

Метавсесвіт — це тривимірний віртуальний простір, у якому користувачі взаємодіють через аватари. Тут відбувається спілкування, розваги та бізнес-активності. Термін «метавсесвіт» уперше з’явився у романі Ніла Стівенсона 1992 року Snow Crash. Він походить від «meta» («поза») та «universe» («всесвіт») і позначає «світ поза всесвітом».
Метавсесвіт надає змогу досліджувати нові міста, країни та культури без фізичних переміщень. З розвитком цифрових технологій метавсесвіт швидко стає новим видом реальності, який розширює наше повсякденне життя і доповнює фізичний світ. По суті, метавсесвіт — це блокчейн-орієнтований, всеохоплюючий віртуальний світ, універсальна мережа для всього.
Концепція виходить далеко за межі віртуальних просторів і має перспективи застосування в економіці, соціальних зв’язках, освіті та розвагах. Користувачі можуть отримувати досвід і взаємодії, недоступні у реальному світі, що може суттєво змінити спосіб життя та ведення бізнесу.
Метавсесвіти мають різні форми залежно від цілей і сценаріїв. Нижче наведено основні типи та їхні характеристики.
| Тип метавсесвіту | Характеристики |
|---|---|
| Соціальний метавсесвіт | Призначений головно для спілкування та взаємодії. Приклади: Second Life, Horizon Worlds |
| Ігровий метавсесвіт | Орієнтований на ігровий досвід. Приклади: Fortnite, Roblox, Minecraft |
| Комерційний метавсесвіт | Скеровується на бізнес і торгівлю. Приклади: Decentraland, The Sandbox |
| Освітній метавсесвіт | Використовується для навчання та тренінгу. Приклади: VirBELA, Engage |
| Індустріальний метавсесвіт | Застосовується у виробничих і проєктних галузях. Приклад: NVIDIA Omniverse |
| Медичний метавсесвіт | Орієнтований на медичне моделювання та навчання. Приклад: SimX |
Кожен метавсесвіт відповідає різним потребам та групам користувачів. Соціальні метавсесвіти сприяють вільному спілкуванню та новим контактам, а індустріальні — забезпечують сучасні інструменти для моделювання та розробки продуктів.
За результатами опитування Mitsubishi Research Institute, 83% із 10 000 респондентів знають про метавсесвіт, але лише 5,5% ним користувалися. Це свідчить про високу обізнаність, але також про значні бар’єри для впровадження.
Для повноцінного користування метавсесвітом потрібне потужне VR-обладнання, проте рівень впровадження поки низький. Висока початкова вартість та незручність VR-пристроїв — основні перешкоди. Тому метавсесвіт наразі недоступний для більшості, але завдяки технологічному прогресу і зниженню цін доступ буде розширюватися.
Багато компаній вже працюють у сфері Web3-ігор, створюючи власні віртуальні світи. Інвестування у концепції метавсесвіту та консалтингові послуги відіграють важливу роль у розвитку галузі. Останніми роками деякі компанії представили продукти, які є більш зручними та привабливими для користувачів, ніж у конкурентів. Нижче описано ключові компанії, що формують ринок метавсесвіту.
Нещодавно засновник Facebook Марк Цукерберг анонсував ребрендинг компанії на Meta, визначивши новий напрям. У відкритому зверненні Цукерберг заявив про намір вдосконалювати креативні інструменти, щоб «оживити метавсесвіт», виходячи за межі соціальних медіа.
Meta вже багато років інвестує у VR і AR. Серія гарнітур Quest VR продана обсягом понад 20 мільйонів одиниць, а партнерство з Ray-Ban успішне на ринку смарт-окулярів. Компанія також продемонструвала прототип передових AR-окулярів «Orion», які накладають голографічні зображення на реальний світ і керуються браслетом для зчитування нейронних сигналів.
Meta працювала над Orion понад десять років і зараз планує активніше співпрацювати з розробниками для комерціалізації. Компанія також розширює лінійку Ray-Ban Meta і зміцнює позиції у метавсесвіті завдяки новим моделям.
