

O metaverso constitui um mundo virtual tridimensional onde os utilizadores interagem através de avatares, permitindo comunicação e participação em atividades de entretenimento e negócios. O conceito de "metaverso" foi introduzido no romance Snow Crash de Neal Stephenson, publicado em 1992. O termo resulta da combinação de "meta" (significando "além") e "universo", exprimindo a ideia de um "universo além do habitual".
O metaverso oferece a possibilidade de explorar cidades e países e experienciar diferentes culturas e tradições sem deslocação física. Com a evolução das tecnologias digitais, o metaverso está a afirmar-se como uma nova forma de realidade, prolongando a vida quotidiana e ampliando o mundo real. Na essência, representa um ambiente virtual baseado em blockchain, abrangente e integrado—uma rede centralizada onde os utilizadores socializam, jogam, realizam negócios, aprendem e muito mais, numa única plataforma.
O metaverso abrange diversos tipos, cada um com finalidades e aplicações específicas. A tabela seguinte destaca os principais tipos e respetivas características.
| Tipo de Metaverso | Características |
|---|---|
| Metaverso social | Espaços virtuais orientados para interação e comunicação. Os utilizadores conversam através de avatares e formam comunidades. Exemplos: Second Life, Horizon Worlds |
| Metaverso de jogos | Mundos virtuais centrados em jogos e entretenimento. Os utilizadores desfrutam de aventuras e missões. Exemplos: Fortnite, Roblox, Minecraft |
| Metaverso comercial | Espaços virtuais para negócios e comércio, incluindo transações imobiliárias e de bens digitais. Exemplos: Decentraland, The Sandbox |
| Metaverso educacional/formação | Ambientes virtuais para educação e formação, com aprendizagem acessível remotamente. Exemplos: VirBELA, Engage |
| Metaverso industrial | Espaços virtuais para fabrico e design, recorrendo à tecnologia de gémeos digitais para uma gestão eficiente da produção. Exemplo: NVIDIA Omniverse |
| Metaverso médico | Espaços virtuais para simulação e formação médica, facilitando a educação de profissionais de saúde e o cuidado ao paciente. Exemplo: SimX |
Cada tipo disponibiliza bases técnicas e experiências distintas, evidenciando a diversidade e potencial do metaverso.
Nos últimos tempos, grandes corporações ingressaram no mercado do metaverso, competindo com estratégias e tecnologias diferenciadas. Seguem-se informações sobre as dez principais empresas de metaverso em 2024.
Em 2021, Mark Zuckerberg, fundador do Facebook, anunciou a mudança de nome da empresa para Meta, sinalizando uma nova direção e um compromisso total com o desenvolvimento do metaverso.
Desde 2021, a Meta investiu fortemente em VR (realidade virtual) e AR (realidade aumentada). A série Quest VR ultrapassou 20 milhões de unidades vendidas, dominando o mercado de VR de consumo. A Meta também alcançou sucesso nos óculos inteligentes em parceria com a Ray-Ban, oferecendo produtos elegantes e funcionais.
O passo seguinte foi a apresentação, em setembro de 2024, do protótipo avançado de óculos AR, "Orion". O Orion projeta hologramas sobre o mundo real e é operado por uma pulseira que lê sinais neurais, oferecendo uma interface mais intuitiva do que o toque ou comandos de voz.
A Meta dedicou uma década ao desenvolvimento do Orion e pretende intensificar a colaboração com programadores à medida que avança para a comercialização. No relatório de resultados do primeiro trimestre de 2024, a Meta revelou que a divisão XR/metaverso, Reality Labs, gerou 440 milhões $ (aproximadamente 68 mil milhões ¥), um aumento de cerca de 30% face ao ano anterior. No entanto, os custos da Reality Labs ascenderam a 4,3 mil milhões $ (aproximadamente 670 mil milhões ¥), mantendo a divisão em déficit. Estes investimentos refletem a estratégia de longo prazo da Meta para liderar o mercado do metaverso.
A Google foi pioneira no espaço da realidade virtual com o lançamento em 2013 do Google Glass, um óculo inteligente com funcionalidades inovadoras de AR, mas com adoção limitada devido a preocupações de privacidade e elevado custo.
