
Метавсесвіт — це тривимірний простір, створений у віртуальному середовищі, де користувачі діють через аватари, спілкуються та беруть участь у розважальних або бізнес-активностях. Вперше термін «метавсесвіт» з’явився у романі Ніла Стівенсона «Snow Crash» 1992 року. Слово походить від «meta» («поза») та «universe», тобто «поза всесвітом».
Метавсесвіт дає змогу досліджувати нові міста і країни, знайомитися з різними культурами і традиціями без фізичних подорожей. Завдяки розвитку цифрових технологій він швидко перетворюється на нову форму реальності, яка розширює наше повсякденне життя і доповнює реальний світ. Останніми роками метавсесвіт став одним із найпомітніших термінів індустрії Web3, і є загальне розуміння, що він означає інтерактивні, взаємодіючі віртуальні світи.
У процесі розвитку метавсесвіту фахівці очікують, що переміщення між реальним і віртуальним світом стане безшовним. Компанії, які працюють у цій галузі, вдосконалюють технології та сервіси, орієнтуючись на таке майбутнє.
Метавсесвіт має різні форми залежно від цілей і застосування. У таблиці нижче наведено основні типи та їх характеристики.
| Тип метавсесвіту | Характеристики |
|---|---|
| Соціальний метавсесвіт | Віртуальні простори, що орієнтуються на спілкування та взаємодію. Приклади: Second Life, Horizon Worlds |
| Ігровий метавсесвіт | Віртуальні простори з акцентом на ігровий процес. Приклади: Fortnite, Roblox, Minecraft |
| Комерційний метавсесвіт | Віртуальні простори для бізнесу та торгівлі. Приклади: Decentraland, The Sandbox |
| Освітній метавсесвіт | Віртуальні простори для навчання та тренінгів. Приклади: VirBELA, Engage |
| Індустріальний метавсесвіт | Віртуальні простори для виробництва та дизайну. Приклад: NVIDIA Omniverse |
| Медичний метавсесвіт | Віртуальні простори для медичної симуляції та навчання. Приклад: SimX |
За результатами опитування Mitsubishi Research Institute, 83% із 10 000 осіб знають термін «метавсесвіт», але лише 5,5% його використовували.
Для повноцінного досвіду у метавсесвіті потрібне високопродуктивне VR-обладнання, проте рівень поширення залишається низьким. Високі стартові витрати й громіздке устаткування є бар’єром для багатьох користувачів. Однак із розвитком технологій і зниженням вартості очікується розширення доступу до метавсесвіту.
Чимало компаній вже працюють із Web3-іграми та створюють власні віртуальні світи. Фінансування концепцій метавсесвіту й консалтинг також є важливими чинниками розвитку галузі. Нижче наведено 10 провідних компаній, що активно працюють у сфері метавсесвіту.
Meta — раніше Facebook — оголосила про зміну корпоративної стратегії, коли Марк Цукерберг повідомив про нову назву компанії. У листі Цукерберг запевнив у розробці креативних інструментів, потрібних для «втілення метавсесвіту», виходячи за межі соціальних мереж.
Останніми роками Meta інвестувала значні кошти у VR і AR. Серія пристроїв Quest VR розійшлася тиражем понад 20 мільйонів одиниць. У сегменті смарт-окулярів партнерство Meta з Ray-Ban стало успішним. Наступним кроком компанія презентувала прототип передових AR-окулярів Orion, які накладають голографічні зображення на реальний світ і керуються браслетом із нейронними датчиками.
Meta витратила десять років на розробку Orion і планує посилити співпрацю з розробниками програмного забезпечення для комерціалізації. Компанія також розширює лінійку Ray-Ban Meta smart glasses, готуючи нові моделі до святкового сезону й зміцнюючи свої позиції у сфері метавсесвіту.
Під час фінансового брифінгу Meta повідомила про доходи XR/метавсесвіт-підрозділу Reality Labs у розмірі 440 мільйонів доларів (близько ¥68 млрд), що на 30% більше, ніж за аналогічний період минулого року. Витрати Reality Labs склали близько 4,3 млрд доларів (близько ¥670 млрд), що на 1% менше, але підрозділ залишається збитковим.
Google була одним із перших гравців на ринку віртуальної реальності, представивши Google Glass. Через проблеми із приватністю пристрій спершу відкликали, але згодом випустили оновлену версію з розширеними функціями AR.
Одна з останніх ініціатив — розробка Project Astra, ШІ-агента. Google презентувала нові смарт-окуляри, що подають інформацію про оточення в реальному часі та відповідають на запитання без використання рук.
Google інтегрувала нові AR-функції на основі геопросторових даних у Google Maps та оновила інструменти розробки AR, які дозволяють навігацію й переклад у середовищах AR.
Також Google анонсувала партнерство з Magic Leap для створення нових XR-досвідів, об’єднуючи досвід обох компаній у сфері AR і оптики.
Стратегія Microsoft на ринку VR і метавсесвіту суттєво змінилася. Компанія офіційно припинила виробництво HoloLens 2 і не планує нових моделей, понісши багатомільярдні збитки від проєкту.
