

Метавселенная — трехмерное виртуальное пространство, где пользователи взаимодействуют через аватары, общаются, развлекаются и ведут бизнес. Термин “метавселенная” впервые появился в романе Нила Стивенсона Snow Crash (1992). Слово сочетает “meta” (“за пределами”) и “universe”, то есть “мир за пределами вселенной”.
Метавселенная позволяет людям исследовать новые города, страны и культуры без физического перемещения. С развитием цифровых технологий она быстро становится новой реальностью, расширяющей нашу повседневность и дополняющей физический мир. В упрощенном виде метавселенная — это виртуальный мир на блокчейне, объединяющий все возможности в одном пространстве.
Концепция выходит за рамки виртуальных площадок и может применяться в экономике, социальных связях, образовании и развлечениях. Пользователи получают новый опыт и взаимодействуют так, как невозможно в обычном мире. Это способно изменить привычный образ жизни и бизнес.
Метавселенные бывают разных типов в зависимости от назначения и сценариев использования. Ниже представлены основные виды и их характеристики.
| Вид метавселенной | Характеристики |
|---|---|
| Социальная метавселенная | Создана для общения и взаимодействия. Примеры: Second Life, Horizon Worlds |
| Игровая метавселенная | Сфокусирована на игровом процессе. Примеры: Fortnite, Roblox, Minecraft |
| Коммерческая метавселенная | Ориентирована на бизнес и торговлю. Примеры: Decentraland, The Sandbox |
| Образовательная метавселенная | Используется для обучения и тренингов. Примеры: VirBELA, Engage |
| Индустриальная метавселенная | Применяется в производстве и дизайне. Пример: NVIDIA Omniverse |
| Медицинская метавселенная | Сфокусирована на медицинском моделировании и обучении. Пример: SimX |
Каждая метавселенная решает свои задачи и ориентирована на отдельные группы пользователей. Социальные метавселенные способствуют свободному общению и новым знакомствам, а индустриальные предоставляют инструменты для проектирования и симуляции.
По данным Mitsubishi Research Institute, 83% из 10 000 человек знакомы с понятием метавселенной, но лишь 5,5% реально пользовались ей. Это показывает высокую осведомленность и значительные барьеры внедрения.
Для полноценного использования метавселенной требуется мощное VR-оборудование, однако распространение пока ограничено. Высокая стоимость и неудобство VR-устройств — главные препятствия. Поэтому метавселенная пока не доступна всем, но с развитием технологий и снижением цен доступность будет расти.
Многие компании уже вышли на рынок Web3-игр, создавая собственные виртуальные пространства. Инвестиции в концепцию метавселенной и консалтинг играют ключевую роль в развитии отрасли. В последние годы некоторые компании выпустили продукты, более удобные и привлекательные для пользователей, чем у конкурентов. Ниже приведены основные компании, формирующие рынок метавселенной.
Недавно основатель Facebook Марк Цукерберг объявил о переименовании компании в Meta, обозначив новый путь развития. В публичном письме Цукерберг пообещал создать инструменты, которые “оживят метавселенную” и выйдут за пределы привычных социальных сетей.
Meta много лет инвестирует в VR и AR. Серия гарнитур Quest продана тиражом более 20 миллионов, а сотрудничество с Ray-Ban успешно на рынке умных очков. Компания также представила прототип AR-очков “Orion”, накладывающих голографические изображения на реальный мир и управляемых браслетом, считывающим нейросигналы.
Meta разрабатывала Orion десять лет и теперь планирует теснее сотрудничать с разработчиками ПО для коммерциализации. Компания расширяет линейку Ray-Ban Meta и укрепляет позиции в метавселенной новыми моделями.
По отчету Meta, Reality Labs (XR/метавселенная) принесла $440 млн (около 68 млрд иен) выручки — рост около 30% за год. Расходы Reality Labs составили примерно $4,3 млрд (670 млрд иен), снизившись на 1%, но подразделение остается убыточным. Это говорит о необходимости долгосрочных инвестиций в технологии метавселенной.
Google одним из первых начал работу с виртуальной реальностью, выпустив Google Glass. После ухода с рынка из-за вопросов приватности появилась новая версия с улучшенными AR-функциями.
В последнее время Google сосредоточен на проекте Project Astra — платформе ИИ-агентов. В рамках инициативы были представлены умные очки, предоставляющие пользователю информацию о окружающей среде в реальном времени и позволяющие получать ответы без использования рук.
Google добавил новые AR-функции в карты Google Maps, такие как геопространственный AR, и обновил инструменты для разработки AR, обеспечивая навигацию и перевод через AR.
Также Google сотрудничает с Magic Leap для создания новых XR-решений, объединяя свои технологии. В партнерстве используются экспертиза в AR и оптике, что открывает новые возможности на рынке. Эти шаги укрепляют позиции Google в метавселенной.