Mais recentemente, a Google desenvolveu o Project Astra, uma iniciativa de agentes de IA. O projeto apresentou novos óculos inteligentes que permitem aos utilizadores aceder a informação em tempo real sem mãos e obter respostas a perguntas, prometendo maior conveniência diária através de assistência baseada em IA.
A Google também otimizou o Google Maps com funcionalidades geoespaciais de AR e melhorou as ferramentas de desenvolvimento de AR, facilitando aos programadores a criação de experiências AR superiores.
Além disso, a Google anunciou uma parceria com a Magic Leap para criar novas experiências XR, ao conjugar a IA da Google com a experiência de AR da Magic Leap, visando ambientes de utilizador mais imersivos.
A Microsoft mudou recentemente a abordagem face à VR e ao metaverso, descontinuando oficialmente a produção do HoloLens 2 e suspendendo planos para novos modelos de hardware. A empresa está agora focada no desenvolvimento de software e plataformas.
A Microsoft estabeleceu uma parceria com a Meta para a plataforma de metaverso "Mesh", permitindo que os produtos Microsoft 365 funcionem em dispositivos Meta Quest e possibilitando reuniões virtuais e ferramentas de colaboração em VR. Esta estratégia cria novas oportunidades para o trabalho remoto.
A Microsoft pretende sustentar o investimento em realidade mista, procurando novas oportunidades através de parcerias com ecossistemas móveis e de hardware, com especial ênfase nas aplicações empresariais e industriais do metaverso.
A NVIDIA lidera há muito a inovação em GPU, fornecendo infraestrutura essencial para o metaverso, com processamento gráfico de alto desempenho e computação de IA.
Em 30 de setembro de 2022, a NVIDIA lançou a série Omniverse de ferramentas de desenvolvimento para o metaverso, direcionada para mundos virtuais 3D mais realistas ao integrar IA e hardware. Omniverse serve designers, engenheiros e criadores com colaboração em tempo real, abrangendo áreas como arquitetura, fabrico e produção de média.
A NVIDIA também colabora com a Hitachi no desenvolvimento do metaverso industrial, combinando as tecnologias operacionais da Hitachi com as capacidades de metaverso e IA da NVIDIA para replicar digitalmente fábricas, linhas ferroviárias e centrais elétricas. Estas aplicações industriais do metaverso deverão aumentar a eficiência, reduzir custos e melhorar a segurança.
A cluster é uma das principais plataformas de metaverso do Japão, permitindo aos utilizadores explorar mundos virtuais com avatares personalizáveis. Existem mais de 40 000 mundos criados por utilizadores, incluindo eventos de grande escala como o Virtual Shibuya, evidenciando a diversidade da cluster.
Desde o lançamento em 2017, a cluster registou mais de um milhão de downloads e 20 milhões de utilizadores, consolidando uma base doméstica robusta. Com mais de 6,6 mil milhões ¥ em financiamento e investimentos da TV Asahi Holdings e KDDI, as parcerias com empresas de média e telecomunicações posicionam a cluster para continuar a crescer.
A cluster privilegia o conteúdo gerado por utilizadores (UGC), permitindo a qualquer pessoa criar mundos e organizar eventos facilmente, fomentando uma comunidade criativa dinâmica. Os eventos diários incluem concertos, exposições e conferências de negócios, colocando a cluster no centro da cultura do metaverso no Japão.
Em 26 de março de 2024, a Nissan anunciou a aceleração da transformação digital através da entrada no metaverso, incluindo quatro pedidos de registo de marcas associados ao Web3 junto do USPTO, indicando envolvimento ativo no comércio digital e interação virtual.
Os registos abrangem as marcas INFINITI, NISMO e NISSAN, integrando tecnologias VR, NFT e blockchain. A Nissan planeia abrir lojas e mercados virtuais para transações de vestuário, automóveis e NFT, permitindo aos clientes visualizar e adquirir veículos no metaverso sem visitar concessionários físicos.