Звіт про доходи Meta показав, що підрозділ Reality Labs (XR/метавсесвіт) отримав $440 млн (близько 68 млрд єн) доходу, що на 30% більше, ніж попереднього року. Однак витрати Reality Labs склали приблизно $4,3 млрд (близько 670 млрд єн), витрати трохи зменшилися (-1%), але підрозділ залишається збитковим. Це демонструє необхідність довгострокових інвестицій у технології метавсесвіту.
Google одним із перших вийшла на ринок віртуальної реальності, представивши Google Glass. Через питання конфіденційності пристрій зняли з ринку, але згодом презентували нову версію із розширеними AR-можливостями.
Нині Google зосереджується на Project Astra — проєкті ШІ-агента. В межах проєкту продемонстровано смарт-окуляри, які надають дані про оточення у реальному часі, забезпечуючи hands-free доступ до інформації та відповідей.
Google також додала нові AR-функції у Google Maps, зокрема геопросторовий AR, та оновила набір інструментів для розробки AR, що дозволяє навігацію та переклад через AR.
Крім того, Google співпрацює з Magic Leap, щоб створити нові XR-рішення, поєднуючи відповідні технології. Використовуючи досвід у AR та оптиці, партнерство має відкрити нові ринкові можливості. Такі кроки мають посилити конкурентоспроможність Google у сфері метавсесвіту.
Microsoft у останні роки змінила стратегію у VR та метавсесвіті, оголосивши про припинення виробництва HoloLens 2 та відсутність планів щодо нових моделей після багатомільярдних збитків на цьому проєкті.
Microsoft створила платформу «Mesh» для метавсесвіту і уклала стратегічне партнерство з Meta. Компанія також запустила преміум-версію Teams із функціями ШІ. Партнерство дає змогу використовувати продукти Microsoft 365 на Meta Quest.
Microsoft інвестує у змішану реальність, шукаючи нові бізнес-можливості із мобільними пристроями та екосистемами обладнання. Такі стратегії свідчать про гнучкий підхід і далекоглядне бачення метавсесвіту.
NVIDIA давно є лідером у розвитку графічних процесорів. Її GPU ефективно виконують складні обчислення й доповнюють ШІ та центральні процесори. Останніми роками NVIDIA представила комплекс «Omniverse» для створення метавсесвітів, орієнтований на реалістичні 3D-світи завдяки інтеграції з ШІ-продуктами і високопродуктивним обладнанням.
NVIDIA співпрацює з Hitachi для розробки індустріальних метавсесвітів, поєднуючи операційні технології Hitachi із досвідом NVIDIA у метавсесвіті та ШІ. Партнерство використовує технологію цифрового двійника для моделювання операцій і перевірок у виробництві, залізничній галузі та енергетиці, забезпечуючи ефективне впровадження у віртуальних середовищах.
Компанії також працюють над серверами для значного скорочення часу навчання ШІ і планують випускати сервери для зберігання даних на основі ШІ. Вони створять спільну організацію для просування нових продуктів і систем, що стане важливим кроком до промислових метавсесвітів.
«cluster» — одна із найбільших японських платформ метавсесвіту, де користувачі взаємодіють у віртуальних світах із персоналізованими аватарами. Користувачі створили понад 40 000 світів, а на платформі проходили великі події, такі як Virtual Shibuya та Pokémon Virtual Fest, які залучили численних учасників.
Від запуску у 2017 році cluster перевищила мільйон завантажень і зафіксувала 20 мільйонів відвідувань, ставши провідною платформою в Японії. Компанія залучила понад 6,6 млрд єн, серед інвесторів — TV Asahi Holdings і KDDI.
Cluster співпрацювала з Японським патентним відомством для створення та адміністрування метавсесвіт-простору на зустрічі керівників патентних офісів G7, демонструючи роль за межами розваг і активну співпрацю з державним сектором. Очікується, що Cluster і надалі розширюватиме впровадження метавсесвіту в Японії та на міжнародному рівні.