Microsoft уклала стратегічне партнерство з Meta для створення Mesh-метавсесвіту, а також випустила преміум-Teams із функціями ШІ. Завдяки цьому продукти Microsoft 365 стали доступними для пристроїв Meta Quest.
Microsoft продовжує вкладати кошти у змішану реальність, шукає нові бізнес-можливості через партнерства з мобільними й апаратними платформами. Компанія також інтегрується з хмарними сервісами та фокусується на корпоративних рішеннях метавсесвіту.
NVIDIA залишається лідером у галузі GPU-інновацій. Її графічні процесори ефективно виконують складні обчислення та доповнюють ШІ й центральні процесори. NVIDIA представила Omniverse — набір інструментів для розробки метавсесвіту, який дає змогу створювати реалістичні 3D-віртуальні світи завдяки продуктам ШІ та сучасному обладнанню.
NVIDIA співпрацює з Hitachi у розробці рішень для індустріального метавсесвіту. Це партнерство поєднує експертизу Hitachi в операціях і контролі з технологіями метавсесвіту та ШІ NVIDIA для цифрового моделювання обслуговування й інспекцій на заводах, залізницях і електростанціях із використанням технології цифрових двійників. Це дає змогу ефективно моделювати встановлення обладнання й механізмів у віртуальному форматі.
Компанії також спільно виробляють сервери для скорочення часу тренування ШІ та планують запуск серверів із ШІ. Вони створюють команду фахівців обох компаній для розробки нових продуктів і систем.
Cluster — найбільша японська платформа метавсесвіту, де користувачі можуть досліджувати «світи» з налаштованими аватарами. Тут понад 40 000 світів, створених користувачами, і проходять масштабні заходи, такі як Virtual Shibuya. Віртуальний парк Pokémon Virtual Fest також зібрав численну аудиторію.
Cluster має понад один мільйон завантажень і 20 мільйонів учасників, що робить її провідною японською платформою метавсесвіту. Компанія залучила понад ¥6,6 млрд інвестицій від TV Asahi Holdings і KDDI. Cluster також співпрацювала з Японським патентним відомством для створення й адміністрування метавсесвіту для зустрічі керівників патентних відомств G7.
Cluster відіграє ключову роль у проведенні заходів і розвитку спільноти, значно вплинувши на культуру метавсесвіту в Японії. Подальші технологічні вдосконалення й розширення контенту сприятимуть глобальному зростанню.
Nissan Motor оголосила про вихід у сферу метавсесвіту в межах стратегії цифрової трансформації. Це охоплює чотири заявки на торговельні марки, пов’язані з Web3, подані до USPTO, що свідчить про активну участь у цифровій торгівлі та віртуальних досвідах.
Заявки охоплюють бренди INFINITI, NISMO і NISSAN та стосуються віртуальної реальності (VR), невзаємозамінних токенів (NFT) і технології блокчейн. Nissan також планує відкриття віртуальних магазинів і маркетплейсів для торгівлі одягом, автомобілями та NFT.
Раніше Nissan запустила «NISSAN HYPE LAB» — віртуальний магазин з досвідом купівлі автомобіля у метавсесвіті. Користувачі можуть заходити в нього цілодобово, спілкуватися з віртуальним персоналом через аватари та моделювати покупку авто. Ці дії захищають бренд Nissan і відповідають новим споживчим запитам через Web3-технології.
Група Bandai Namco оголосила стратегію «Connect with Fans» і запустила «IP-метавсесвіт». Компанія розпочала проєкт Gundam Metaverse, створивши віртуальний простір для шанувальників Gundam по всьому світу для спілкування та участі в заходах.
Перший обмежений запуск включав продаж Gunpla у 3D-віртуальному просторі, метавсесвітні концерти артистів Gundam і музей UGC із творами користувачів. Персонаж на основі ШІ Mellow забезпечив інтерактивний користувацький досвід.
У другій фазі проєкту враховано відгуки користувачів, відкрито доступ через браузер ПК і розширено контент. Bandai Namco планує використовувати NFT для розвитку UGC-контенту й C2C-транзакцій, розширюючи фан-спільноту. Заплановано третю фазу.
Dai Nippon Printing (DNP) поетапно розвиває ініціативи у сфері метавсесвіту. Компанія співпрацювала з урядом Токіо для створення «Віртуальної навчальної платформи» для дітей, які вивчають японську мову, та для учнів, що не відвідують школу, формуючи метавсесвіт-середовище для навчання програмуванню й цифрової трансформації (DX) у школах.
DNP також співпрацює з Lenovo і Tokyo Shoseki у дослідженні освітніх можливостей метавсесвіту та брала участь у «Робочій групі з освіти», яка пропонувала нові освітні застосування метавсесвіту й подавала рекомендації уряду.
Компанія також працювала з містом Кувана (Міє) над пілотним проєктом «метавсесвіт-міська рада», надаючи муніципальні послуги через метавсесвіт. Мешканці могли подавати електронні заявки й отримувати консультації з дому, використовувати аватари для анонімних звернень і спілкуватися з іншими, підвищуючи зручність місцевого самоврядування. DNP прагне розширити використання метавсесвіту в муніципалітетах і школах по всій країні.
