

Метавселенная стала одной из самых обсуждаемых технологических концепций в последние годы. Особый импульс развитию этого направления придала компания Meta (ранее известная как Facebook). В конце прошлого десятилетия представители корпорации объявили о намерении инвестировать $10 млрд в создание метавселенной, а вскоре после этого компания была переименована в Meta, что подчеркнуло стратегическую важность этого направления.
В технологическом сообществе существует множество интерпретаций термина "метавселенная". Некоторые специалисты определяют её как виртуальный мир, где физическая реальность органично сосуществует с цифровым пространством. Другие эксперты рассматривают метавселенную как глобальную онлайн-вселенную, объединяющую различные виртуальные платформы и сервисы.
Наиболее точное определение метавселенной можно сформулировать как эволюцию концепции XR (Extended Reality) – комплексного сочетания виртуального и реального миров. Это интегрированная экосистема технологий дополненной реальности (AR) и виртуальной реальности (VR), которые взаимно проникают друг в друга, создавая единое пространство для взаимодействия. В рамках метавселенной человек получает возможность беспрепятственно взаимодействовать с цифровыми данными в реальной, виртуальной и дополненной реальностях, переключаясь между ними по мере необходимости.
Фундаментальная идея метавселенной заключается в создании бесшовного слияния цифрового и физического миров в рамках единой технологической платформы. Развитие когнитивных цифровых платформ, совершенствование AR-/VR-устройств, появление продвинутых контроллеров и развертывание сетей пятого поколения (5G) делают концепцию метавселенной более реалистичной и достижимой, чем когда-либо ранее.
Интересно отметить, что концепция метавселенных имеет глубокие корни в научной фантастике. Упоминания подобных виртуальных миров можно встретить в произведениях писателей-фантастов. Например, детальное описание виртуальной реальности представлено в романе Сергея Лукьяненко "Лабиринт отражений", опубликованном в конце прошлого века.
На протяжении последних двух десятилетий различные технологические компании предпринимали попытки реализовать концепцию метавселенной в многочисленных проектах. Среди пионеров этого направления можно выделить платформу Second Life, запущенную в начале 2000-х годов, социальную сеть IMVU, а также игровую платформу Roblox, появившуюся в середине 2000-х. К более поздним и технологически продвинутым проектам относятся социальная VR-платформа VRChat и созданная несколько лет спустя AltspaceVR, которые продемонстрировали новые возможности виртуального взаимодействия.
Крупные технологические корпорации рассматривают разработку метавселенных как стратегическую возможность возглавить следующий значительный сдвиг в вычислительной парадигме. Эксперты прогнозируют, что в ближайшие годы смартфоны, доминирующие на рынке последние полтора десятилетия, либо существенно эволюционируют в новый формат устройств, либо уступят место принципиально новым гаджетам, таким как очки дополненной реальности или нейроинтерфейсы.
Для компании Meta стремление стать лидером в области метавселенных имеет очевидную бизнес-логику. Корпорация стремится создать прочную ассоциацию между термином "метавселенная" и своим брендом в сознании пользователей, подобно тому, как поисковая система стала синонимом одной из крупнейших технологических компаний. Такое позиционирование может обеспечить значительное конкурентное преимущество на формирующемся рынке.
Однако существуют и более глубокие экономические причины интереса корпораций к метавселенным. Виртуальное пространство представляет собой беспрецедентное поле для сбора и анализа пользовательских данных. Учитывая, что подавляющая часть доходов крупных технологических компаний формируется за счёт монетизации пользовательских данных для таргетированной рекламы, метавселенная открывает новые горизонты в этом направлении. В виртуальном мире можно отслеживать не только цифровую активность пользователей, но и их поведенческие паттерны, эмоциональные реакции и физиологические показатели, что создаёт невиданные ранее возможности для персонализации рекламы и услуг.
Кроме того, метавселенная представляет собой новую экономическую экосистему, где корпорации могут монетизировать виртуальные товары, услуги, недвижимость и опыт. Это открывает дополнительные источники дохода, выходящие за рамки традиционной рекламной модели.
Несмотря на привлекательность концепции метавселенных, эксперты по кибербезопасности и защите приватности выражают серьёзные опасения относительно потенциальных рисков этой технологии. Технологии, лежащие в основе метавселенных, создают беспрецедентные возможности для массового слежения за пользователями и сбора их персональных данных в объёмах, несопоставимых с современными цифровыми платформами.
Устройства дополненной реальности, предназначенные для доступа к метавселенной, практически постоянно подключены к интернету и оснащены множеством датчиков: камерами высокого разрешения, микрофонами, инерциальными измерительными блоками, датчиками освещённости и другими сенсорами. Такое оборудование способно собирать исключительно детальную информацию о пользователе, включая биометрические данные. Современные технологии позволяют идентифицировать человека даже по уникальным характеристикам биения его сердца или походке.