Em 2023, a Nissan lançou o "NISSAN HYPE LAB", uma loja virtual para aquisição de automóveis baseada no metaverso. A loja apresenta vistas 3D dos modelos mais recentes, opções de personalização e test drives virtuais, tornando a Nissan pioneira na adoção do metaverso automóvel.
Em 2022, o Grupo Bandai Namco lançou a visão de médio prazo "Connect with Fans" e desenvolveu uma estratégia de "IP Metaverse", aproveitando os seus ativos de IP no metaverso, começando pelo projeto "Gundam Metaverse".
A primeira abertura limitada, em outubro de 2023, incluiu vendas virtuais de Gunpla, concertos de artistas Gundam no metaverso e um museu UGC. Os fãs puderam adquirir Gunpla, exibir coleções e interagir no espaço virtual.
A segunda fase, aprimorada através do feedback dos utilizadores, foi reaberta em março de 2024, agora acessível por navegador de PC e com conteúdo mais diversificado. A Bandai Namco planeia expandir ainda mais o metaverso com outras IPs, visando unir comunidades de fãs de anime e jogos no metaverso.
A Dai Nippon Printing (DNP) avançou nas iniciativas de metaverso, aproveitando a experiência no setor da impressão e aplicando tecnologias de metaverso na educação e serviços públicos.
Em setembro de 2023, a DNP estabeleceu uma parceria com o Governo Metropolitano de Tóquio para disponibilizar uma plataforma de aprendizagem virtual a crianças que necessitam de instrução em japonês e a estudantes impossibilitados de frequentar presencialmente a escola. Os avatares permitiram participação e interação, ampliando o acesso para estes alunos.
Em novembro de 2023, a DNP integrou o Education Working Group com a Lenovo e a Tokyo Shoseki, para investigar aplicações do metaverso na educação, avaliando impactos nos resultados de aprendizagem e formulando recomendações de políticas.
Em janeiro de 2024, a DNP iniciou um projeto piloto com Kuwana City, na prefeitura de Mie, para uma câmara municipal virtual no metaverso. A iniciativa oferece serviços municipais através do metaverso, permitindo aos residentes utilizar aplicações eletrónicas e consultas a partir de casa—um passo relevante na transformação digital do governo local.
A Apple intensificou recentemente as atividades relacionadas com o metaverso, nomeadamente com o anúncio do Apple Vision Pro, um headset de realidade mista. O dispositivo integra AR e VR, permitindo aos utilizadores controlar conteúdos digitais com o olhar, mãos e voz—proporcionando computação espacial.
O Apple Vision Pro inclui 12 câmaras, 5 sensores e 6 microfones, impulsionado pelos chips M2 e o novo R1 da Apple. Mais de 5 000 patentes contribuíram para o seu desenvolvimento, especialmente no rastreio ocular e manual. Esta tecnologia permite o controlo natural de conteúdos digitais sem necessidade de controladores físicos.
O Apple Vision Pro foi concebido para entretenimento, produtividade e comunicação, visando integrar de forma fluida o metaverso com o mundo real. Apoiado pelo ecossistema e reputação da Apple, espera-se que impacte significativamente o mercado de metaverso para consumidores.
A Epic Games expandiu a presença em VR e no metaverso, com o Fortnite a manter-se como uma plataforma de referência, acolhendo mais de 500 milhões de utilizadores e eventos virtuais diversos, como concertos e estreias cinematográficas.
O Fortnite funciona simultaneamente como jogo e plataforma social. Os concertos virtuais de artistas de topo atraíram dezenas de milhões de participantes, demonstrando as possibilidades de entretenimento no metaverso. Estreias de filmes e eventos corporativos diversificam ainda mais o conteúdo.
Em abril de 2022, a Epic Games obteve 2 mil milhões $ em financiamento da Sony e KIRKBI para o desenvolvimento do metaverso—um passo decisivo na sua visão.
Em fevereiro de 2024, a Disney investiu 1,5 mil milhões $ na Epic Games, reforçando a parceria com os programadores do Fortnite. Esta colaboração irá criar novos mundos de jogos e entretenimento com personagens da Disney, Pixar, Marvel e Star Wars, oferecendo experiências para jogar, assistir, comprar e conectar. A parceria simboliza a convergência dos setores de entretenimento e gaming, abrindo novas possibilidades para o metaverso.