Apple активізувала діяльність у сфері метавсесвіту. Найбільш помітним є анонс Apple Vision Pro — гарнітури змішаної реальності, що поєднує AR і VR і дає змогу «просторових обчислень» за допомогою керування очима, руками і голосом.
Apple Vision Pro має 12 камер, 5 сенсорів і 6 мікрофонів, працює на чипах Apple M2 та R1. Розробка пристрою включала понад 5 000 патентів із акцентом на технології відстеження очей і рук.
Apple також придбала компанії, що спеціалізуються на виробництві AR-компонентів і лінз, інтегруючи їхні технології у власні продукти. Хоча публічно компанія зосереджується на Web2, її інтерес і розвиток технологій метавсесвіту можуть суттєво вплинути на ринок загалом.
Epic Games посилила позиції на ринку VR і метавсесвіту. Fortnite залишається ключовою платформою метавсесвіту з понад 500 мільйонів акаунтів. Безкоштовна гра з підтримкою різних платформ регулярно проводить віртуальні заходи — концерти й ексклюзивні кінопокази.
Epic Games повідомила про залучення 2 млрд доларів від Sony і KIRKBI на розвиток метавсесвіту, щоб покращити доступ до Web3. Disney також інвестувала 1,5 млрд доларів, посиливши партнерство з розробником Fortnite. Це співробітництво приносить нові ігри й розважальні проєкти з героями Disney, Pixar, Marvel і Star Wars, даючи змогу користувачам «грати, дивитися, купувати й спілкуватися».
Epic Games також організовує «UNREAL FEST» у Токіо — безкоштовний захід із розробки ігор на Unreal Engine та іншими презентаціями. Серед основних подій — кімната RealityScan для створення 3D-моделей на смартфонах і демонстрація екосистеми.
Великі бренди й технологічні компанії давно цікавляться потенціалом метавсесвіту — ще до його практичного впровадження. Деякі з перелічених компаній можуть стати ключовими гравцями, інші — втратити позиції. Метавсесвіт швидко розвивається, постійно з’являються нові рішення.
За оцінкою Всесвітнього економічного форуму, індустріальний метавсесвіт може досягти 100 млрд доларів на світовому ринку. Інтеграція інноваційних технологій у виробничий ланцюг дає змогу індустріальному метавсесвіту усувати фізичні обмеження через цифровізацію, забезпечуючи мобільність, гнучкість і взаємодію в реальному часі. У звіті також згадується інтеграція з ШІ, Web3 і блокчейном.
Японська «Біла книга інформації та комунікацій» прогнозує зростання внутрішнього ринку до ¥1 042 млрд, а Міністерство внутрішніх справ і комунікацій оцінює кількість користувачів метавсесвіту в Японії у 17,5 млн.
Регуляторні звіти свідчать, що США та ЄС посилюють закони щодо конфіденційності й захисту дітей для впровадження метавсесвіту, що може вплинути на галузь. Уряди Південної Кореї та Китаю розробляють програми розвитку власних індустрій метавсесвіту.
Очікується, що технології метавсесвіту набудуть застосування у сфері розваг, освіти, медицини, виробництва та інших галузях — і можуть стати критичною інфраструктурою. Компанії інвестують і впроваджують інновації, щоб залишатися конкурентоспроможними на ринку.
До топ-10 учасників метавсесвіту належать Meta, Roblox, Epic Games, VRChat, Niantic, Microsoft, Kabushiki Kaisha V, Toppan Printing Co., Ltd., HIKKY Co., Ltd. і REALITY Co., Ltd.
Meta Platforms інвестувала кілька мільярдів доларів, Microsoft зосереджена на ігровому напрямі, а NVIDIA вкладає кошти у власну платформу Omniverse. Інвестиції кожної компанії варіюються від кількох мільйонів до кількох мільярдів доларів.
Meta розвиває метавсесвіт, орієнтований на соціальну взаємодію і розваги, тоді як Microsoft робить акцент на бізнес-рішеннях та інтеграції з корпоративними інструментами. Стратегія Microsoft спрямована на практичне застосування й ефективність у корпоративному середовищі.
Meta (раніше Facebook) є лідером у розвитку технологій метавсесвіту. Компанія займає провідну позицію в індустрії віртуальної реальності й продовжить пропонувати передові VR і AR-технології до 2026 року.
Індустрія метавсесвіту, за прогнозами, досягне ¥1,87 трлн до 2028 року. Провідні компанії стимулюють зростання за рахунок стратегічних інвестицій, розвитку корпоративних рішень і розширення споживчого ринку через XR-пристрої та інновації у сфері ШІ.
Японські компанії активно розширюють присутність у метавсесвіті. Провідні гравці, такі як Sony, SoftBank, Hitachi і Marubeni, інвестують у віртуальну моду, аватари на основі ШІ та корпоративне навчання. За підтримки урядової цифрової трансформації ринок прогнозовано досягне $1 527,5 млрд до 2037 року.