Nissan прискорила цифрову трансформацію, увійшовши у сферу метавсесвіту. Компанія подала чотири заявки на торгові марки, пов’язані з Web3, до Відомства патентів і торговельних марок США (USPTO), підтверджуючи прагнення до цифрової комерції та віртуальної взаємодії.
Торгові марки охоплюють «INFINITI», «NISMO» і «NISSAN», з використанням VR, NFT (NFT) і блокчейну. Nissan також планує запуск віртуальних магазинів і маркетплейсів для віртуального одягу, авто і NFT.
Раніше Nissan запустила «NISSAN HYPE LAB» — віртуальний магазин для купівлі авто у метавсесвіті. Користувачі мають цілодобовий доступ, можуть використовувати аватари та спілкуватися з віртуальними консультантами для моделювання автомобілів. Такі ініціативи захищають бренд Nissan за допомогою Web3-технологій і відповідають новим споживчим потребам, позиціонуючи компанію як лідера цифрової трансформації в автоіндустрії.
Візія Bandai Namco «Connect with Fans» включає стратегію «IP Metaverse». Перший проєкт — Gundam Metaverse — це простір для фанатів з усього світу, де вони можуть спілкуватися і брати участь у подіях.
Під час обмеженого запуску Gundam Metaverse пропонувала 3D-продаж Gunpla, концерти артистів, пов’язаних із Gundam, і музей користувацького контенту для фан-артів і моделей Gunpla. ШІ-персонаж «Mellow» забезпечував взаємодію з користувачами.
Після збору відгуків Bandai Namco вдосконалила платформу, забезпечила доступ через ПК-браузер і додала новий контент. Компанія планує використовувати NFT для підтримки користувацького контенту та транзакцій між користувачами, розвиваючи фан-спільноту. Ці зусилля визнані у галузі як успішна IP-стратегія у метавсесвіті.
Dai Nippon Printing (DNP) поступово розвиває метавсесвіт-ініціативи, співпрацюючи з урядом Токіо над «Virtual Learning Platform» для учнів, які потребують підтримки з японської або не можуть відвідувати школу. Проєкт дав змогу дітям опановувати програмування у метавсесвіті, сприяючи цифровим змінам в освіті.
DNP також співпрацювала з Lenovo і Tokyo Shoseki для досліджень у сфері освіти у метавсесвіті та долучилася до «Education Working Group» для впровадження нових практик, подаючи рекомендації уряду для шкіл.
DNP співпрацювала з містом Кувана (префектура Міє) над проєктом «Metaverse City Hall», що дозволяє мешканцям користуватися міськими сервісами, подавати заяви та консультуватися з чиновниками з дому через аватари, навіть анонімно, підвищуючи доступність муніципальних послуг. DNP планує розширювати застосування метавсесвіту у місцевих органах влади та школах по всій країні.
Apple посилила активність у сфері метавсесвіту, насамперед із гарнітурою змішаної реальності Apple Vision Pro. Цей пристрій поєднує AR і VR, забезпечуючи «просторові обчислення» під керуванням очей, рук і голосу.
Apple Vision Pro має 12 камер, п’ять сенсорів і шість мікрофонів, працює на чіпах M2 і R1. Розробка пристрою включала понад 5 000 патентів, із розширеним відстеженням рухів очей і рук.
Apple також придбала компанії, що займаються AR і оптикою, інтегруючи їхні технології у власні продукти. Хоча компанія продовжує інвестувати у Web2, ці дії готують Apple до ключової ролі на майбутньому ринку метавсесвіту.
Epic Games зміцнила позиції у VR та метавсесвіті. Fortnite залишається ключовою платформою з понад 500 млн акаунтів, на якій проходять музичні концерти та ексклюзивні кіносеанси у рамках масштабних віртуальних подій.