Marcas de referência e empresas tecnológicas manifestaram interesse no metaverso muito antes da sua concretização prática. Atualmente, o metaverso cresce rapidamente, com novos desenvolvimentos a surgir.
Segundo o relatório de março de 2024 do Fórum Económico Mundial, o metaverso industrial deverá atingir um valor global de mercado de 100 mil milhões $ até 2030. Integrando tecnologias transformadoras nas cadeias de valor industriais, libertará os participantes das limitações físicas, proporcionando mobilidade, adaptabilidade e interoperabilidade em tempo real.
A indústria otimiza linhas de produção com tecnologia de gémeos digitais, a construção recorre a revisões de design e simulações virtuais, e o retalho exibe produtos em showrooms virtuais. Estas iniciativas deverão reduzir custos, aumentar a eficiência e criar novas experiências para clientes.
O mercado de metaverso no Japão está previsto atingir 1,042 bilião ¥ até 2026. Documentação do Ministério dos Assuntos Internos e Comunicações projeta que o número de utilizadores domésticos de metaverso alcance 17,5 milhões até 2030, impulsionado pela expansão do 5G, dispositivos VR/AR acessíveis e conteúdos enriquecidos.
Nos EUA e na UE, estão a ser desenvolvidos quadros legais para reforçar a privacidade e a proteção de menores na adoção do metaverso, podendo impactar as plataformas. A Coreia do Sul e a China promovem o desenvolvimento da indústria do metaverso como estratégia nacional, acelerando o crescimento tecnológico e a adoção.
O metaverso pode impulsionar a inovação em entretenimento, educação, saúde, negócios e serviços públicos. Com o avanço tecnológico e o desenvolvimento dos quadros legais, o metaverso tornar-se-á mais prático e profundamente integrado na vida quotidiana. As empresas de metaverso desempenharão um papel decisivo como construtoras deste novo espaço digital, moldando o futuro da sociedade.
Em 2024, líderes globais de tecnologia como Microsoft, Apple, Google e Meta estão a intensificar os investimentos no metaverso. Na China, Huawei, Alibaba, Tencent e Baidu são protagonistas. Instituições financeiras como Industrial and Commercial Bank of China, China Telecom e China Mobile desenvolvem aplicações para personas digitais e gémeos digitais.
Os dez principais intervenientes no metaverso em 2024 implementam estratégias diversificadas centradas em tecnologias VR, AR e MR. A Meta (antiga Facebook) aposta em dispositivos Oculus e plataformas virtuais; a Microsoft foca-se na realidade mista e no metaverso empresarial; a Apple oferece experiências AR integradas; a Google disponibiliza infraestrutura de cloud e IA; a Amazon integra retalho e cloud; a Nvidia fornece infraestrutura baseada em GPU.
Os principais impulsionadores são a economia virtual e experiências digitais multifuncionais. As oportunidades de negócio abrangem interação social, entretenimento e comércio de bens virtuais. O mercado do metaverso em 2024 prevê-se que atinja 12,898 mil milhões $.
A Meta, Microsoft e Apple competem ao nível do hardware, software e infraestrutura—com enfoque nas tecnologias VR e AR, sistemas operativos de realidade virtual e aplicações de realidade mista. Estão a explorar aplicações em fabrico, serviços públicos e indústrias criativas, com o metaverso a transformar setores tradicionais e a criar novas oportunidades de negócio.
Os principais desafios incluem riscos de cibersegurança, preocupações com privacidade de dados e conformidade regulatória. Garantir a segurança dos utilizadores e a proteção dos dados é essencial, pois a manipulação das economias virtuais pode causar instabilidade financeira.
O mercado do metaverso em 2024 deverá atingir 11,674 mil milhões $, com uma taxa de crescimento anual composta de 41,83%. Até 2029, prevê-se que alcance 66,996 mil milhões $, indicando uma perspetiva altamente otimista.











