
O metaverso consiste num espaço virtual tridimensional onde os utilizadores interagem através de avatares, permitindo comunicação, entretenimento e operações empresariais. O termo "metaverso" foi cunhado por Neal Stephenson no romance Snow Crash de 1992, combinando "meta" (além) e "universo" para significar "além do universo".
No metaverso, é possível explorar cidades e países e vivenciar culturas distintas sem deslocação física. Com o avanço da tecnologia digital, o metaverso está a consolidar-se rapidamente, expandindo o quotidiano e complementando a realidade com novas experiências. Essencialmente, o metaverso opera como uma rede virtual abrangente sustentada por blockchain.
As tecnologias dos mundos virtuais baseiam-se em VR (realidade virtual) e AR (realidade aumentada) avançadas, oferecendo experiências imersivas que criam novas formas de comunicação e negócio para além das limitações físicas.
O metaverso integra várias aplicações específicas. A tabela seguinte apresenta as principais categorias e respetivas características.
| Tipo de Metaverso | Características-Chave |
|---|---|
| Metaverso Social | Mundos virtuais focados na interação social e comunicação. Exemplos: Second Life, Horizon Worlds |
| Metaverso de Jogos | Mundos centrados no jogo. Exemplos: Fortnite, Roblox, Minecraft |
| Metaverso Comercial | Espaços virtuais dedicados a negócios e comércio. Exemplos: Decentraland, The Sandbox |
| Metaverso Educacional/Formação | Ambientes para educação e formação profissional. Exemplos: VirBELA, Engage |
| Metaverso Industrial | Ambientes virtuais adaptados ao fabrico e design. Exemplo: NVIDIA Omniverse |
| Metaverso Médico | Simulação e treino para aplicações na saúde. Exemplo: SimX |
Segundo um estudo do Mitsubishi Research Institute, 83% dos 10 000 inquiridos conhecem o termo "metaverso", mas apenas 5,5% o utilizaram—demonstrando grande notoriedade mas baixa adoção.
A utilização plena do metaverso exige hardware VR avançado, que continua a representar uma barreira devido ao custo e à complexidade da instalação. Com o desenvolvimento tecnológico e a queda dos preços, prevê-se uma acessibilidade reforçada.
Recentemente, Mark Zuckerberg, fundador do Facebook, anunciou a mudança de nome da empresa para Meta, indicando uma viragem estratégica. Zuckerberg comprometeu-se a melhorar as ferramentas criativas para "dar vida ao metaverso", ultrapassando o âmbito das redes sociais.
A Meta investiu fortemente em VR e AR, com a série Quest VR a superar 20 milhões de unidades vendidas e uma parceria bem sucedida com a Ray-Ban em óculos inteligentes. A empresa revelou o "Orion", um protótipo avançado de óculos AR com sobreposições holográficas e controlo por pulseira capaz de interpretar sinais neurais.
A Meta dedicou dez anos ao desenvolvimento do Orion e procura reforçar parcerias com programadores para a comercialização. Está também previsto o lançamento de novos modelos dos óculos inteligentes Ray-Ban Meta na época festiva, consolidando a presença da empresa no metaverso.
Em termos financeiros, a divisão Reality Labs da Meta registou receitas trimestrais de 440 milhões$—um aumento de 30% face ao ano anterior—com custos de 4,3 mil milhões$, permanecendo em défice. Isto evidencia o metaverso como aposta estratégica de longo prazo.
A Google foi das primeiras a investir em realidade virtual, com o lançamento do Google Glass, que foi temporariamente retirado do mercado devido a questões de privacidade, regressando com funções AR aprimoradas.
O Project Astra da Google destaca-se pelo desenvolvimento de um agente IA e óculos inteligentes que fornecem informação em tempo real e respostas mãos-livres, ampliando o papel da AR no quotidiano.
A Google integrou funcionalidades AR geoespaciais no Google Maps e atualizou as ferramentas de desenvolvimento AR, permitindo navegação e tradução em AR—tornando as viagens e a navegação diária mais intuitivas.
A parceria entre Google e Magic Leap visa combinar competências em AR e ótica para criar novas experiências XR e desbloquear ambientes virtuais imersivos.
A Microsoft reorganizou a sua estratégia de VR e metaverso, descontinuando a produção do HoloLens 2 e afastando novos modelos, após prejuízos significativos.
Está a desenvolver a plataforma Mesh para o metaverso e estabeleceu uma parceria estratégica com a Meta. A Microsoft integrou IA de topo no Teams premium e disponibilizou o Microsoft 365 nos dispositivos Meta Quest, facilitando a colaboração virtual para empresas.