Microsoft за последние годы изменила стратегию в VR и метавселенной: объявила о прекращении производства HoloLens 2 и отсутствии новых моделей после миллиардных убытков в проекте.
Microsoft создала платформу “Mesh” для метавселенной и заключила стратегическое партнерство с Meta. Также выпущена премиальная версия Teams с ИИ-функциями. Благодаря сотрудничеству продукты Microsoft 365 доступны на Meta Quest.
Microsoft продолжает инвестировать в смешанную реальность, ищет новые бизнес-возможности с мобильными устройствами и аппаратными экосистемами. Такой подход отражает гибкость и долгосрочную стратегию компании в метавселенной.
NVIDIA давно лидирует в развитии GPU. Ее графические процессоры эффективно справляются со сложными вычислениями и дополняют ИИ и CPU. В последние годы NVIDIA представила пакет “Omniverse” для создания метавселенных, стремясь к более реалистичным 3D-мирам за счет интеграции с ИИ-продуктами и высокопроизводительным железом.
NVIDIA сотрудничает с Hitachi, развивая индустриальные метавселенные, объединяя технологии управления Hitachi с опытом NVIDIA в метавселенной и ИИ. Партнерство использует цифровых двойников для моделирования операций и инспекций в производстве, железнодорожной отрасли и энергетике, что позволяет эффективнее внедрять решения в виртуальных средах.
Компании также работают над серверами для ускорения обучения ИИ и планируют выпуск серверов хранения данных с поддержкой ИИ. Создается совместная организация для развития новых продуктов и систем — важный шаг к индустриальным метавселенным.
“cluster” — одна из крупнейших японских метавселенных, где пользователи исследуют виртуальные миры с настраиваемыми аватарами. Создано более 40 000 миров, а платформа провела крупные мероприятия, такие как Virtual Shibuya и Pokémon Virtual Fest, привлекая множество участников.
С момента запуска в 2017 году cluster превысила миллион загрузок и зарегистрировала 20 миллионов посетителей, став ведущей платформой в Японии. Компания привлекла более 6,6 млрд иен инвестиций — среди них TV Asahi Holdings и KDDI.
Cluster сотрудничала с Японским патентным ведомством, организовав метавселенную для встречи глав патентных ведомств G7, что подтверждает роль компании за пределами индустрии развлечений и подчеркивает взаимодействие с государственным сектором. Cluster продолжит расширять применение метавселенной в Японии и за рубежом.
Nissan ускорил цифровую трансформацию, войдя в индустрию метавселенной. Компания подала четыре заявки на товарные знаки, связанные с Web3, в US Patent and Trademark Office (USPTO), подтвердив приверженность цифровой коммерции и виртуальному взаимодействию.
Товарные знаки охватывают “INFINITI”, “NISMO” и “NISSAN”, включают VR, NFT (NFT) и блокчейн. Nissan планирует виртуальные магазины и площадки для виртуальной одежды, автомобилей и NFT.
Ранее Nissan запустила “NISSAN HYPE LAB” — виртуальный магазин с опытом покупки автомобиля в метавселенной. Пользователь может посещать магазин круглосуточно, использовать аватар и взаимодействовать с виртуальными сотрудниками для симуляции покупки. Эти инициативы защищают бренд Nissan с помощью Web3 и учитывают новые потребности клиентов, делая компанию лидером цифровой трансформации в автопроме.
Bandai Namco реализует стратегию “IP Metaverse” в рамках концепции “Connect with Fans”. Первый проект — Gundam Metaverse, виртуальное пространство для фанатов по всему миру, где можно общаться и участвовать в событиях.
В ходе ограниченного запуска Gundam Metaverse были представлены продажи 3D Gunpla, концерты артистов, связанных с Gundam, и музей UGC для работ фанатов. Персонаж ИИ “Mellow” обеспечивал взаимодействие с пользователями.
После сбора отзывов Bandai Namco улучшила платформу, добавила доступ через браузер и расширила контент. Компания планирует использовать NFT для поддержки UGC и p2p-транзакций, развивая фанатское сообщество. Эти решения признаны отраслью как успешная стратегия IP-метавселенной.
Dai Nippon Printing (DNP) последовательно расширяет метавселенную, сотрудничая с правительством Токио над “Virtual Learning Platform” для школьников, нуждающихся в поддержке японского языка или не посещающих школу. Проект позволил детям изучать программирование в метавселенной, способствуя цифровой трансформации образования.
DNP также сотрудничала с Lenovo и Tokyo Shoseki, проводя исследования образования в метавселенной, и участвовала в “Education Working Group”, подавая предложения в правительство для начальных и средних школ.
