
Метавсесвіт — це тривимірний віртуальний простір, у якому користувачі взаємодіють через аватари, здійснюють комунікацію, розваги та бізнес-операції. Термін "метавсесвіт" вперше був використаний у романі Ніла Стівенсона Snow Crash 1992 року, як поєднання "meta" (поза) і "universe" (всесвіт), тобто "поза всесвітом".
У межах метавсесвіту люди мають змогу досліджувати нові міста та країни, знайомитися з різними культурами без необхідності фізичних подорожей. Із розвитком цифрових технологій метавсесвіт швидко розширюється, доповнює реальність новими формами досвіду й змінює наше повсякденне життя. По суті, метавсесвіт є комплексною віртуальною мережею на основі блокчейну.
Технології віртуальних світів базуються на сучасних VR (віртуальна реальність) та AR (доповнена реальність), що забезпечують занурення та формують нові способи комунікації та бізнесу поза фізичними обмеженнями.
Метавсесвіт охоплює низку застосунків, розроблених для конкретних завдань. У таблиці наведено основні категорії та їхні визначальні риси.
| Тип метавсесвіту | Основні особливості |
|---|---|
| Соціальний метавсесвіт | Віртуальні простори, орієнтовані на спілкування та комунікацію. Приклади: Second Life, Horizon Worlds |
| Ігровий метавсесвіт | Світи, зосереджені навколо ігрового процесу. Приклади: Fortnite, Roblox, Minecraft |
| Комерційний метавсесвіт | Віртуальні простори для бізнесу та комерції. Приклади: Decentraland, The Sandbox |
| Освітній/тренінговий метавсесвіт | Простори для навчання та професійної підготовки. Приклади: VirBELA, Engage |
| Індустріальний метавсесвіт | Віртуальні середовища для виробництва та проєктування. Приклад: NVIDIA Omniverse |
| Медичний метавсесвіт | Симуляції та тренінги для медичних цілей. Приклад: SimX |
За результатами опитування Mitsubishi Research Institute, 83% із 10 000 респондентів знають термін "метавсесвіт", але лише 5,5% фактично ним користувалися — це свідчить про широку обізнаність, проте низький рівень використання.
Для повноцінного використання метавсесвіту потрібно потужне VR-обладнання, що поки є бар’єром через високу ціну та складність налаштування. З розвитком технологій і зниженням цін доступність поступово зростатиме.
Останніми роками засновник Facebook Марк Цукерберг оголосив про перейменування компанії на Meta, що означає стратегічний зсув. Цукерберг взяв на себе зобов’язання вдосконалити креативні інструменти для "втілення метавсесвіту у життя", виходячи за межі соціальних мереж.
Meta інвестує у VR та AR, серія Quest VR перевищила 20 мільйонів проданих пристроїв, а співпраця з Ray-Ban у сегменті розумних окулярів була успішною. Пізніше компанія представила прототип "Orion" — сучасні AR-окуляри з голографічними накладками та браслетом для керування, що розпізнає нейросигнали.
Meta працювала над Orion десять років і прагне розширити співпрацю з розробниками програмного забезпечення для комерціалізації. Компанія також планує просування розумних окулярів Ray-Ban Meta, нові моделі вийдуть у святковий період для зміцнення позицій у метавсесвіті.
У фінансовій площині, підрозділ Reality Labs компанії Meta отримав 440 мільйонів доларів доходу за квартал — це на 30% більше, ніж у минулому році, при витратах у 4,3 мільярда, що залишається збитковим. Це підкреслює довгостроковий інвестиційний фокус на метавсесвіті.
Google одним із перших вийшов на ринок VR, запустивши Google Glass, який тимчасово був вилучений з ринку через питання приватності, а потім повернувся з розширеними AR-функціями.
Нещодавно проєкт Google Project Astra привернув увагу завдяки розробці ШІ-агента і розумних окулярів, які надають інформацію в реальному часі та відповіді без рук, розширюючи роль AR у повсякденному житті.