Особую озабоченность вызывают очки дополненной реальности, которые располагаются непосредственно перед глазами пользователя. Эти устройства могут отслеживать направление взгляда, определять объекты внимания, измерять степень концентрации и эмоциональные реакции в каждое мгновение времени. Камеры для отслеживания движения глаз (eye-tracking) анализируют и передают на серверы корпораций колоссальные объёмы биометрической информации, создавая детальный профиль психологических и поведенческих характеристик пользователя.
Социологические исследования показывают, что общественность относится к идее полного погружения в виртуальное пространство с определённым скептицизмом. Согласно данным опросов, лишь небольшая доля пользователей – около 12% – полагает, что метавселенные могут заменить реальную жизнь в обозримом будущем. Большинство респондентов рассматривают виртуальную реальность скорее как дополнение к физическому миру, нежели как его полноценную замену.
Существенную проблему представляет тот факт, что инициатива создания глобального виртуального пространства принадлежит крупным корпорациям, а не открытому сообществу или децентрализованным структурам. Это означает установление жёстких корпоративных правил, включающих повсеместное размещение рекламы, потенциально небрежное отношение к защите приватных данных пользователей и возможную цензуру контента на основе корпоративной идеологии и коммерческих интересов.
Критики отмечают, что главная мотивация корпораций в создании метавселенных – это поиск новых источников монетизации и увеличение прибыли. Компании стремятся поместить пользователя в контролируемое киберпространство, которое объединит дополненную и виртуальную реальности в рамках экосистемы, принадлежащей одной корпорации. При этом планируется получать доход не только от рекламы и данных, но и от продажи специализированных устройств, необходимых для доступа к виртуальным платформам, а также от комиссий за транзакции в виртуальной экономике.
На формирующемся рынке метавселенных компания Meta сталкивается с серьёзной конкуренцией со стороны других технологических гигантов. Одним из наиболее значимых соперников является корпорация Apple, которая методично готовится к выходу на этот рынок, используя свой традиционный подход тщательной подготовки экосистемы перед запуском новых продуктов.
Apple уже создала фундамент для своей экосистемы дополненной реальности и успешно обкатала базовые технологии на существующих устройствах, прежде всего на смартфонах и планшетах. Компания интегрировала в свои мобильные устройства передовые лидарные датчики, обеспечивающие высокоточную пространственную навигацию и трёхмерное сканирование окружающей среды. Эти технологии позволяют создавать детальные карты помещений и объектов, что критически важно для качественной дополненной реальности.
Кроме того, Apple инвестирует значительные ресурсы в разработку мощных мобильных процессоров собственного производства, способных обрабатывать сложные вычисления, необходимые для рендеринга виртуальных объектов в реальном времени. Параллельно корпорация активно скупает перспективные AR/VR-стартапы, получая доступ к инновационным технологиям и талантливым специалистам.
Аналитики отмечают, что Apple готовится к выходу на рынок метавселенных не менее интенсивно, чем Meta, просто делает это более скрытно, в соответствии со своей корпоративной культурой секретности. История показывает, что компании неоднократно удавалось занимать лидерские позиции на новых технологических рынках, даже выходя на них не первой. Apple демонстрировала способность создавать более совершенные и удобные продукты, которые затем становились стандартом индустрии.
Помимо Meta и Apple, в гонку за доминирование в метавселенных включились и другие крупные игроки: Microsoft с платформой Mesh, игровые компании Epic Games и Unity, а также множество стартапов, разрабатывающих специализированные решения для виртуальных миров. Эта конкуренция может привести к фрагментации рынка метавселенных, где различные корпорации будут контролировать отдельные виртуальные экосистемы.
Важно понимать, что виртуальная реальность и элементы метавселенной – это не футуристическая концепция далёкого будущего, а технологии, которые уже активно применяются в повседневной жизни. Цифровые технологии давно стали неотъемлемой составляющей жизни современного человека, а пандемия значительно ускорила процесс цифровизации различных сфер деятельности.
Многие специалисты и офисные работники уже имеют опыт работы в виртуальных пространствах. Всё больше профессионалов "переходят" работать в виртуальный офис – специально организованное цифровое пространство, доступ к которому осуществляется через VR-гарнитуры, такие как Oculus Rift, HTC Vive или более современные устройства. В таких виртуальных офисах коллеги могут встречаться в виде аватаров, проводить совещания, совместно работать над проектами и даже устраивать неформальные перерывы.
Преимущества работы в виртуальном пространстве становятся очевидными при практическом использовании технологии. В физическом мире пользователь ограничен одним-двумя статичными мониторами фиксированного размера, что создаёт определённые ограничения для многозадачной работы. В виртуальной реальности эти ограничения снимаются: можно развернуть любое количество виртуальных экранов произвольного размера, расположить их в трёхмерном пространстве оптимальным образом и одновременно работать со всеми необходимыми приложениями и документами.
Пользователи виртуальных рабочих пространств отмечают, что после погружения в виртуальную реальность возвращение к традиционным способам работы кажется неудобным и ограничивающим. Виртуальная среда предоставляет гибкость организации рабочего пространства, которую невозможно достичь в физическом мире, где всё взаимодействие с цифровой информацией сводится к небольшому экрану ноутбука или настольного компьютера.