DNP сотрудничала с городом Кувана в префектуре Мие над проектом “Metaverse City Hall”, позволяя жителям пользоваться городскими услугами, подавать заявления и консультироваться с чиновниками из дома через аватары, включая анонимный режим. Компания намерена развивать использование метавселенной в органах власти и школах по всей стране.
Apple усилила инициативы в метавселенной, особенно с выпуском Apple Vision Pro — гарнитуры смешанной реальности. Устройство объединяет AR и VR, реализует “пространственные вычисления” с управлением взглядом, руками и голосом.
Apple Vision Pro оснащена 12 камерами, пятью датчиками и шестью микрофонами, работает на чипах M2 и новом R1. Для создания устройства получено более 5 000 патентов, реализовано отслеживание движений глаз и рук.
Apple приобрела компании, занимающиеся AR и оптикой, интегрируя их технологии в свои продукты. Несмотря на инвестиции в Web2, эти шаги укрепляют позиции Apple в будущем рынке метавселенной.
Epic Games укрепила позиции в метавселенной и VR. Fortnite остается одной из крупнейших платформ метавселенной с более 500 миллионами аккаунтов, где проводятся концерты и эксклюзивные кинопоказы в рамках виртуальных событий.
Epic Games привлекла $2 млрд инвестиций от Sony и KIRKBI для развития метавселенной, стремясь повысить доступность Web3. Disney вложила $1,5 млрд, расширив сотрудничество. Благодаря этому персонажи Disney, Pixar, Marvel и Star Wars появятся в новых играх и развлекательных продуктах, позволяя пользователям “играть, смотреть, покупать и взаимодействовать”.
Epic Games продолжит развитие Unreal Engine для игровых и неигровых решений, сохраняя лидерство в метавселенной. RealityScan и выставки экосистемы показывают значительный вклад компании в распространение и развитие метавселенной.
Крупные бренды и технологические компании проявляют интерес к метавселенной еще до массового внедрения. Некоторые из них могут стать ведущими игроками, другие — не добиться успеха. Метавселенная быстро растет, появляются новые проекты и решения.
Согласно докладу Всемирного экономического форума, мировой рынок индустриальных метавселенных достигнет $100 млрд к 2030 году. В отчете отмечается интеграция передовых технологий, освобождение физического мира от ограничений благодаря цифровизации, обеспечивая мобильность, адаптивность и оперативную совместимость. Также подчеркивается синергия ИИ, Web3 и блокчейна.
Ожидается значительный рост рынка метавселенной в Японии в ближайшие годы. Министерство внутренних дел и коммуникаций прогнозирует большой рост числа пользователей благодаря активному внедрению метавселенной бизнесом и органами власти и появлению новых сервисов и решений.
Кроме того, министерство отмечает, что США и ЕС разрабатывают правовые нормы для защиты приватности и безопасности детей в метавселенной, которые могут применяться к платформам метавселенной. В Южной Корее и Китае государственные инициативы способствуют развитию индустрии метавселенной. Эти меры важны для здорового рынка.
Будущее метавселенной зависит от технологий, общественного принятия и юридической базы. Компании должны создавать удобные и увлекательные метавселенные, обеспечивая защиту приватности и безопасности. По мере внедрения метавселенной в образование, здравоохранение и промышленность она может существенно изменить образ жизни и работы. Ожидается, что компании отрасли решат эти задачи и создадут новую ценность.
В топ-10 входят Meta, Epic Games, Roblox, VRChat, Niantic, Microsoft, Toppan Printing, HIKKY, REALITY и Cluster. Каждая компания формирует рынок уникальными платформами или сервисами, ожидается дальнейший рост до 2026 года.
Meta вложила более $100 млрд, сосредоточившись на VR-гарнитуре Quest и социальной платформе Horizon Worlds. Основная стратегия Microsoft — корпоративные решения Mesh для Teams. Google расширяет технологии ARCore. Sony лидирует с PlayStation VR2 в игровой индустрии. В Японии NTT Docomo предлагает XR World, GREE поддерживает удаленное сотрудничество.
Ожидается, что компании метавселенной увеличат рыночный объем до примерно 1 трлн иен к 2026 году. Развитие ИИ, распространение NFT и рост корпоративных инвестиций обеспечивают быстрый рост рынка.
Платформы метавселенной различаются по базе пользователей, совместимости устройств и сценариям использования. VRChat предназначен для масштабных событий, ZEPETO ориентирован на поколение Z, cluster — на погружение в виртуальный опыт. Другие платформы специализируются на офисных решениях (ovice) или электронной коммерции (Hacosco), каждая имеет свои особенности.
Инвестирование в компании метавселенной приносит высокий потенциал дохода и роста, но связано с рыночной неопределённостью и регуляторными рисками. Основные возможности — развитие VR/AR, NFT-активы, цифровая недвижимость и связанные криптоактивы. Для успеха необходим тщательный выбор и глубокий анализ.