Google також додав геопросторові AR-функції до Google Maps і оновив інструменти розробки AR, що дозволяє користувачам орієнтуватися та перекладати в AR, роблячи подорожі і навігацію зручнішими.
Партнерство Google з Magic Leap поєднує досвід у AR та оптиці для створення нових XR-досвідів і відкриває доступ до захопливих віртуальних середовищ.
Microsoft переглянула напрями VR і метавсесвіту, припинила виробництво HoloLens 2 без планів нових моделей після суттєвих фінансових втрат за проєктом.
Компанія розробляє платформу Mesh для метавсесвіту та уклала стратегічне партнерство з Meta. Microsoft інтегрувала функції ШІ у преміум Teams і зробила Microsoft 365 доступним на пристроях Meta Quest, оптимізуючи віртуальну співпрацю для бізнес-клієнтів.
Microsoft залишається прихильником змішаної реальності, досліджує нові можливості через мобільні й апаратні партнерства, зосереджуючись на ефективності бізнесу та дистанційній роботі за допомогою технологій метавсесвіту.
NVIDIA є провідним новатором у сфері GPU, її процесори критично важливі для складних обчислень і ШІ-навантажень. Платформа Omniverse дає змогу створювати реалістичні 3D-віртуальні світи завдяки інтеграції ШІ та високопродуктивного апаратного забезпечення.
У партнерстві з Hitachi NVIDIA розвиває індустріальні метавсесвіти на основі цифрових двійників для моделювання виробництва, залізничних і енергетичних об’єктів, підвищуючи ефективність і планування у віртуальних середовищах.
Співпраця також передбачає виробництво серверів для прискорення навчання ШІ та запуск рішень для зберігання даних на базі ШІ. Обидві компанії створять спільну експертну організацію для розвитку індустріальної метавсесвітньої екосистеми.
Cluster — найбільша платформа метавсесвіту Японії, де користувачі налаштовують аватари й досліджують понад 40 000 світів, створених іншими користувачами. Великі події, як Virtual Shibuya та Pokémon Virtual Fest, залучають тисячі відвідувачів до віртуальних парків розваг.
Від старту Cluster досягла понад 1 мільйона завантажень і 20 мільйонів користувачів, лідируючи серед японських платформ метавсесвіту. Компанія залучила понад 6,6 мільярда єн інвестицій від TV Asahi Holdings і KDDI, співпрацює з Японським патентним відомством для створення віртуального простору зустрічі голів G7 IP Office.
Cluster фокусується на контенті, створеному користувачами (UGC), даючи змогу генерувати й поширювати світи, підтримуючи творчість і різноманіття. Підтримка корпоративних заходів — таких як віртуальні виставки й запуск продуктів — теж розширюється.
Nissan Motor прискорює цифрову трансформацію, виходить у метавсесвіт і подає чотири заявки на торговельні марки, пов’язані з Web3, у USPTO для розвитку цифрової торгівлі й віртуальної взаємодії.
Заявки охоплюють бренди INFINITI, NISMO і NISSAN з використанням VR, NFT і блокчейну. Nissan планує запускати віртуальні магазини та маркетплейси для одягу, автомобілів і торгівлі NFT.
Раніше Nissan відкрив "NISSAN HYPE LAB" — віртуальний шоурум, де користувачі можуть досліджувати автомобілі та спілкуватися з віртуальним персоналом через аватари, доступний цілодобово. Ці ініціативи зміцнюють бренд Nissan і відповідають змінним потребам клієнтів через Web3.
Віртуальний шоурум пропонує симуляції налаштування авто та віртуальні тест-драйви в різних середовищах, допомагаючи клієнтам приймати обґрунтовані рішення щодо покупки.
Bandai Namco Group презентувала концепцію "Connect with Fans", розробляючи стратегію IP-метавсесвіту для інтеграції фанатів. Проєкт Gundam Metaverse дає змогу фанатам з усього світу збиратися, взаємодіяти та брати участь у подіях у віртуальному середовищі.