A Microsoft mantém-se ativa na realidade mista, explorando novas oportunidades por via de parcerias móveis e de hardware, focando-se na eficiência empresarial e no trabalho remoto através da tecnologia do metaverso.
A NVIDIA lidera a inovação em GPU, com processadores essenciais para computação avançada e cargas de trabalho IA. A plataforma Omniverse da empresa possibilita a criação de mundos virtuais 3D realistas, integrando IA e hardware de elevado desempenho.
Em colaboração com a Hitachi, a NVIDIA está a construir metaversos industriais com gémeos digitais para simular operações de fabrico, ferroviárias e de centrais elétricas, otimizando eficiência e planeamento em ambientes virtuais.
A parceria inclui ainda o fabrico de servidores para acelerar treino de IA e o lançamento de soluções de armazenamento de dados potenciadas por IA. As empresas planeiam fundar uma organização conjunta de peritos para promover a adoção do metaverso industrial.
A Cluster é a maior plataforma de metaverso do Japão, onde os utilizadores personalizam avatares e exploram mais de 40 000 mundos criados por utilizadores. Eventos de grande dimensão como Virtual Shibuya e Pokémon Virtual Fest reuniram multidões em parques de diversões virtuais.
Desde o início, a Cluster alcançou mais de 1 milhão de downloads e 20 milhões de utilizadores, liderando o mercado japonês. A empresa angariou mais de 6,6 mil milhões¥ de investidores como a TV Asahi Holdings e a KDDI, colaborando com o Gabinete de Patentes do Japão para produzir o espaço metaverso da reunião dos chefes dos gabinetes de propriedade intelectual do G7.
A Cluster valoriza o conteúdo gerado pelo utilizador (UGC), permitindo criar e partilhar mundos, promovendo criatividade e diversidade. O apoio a eventos empresariais—como exposições virtuais e lançamentos de produtos—está a expandir-se.
A Nissan Motor acelerou a transformação digital ao entrar no metaverso, registando quatro marcas Web3 junto da USPTO para expandir o comércio digital e o envolvimento virtual.
Os registos abrangem INFINITI, NISMO e NISSAN, com integração de VR, NFT e blockchain. A Nissan irá lançar lojas e mercados virtuais para vestuário, veículos e negociação de NFT.
A Nissan inaugurou o "NISSAN HYPE LAB", um showroom virtual onde é possível explorar automóveis e interagir com funcionários virtuais através de avatares personalizáveis, disponível 24 horas por dia, 7 dias por semana. Estes projetos reforçam a marca Nissan e respondem às novas necessidades dos consumidores recorrendo a tecnologia Web3.
O showroom virtual permite simulação de personalização de veículos e test drives virtuais em diferentes cenários, facilitando decisões de compra mais informadas.
O Bandai Namco Group lançou a visão "Connect with Fans", desenvolvendo uma estratégia de IP Metaverso para ligar-se à comunidade de fãs. O projeto Gundam Metaverse permite que fãs de todo o mundo se reúnam, interajam e participem em eventos num ambiente virtual.
No arranque, foram disponibilizadas vendas virtuais de Gunpla, atuações de artistas, museus UGC e exposições de Gunpla e arte de fãs. A personagem IA "Mellow" facilitou experiências interativas.
Na segunda fase, ajustada com base no feedback, foi permitido o acesso por browser PC e conteúdos mais diversificados. A Bandai Namco pretende aplicar tecnologia NFT para potenciar UGC e transações entre fãs, ampliando a comunidade.
Esta iniciativa é um exemplo avançado de utilização de IP para envolvimento de fãs no metaverso, oferecendo espaço para partilha criativa e construção de comunidades vibrantes.
A Dai Nippon Printing (DNP) tem vindo a implementar soluções metaverso, incluindo uma plataforma online com o Governo Metropolitano de Tóquio para alunos que necessitam de aprendizagem de japonês ou não frequentam a escola, apoiando a transformação digital na educação.
A DNP faz parte de um grupo de trabalho com a Lenovo e a Tokyo Shoseki para investigar o ensino baseado em metaverso no ensino básico, secundário e superior, apresentando propostas políticas ao governo.
A DNP colaborou com a cidade de Kuwana num projeto piloto de "câmara municipal metaverso", permitindo aos cidadãos aceder a serviços, apresentar requerimentos e consultar a partir de casa via avatares, melhorando a conveniência e acessibilidade municipal.
A DNP planeia expandir serviços metaverso na administração pública e educação, com implementação prevista em 40 municípios. A adoção do metaverso nestes setores irá promover maior acessibilidade e inovação nos serviços públicos.
