a parceria. Este acordo traz personagens Disney, Pixar, Marvel e Star Wars para novos jogos e experiências, permitindo aos utilizadores “jogar, ver, comprar e interagir”.

A Epic Games continuará a expandir o desenvolvimento com o Unreal Engine para jogos e aplicações não gaming, mantendo a liderança no metaverso. A experiência RealityScan e as exposições do ecossistema sublinham o contributo relevante para a adoção do metaverso.

Qual o futuro para as empresas do metaverso?

As principais marcas e tecnológicas demonstram interesse no potencial do metaverso antes da massificação. Algumas das empresas referidas poderão liderar, enquanto outras podem não ter sucesso. O metaverso cresce rapidamente, com novidades constantes.

Segundo o Fórum Económico Mundial, o mercado global do metaverso industrial deverá atingir 100 mil milhões $ até 2030. É destacada a integração contínua de tecnologias transformadoras, libertando o mundo físico das limitações via digitalização e proporcionando mobilidade, adaptabilidade e interoperabilidade em tempo real. O relatório destaca ainda a convergência entre IA, Web3 e blockchain.

O mercado japonês do metaverso também deverá crescer significativamente nos próximos anos. O Ministério dos Assuntos Internos e Comunicações antecipa um crescimento substancial do número de utilizadores, impulsionado por empresas e autarquias que adotam o metaverso e oferecem novos serviços e experiências.

O Ministério refere ainda que os EUA e a UE estão a criar quadros legais para a privacidade e proteção de menores no metaverso, que poderão ser aplicados às plataformas. Na Coreia do Sul e na China, há iniciativas governamentais a impulsionar o setor. Estes esforços internacionais são essenciais para um mercado saudável.

O futuro do metaverso dependerá tanto da tecnologia como da aceitação social e da regulação. As empresas devem criar experiências envolventes e acessíveis, protegendo privacidade e segurança. À medida que o metaverso se expande para a educação, saúde e indústria, poderá transformar profundamente a vida e o trabalho. Espera-se que as empresas do metaverso enfrentem estes desafios e criem novo valor.

Perguntas Frequentes

Quais as empresas incluídas no Top 10 a entrar no metaverso?

O Top 10 de empresas a entrar no metaverso inclui Meta, Epic Games, Roblox, VRChat, Niantic, Microsoft, Toppan Printing, HIKKY, REALITY e Cluster. Cada empresa impulsiona o mercado com plataformas ou serviços distintos, prevendo-se crescimento até 2026.

Quais as principais estratégias e volumes de investimento de cada empresa do metaverso?

A Meta investiu mais de 100 mil milhões $, apostando no Quest VR e na plataforma Horizon Worlds. A estratégia principal da Microsoft passa por soluções empresariais como Mesh for Teams. A Google expande a tecnologia ARCore. A Sony lidera no gaming com o PlayStation VR2. No Japão, a NTT Docomo oferece o XR World e a GREE apoia a colaboração remota.

Qual a perspetiva de crescimento para as empresas relacionadas com o metaverso?

Espera-se que as empresas do metaverso alcancem um mercado de cerca de 1 bilião de ienes até 2026. O progresso da IA, a divulgação dos NFT e o aumento do investimento empresarial apontam para um crescimento rápido.

Quais as diferenças e características das plataformas de metaverso?

As plataformas de metaverso diferenciam-se pelo público, compatibilidade de dispositivos e casos de uso. O VRChat é pensado para grandes eventos, o ZEPETO visa a Geração Z e o cluster, gerido por uma empresa japonesa, aposta em experiências imersivas. Outras plataformas especializam-se em escritório (ovice) ou e-commerce (Hacosco), cada uma com funcionalidades próprias.

Quais os riscos e oportunidades de investir em empresas do metaverso?

O investimento em empresas do metaverso pode proporcionar elevados retornos e oportunidades de crescimento, mas comporta incerteza de mercado e riscos regulatórios. Entre as oportunidades destacam-se progressos em VR/AR, ativos NFT, imobiliário digital e criptoativos. A escolha criteriosa e a análise aprofundada são fundamentais para o sucesso.

* As informações não se destinam a ser e não constituem aconselhamento financeiro ou qualquer outra recomendação de qualquer tipo oferecido ou endossado pela Gate.
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