Однако существует определённый барьер восприятия: людям, которые ещё не использовали VR-технологии на практике, бывает сложно объяснить реальные преимущества виртуального пространства. Эти преимущества становятся понятными только через личный опыт использования технологии. Именно поэтому компании, разрабатывающие метавселенные, активно работают над снижением порога входа и созданием более доступных и удобных устройств для виртуальной реальности.
Мнения экспертов относительно природы метавселенных и их потенциального влияния на жизнь людей существенно разделились, отражая сложность и многогранность этого технологического феномена. Часть специалистов рассматривает метавселенные как виртуальное пространство нового поколения, которое может фундаментально изменить способы взаимодействия людей с цифровой информацией и друг с другом. Эти оптимисты видят в метавселенной естественную эволюцию интернета от двумерных веб-страниц к полноценным трёхмерным мирам.
Другая группа экспертов относится к концепции метавселенных более скептически, рассматривая её не столько как технологический прорыв, сколько как удобный маркетинговый тренд, используемый крупными корпорациями для привлечения инвестиций и наращивания дохода. Критики указывают на то, что многие из обещанных возможностей метавселенных либо уже реализованы в существующих технологиях, либо могут оказаться невостребованными пользователями.
Особое внимание экспертное сообщество обращает на потенциальные риски и угрозы, которые скрывает цифровой мир метавселенных. Специалисты по кибербезопасности предупреждают о беспрецедентных возможностях для слежения за пользователями, сбора биометрических данных и манипулирования поведением. Существуют опасения, что после регулярного погружения в тщательно спроектированную виртуальную реальность физический мир может показаться пользователям скучным и ограничивающим, что может привести к формированию зависимости от виртуального пространства.
Психологи высказывают обеспокоенность возможным влиянием длительного пребывания в метавселенной на ментальное здоровье пользователей, социальные навыки и способность к реальному межличностному взаимодействию. Особенно уязвимыми в этом отношении могут оказаться подростки и молодые люди, чья личность ещё формируется.
Вместе с тем, многие наблюдатели признают, что метавселенные действительно предоставляют безграничные возможности для творчества, образования, развлечений и профессиональной деятельности. Виртуальные миры могут сделать доступными опыт и возможности, недостижимые в физической реальности: от путешествий в исторические эпохи до проведения научных экспериментов, от виртуальных концертов мировых звёзд до обучения сложным профессиональным навыкам в безопасной симулированной среде.
Будущее метавселенных, вероятно, будет определяться балансом между технологическими возможностями, коммерческими интересами корпораций, потребностями пользователей и регулированием со стороны государств. Ключевым вопросом остаётся, смогут ли создатели метавселенных построить виртуальные миры, которые будут служить интересам пользователей, а не только увеличению прибыли корпораций.
Метавселенная — это интегрированный виртуальный мир, объединяющий технологии VR и AR, где пользователи социализируются и взаимодействуют в постоянной экосистеме. В отличие от виртуальной реальности, сосредоточенной на техническом погружении, метавселенная подчеркивает социальные связи и совместный опыт. Дополненная реальность расширяет физический мир цифровыми элементами, тогда как метавселенная создает полностью независимую цифровую среду с экономикой и активами.
Крупные технологические компании инвестируют в метавселенную из-за её огромного экономического потенциала. По прогнозам, к 2030 году размер экономики метавселенной может достичь триллионов долларов, что открывает новые рынки и возможности для роста в цифровой экономике будущего.
Метавселенная открывает корпорациям возможности в виртуальной розницу、цифровом образовании、развлечениях и маркетинге。 Ключевые направления прибыли:разработка технологий、создание контента、цифровые люди、торговля виртуальными активами и B2B-решения。 Компании вроде Alibaba、Baidu、Tencent активно развивают эти направления。 Рынок растёт быстро с поддержкой государства。
Метавселенная требует восьми ключевых технологий: оборудование(VR/AR), сетевую инфраструктуру, вычислительные мощности, виртуальные платформы, блокчейн для платежей, стандарты, контент и пользовательское поведение。 VR/AR остаются главным узким местом развития.
Компании создают бренд в метавселенной через иммерсивные опыты, интерактивные сообщества и персонализированные стратегии. Виртуальные представительства, NFT-активы и сотрудничество с влиятельными лицами повышают узнаваемость бренда и привлекают аудиторию.
Метавселенная находится на ранней стадии развития. Ключевые технологии еще не достигли зрелости, необходимы годы для полной реализации. Ожидается значительный прогресс к 2030 году благодаря развитию VR, AR и блокчейна.
Инвестиции в метавселенную сопряжены с технологической неопределённостью,рисками безопасности виртуальных активов и незрелым регуляторным окружением。Эти факторы могут повлиять на долгосрочную устойчивость проектов。
Метавселенная трансформирует работу через удалённую соллаборацию в виртуальных офисах, революционизирует образование интерактивными погружающими курсами и переосмысляет социальное взаимодействие через глубокие виртуальные встречи и сообщества.