A Apple reforçou as iniciativas no metaverso com o lançamento do headset Apple Vision Pro de realidade mista. Este dispositivo integra AR e VR, permitindo interação com conteúdos digitais por meio dos olhos, mãos e voz, potenciando a computação espacial.
O Vision Pro dispõe de 12 câmaras, 5 sensores e 6 microfones, suportado pelos chips M2 e R1. Mais de 5 000 patentes contribuíram para o desenvolvimento, com melhorias notáveis no rastreamento ocular e manual.
A Apple adquiriu empresas de AR e lentes, integrando essas tecnologias enquanto mantém publicamente o foco em Web2.
Prevê-se que o Vision Pro eleve a experiência metaverso, tornando a interação virtual mais intuitiva, enquanto a integração com o ecossistema Apple traz aplicações e serviços existentes para o metaverso.
A Epic Games expandiu a sua presença em VR e no metaverso. O Fortnite continua como plataforma líder, com mais de 500 milhões de contas e eventos virtuais como concertos e estreias de filmes exclusivos.
A Epic Games angariou 2 mil milhões$ da Sony e da KIRKBI para o desenvolvimento do metaverso, facilitando acesso a Web3. A Disney investiu 1,5 mil milhões$, fortalecendo a parceria para criar novos mundos com personagens Disney, Pixar, Marvel e Star Wars, permitindo aos utilizadores jogar, assistir, comprar e conectar-se.
A Epic Games organiza regularmente o "UNREAL FEST" em Tóquio, com palestras sobre desenvolvimento com Unreal Engine, incluindo RealityScan para modelação 3D e apresentações do ecossistema.
A evolução do Fortnite para metaverso evidencia a transição do gaming para experiências virtuais sociais, comerciais e de entretenimento integradas—definindo o futuro do metaverso.
Marcas de referência e tecnológicas têm um interesse significativo no metaverso antes da adoção em larga escala. Algumas podem tornar-se líderes, outras ajustar estratégias, num setor em rápida evolução.
O Fórum Económico Mundial estima que o metaverso industrial atingirá 100 mil milhões$ globalmente até 2030, integrando tecnologias transformadoras nas cadeias de valor para maior mobilidade, flexibilidade e interoperabilidade em tempo real—potenciado por IA, Web3 e blockchain.
O Ministério dos Assuntos Internos e Comunicações do Japão prevê que o mercado metaverso nacional chegue a 1,042 biliões¥, com o número de utilizadores a atingir 17,5 milhões.
Progresso regulatório nos EUA e UE está a reforçar leis de privacidade e proteção de menores para apoiar o crescimento do metaverso, enquanto Coreia do Sul e China apostam em iniciativas governamentais para o setor.
O futuro do metaverso depende não só da tecnologia, mas também de marcos legais e aceitação social. Os principais desafios incluem privacidade, segurança de dados e gestão de identidades digitais. Superá-los irá desbloquear mudanças transformadoras para a sociedade e empresas.
O metaverso irá proporcionar serviços e experiências inovadoras na educação, saúde e fabrico. Com o aumento do trabalho remoto, cresce a procura por escritórios virtuais, consolidando o metaverso como base para novos estilos de trabalho.
As 10 principais empresas de metaverso no Japão são Meta, Roblox, Epic Games, VRChat, Niantic, Microsoft, V Corporation, Toppan Printing, HIKKY e REALITY Corporation.
A Meta e a Microsoft investem em VR/AR e desenvolvimento de plataformas, disponibilizando reuniões virtuais e tecnologias de avatar. Investem também em terrenos virtuais e ativos NFT para criar espaços de marca e interação de utilizadores.
As empresas de metaverso operam em experiências virtuais imersivas, negociação de NFT e ativos digitais, plataformas sociais e desenvolvimento de jogos. A competitividade depende da captação de utilizadores, inovação tecnológica, integração de blockchain e qualidade de conteúdos.
O setor do metaverso está a crescer rapidamente, com previsão de mercado próxima de 1 bilião¥ até 2026. Novos casos de utilização e avanços tecnológicos apontam para um futuro promissor.
As tecnologias essenciais incluem VR, AR e MR para integração virtual–real imersiva, além de blockchain, IA, cloud computing e motores de gráficos 3D.
As empresas japonesas estão a aplicar o metaverso em retalho, música, imobiliário, turismo e outros setores, desenvolvendo novos modelos de negócio como lojas virtuais, eventos e integração de NFT.