Epic Games залучила $2 млрд інвестицій від Sony і KIRKBI для розвитку метавсесвіту, прагнучи покращити доступність Web3. Disney також інвестувала $1,5 млрд, поглибивши співпрацю. У нових іграх та розважальних проєктах з’являться персонажі Disney, Pixar, Marvel і Star Wars, а користувачі зможуть «грати, дивитися, купувати й взаємодіяти».
Epic Games продовжить розробляти продукти на Unreal Engine для ігор та неігрових сфер, зберігаючи лідерство у метавсесвіті. RealityScan і виставки екосистеми демонструють вагомий внесок компанії у розвиток і впровадження метавсесвіту.
Великі бренди та технологічні компанії активно цікавляться потенціалом метавсесвіту ще до його масового впровадження. Деякі згадані компанії можуть стати лідерами, інші — не реалізувати потенціал. Метавсесвіт швидко змінюється, постійно з’являються нові рішення.
Згідно із звітом Всесвітнього економічного форуму, ринок промислового метавсесвіту може досягти $100 млрд у світі до 2030 року. Звіт наголошує на інтеграції новітніх технологій, що усуває обмеження фізичного світу завдяки цифровізації, забезпечуючи мобільність, гнучкість і взаємодію в реальному часі. Також відзначено поєднання ШІ, Web3 і блокчейну.
Ринок метавсесвіту в Японії теж прогнозується значно зрости найближчими роками. Міністерство внутрішніх справ і комунікацій очікує суттєвого приросту користувачів завдяки активному впровадженню технологій метавсесвіту бізнесом і місцевими органами влади, які пропонують нові послуги та досвід.
Міністерство також повідомляє, що США та ЄС розробляють законодавчі рамки щодо конфіденційності та захисту дітей у метавсесвіті, які можуть бути застосовані до платформ. У Південній Кореї та Китаї урядові ініціативи підтримують розвиток індустрії метавсесвіту. Ці міжнародні кроки важливі для здорового ринку.
Майбутнє метавсесвіту залежить від технологій, соціального прийняття та правових норм. Компанії повинні забезпечити захопливий і зручний досвід у метавсесвіті, водночас гарантувати приватність і безпеку. З поширенням метавсесвіту в освіті, медицині та індустрії він може суттєво змінити спосіб нашого життя та роботи. Від компаній очікують вирішення цих викликів і створення нової цінності.
До топ-10 компаній, що розвивають метавсесвіт, входять Meta, Epic Games, Roblox, VRChat, Niantic, Microsoft, Toppan Printing, HIKKY, REALITY і Cluster. Кожна компанія стимулює ринок унікальними платформами чи сервісами, і очікується подальший розвиток до 2026 року.
Meta інвестувала понад $100 млрд, зосередившись на гарнітурі Quest VR і соціальній платформі Horizon Worlds. Основна стратегія Microsoft — корпоративні рішення, такі як Mesh for Teams. Google розширює технологію ARCore. Sony лідирує з PlayStation VR2 у сфері ігор. У Японії NTT Docomo пропонує XR World, GREE підтримує дистанційну співпрацю.
Компанії, пов’язані з метавсесвітом, можуть досягти ринкового обсягу близько 1 трлн єн до 2026 року. Прогрес у ШІ, поширення NFT і зростання корпоративних інвестицій створюють умови для швидкого розвитку.
Платформи метавсесвіту різняться за цільовою аудиторією, підтримкою пристроїв і сценаріями використання. VRChat призначена для масштабних подій, ZEPETO — для покоління Z, а cluster (японська компанія) — для занурених вражень. Інші платформи спеціалізуються на офісних рішеннях (ovice) або електронній комерції (Hacosco), кожна має свої особливості.
Інвестування у компанії метавсесвіту пропонує високі перспективи прибутку та розвитку, але також пов’язане з ринковою невизначеністю та регуляторними ризиками. Серед можливостей — розвиток VR/AR, NFT-активів, цифрової нерухомості та криптоактивів. Для успіху потрібний зважений вибір і детальне дослідження.