Перший етап включав віртуальні продажі Gunpla, виступи артистів, музеї UGC та експозиції фанатських моделей Gunpla й творчих робіт. Персонаж ШІ "Mellow" забезпечував інтерактивний досвід.
Другий етап, враховуючи відгуки, передбачав доступ через браузер ПК і ширший вибір контенту. Bandai Namco планує використовувати технології NFT для розвитку UGC і фанатських транзакцій, розширюючи спільноту.
Ця ініціатива є прикладом передового використання існуючої IP для залучення фанатів у метавсесвіті, надаючи простір для творчості та розвитку спільнот.
Dai Nippon Printing (DNP) поступово впроваджує рішення метавсесвіту, зокрема онлайн-платформу навчання з Токійським муніципалітетом для учнів, яким потрібне вивчення японської або які не відвідують школу, підтримуючи цифрову трансформацію освіти.
DNP приєдналася до освітньої робочої групи з Lenovo і Tokyo Shoseki для дослідження навчання у метавсесвіті для початкової, середньої та старшої школи, подаючи уряду пропозиції політики.
DNP також співпрацює з містом Кувана, запустивши пілот "метавсесвітньої міської ради", що дозволяє мешканцям отримувати послуги, подавати заяви й консультуватися з дому через аватари, підвищуючи зручність і доступність муніципалітету.
DNP планує подальший розвиток метавсесвітніх сервісів у державному управлінні та освіті, орієнтуючись на впровадження у 40 муніципалітетах. Запровадження метавсесвіту у цих сферах підвищить доступність і інноваційність публічних послуг.
Apple активізує діяльність у метавсесвіті, зокрема через гарнітуру змішаної реальності Apple Vision Pro. Пристрій поєднує AR і VR, даючи змогу користувачам взаємодіяти з цифровим контентом за допомогою очей, рук і голосу для просторових обчислень.
Vision Pro містить 12 камер, 5 сенсорів і 6 мікрофонів, працює на чипах M2 і новому R1. До його розробки було залучено понад 5 000 патентів, досягнуто вагомого прогресу у відстеженні рухів очей і рук.
Apple придбала компанії з AR і оптики, інтегруючи їхні технології, залишаючи відкритий фокус на Web2.
Vision Pro, як очікується, підвищить якість досвіду метавсесвіту, зробить взаємодію у віртуальному середовищі більш природною, а інтеграція з екосистемою Apple перенесе поточні застосунки та сервіси у метавсесвітні простори.
Epic Games розширює вплив у VR і метавсесвіті, Fortnite залишається провідною платформою з понад 500 мільйонів акаунтів і проведенням віртуальних концертів та ексклюзивних кінопоказів.
Epic Games залучила 2 мільярди доларів інвестицій від Sony і KIRKBI для розвитку метавсесвіту, розширивши доступ до Web3. Disney інвестувала 1,5 мільярда доларів, посиливши партнерство з Epic для створення нових світів із персонажами Disney, Pixar, Marvel і Star Wars, де користувачі можуть грати, дивитися, купувати й спілкуватися.
Epic Games регулярно проводить "UNREAL FEST" у Токіо, де представлені лекції з розробки ігор і неігрових застосунків на Unreal Engine, а також демонстрації RealityScan для 3D-моделювання і презентації екосистеми.
Трансформація Fortnite у метавсесвіт означає перехід від суто ігрової моделі до інтегрованих віртуальних соціальних, розважальних і комерційних форматів, визначаючи майбутній розвиток метавсесвіту.
Провідні бренди й технологічні компанії проявляють значний інтерес до метавсесвіту ще до його повномасштабного впровадження. Деякі стануть ключовими гравцями, інші змінять стратегію, оскільки ринок швидко змінюється.
За прогнозом Всесвітнього економічного форуму, індустріальний метавсесвіт досягне 100 мільярдів доларів у світі до 2030 року, інтегруючи проривні технології у виробничі ланцюги для мобільності, адаптивності й взаємодії в реальному часі — з використанням ШІ, Web3 і блокчейну.
Міністерство внутрішніх справ і комунікацій Японії прогнозує, що внутрішній ринок метавсесвіту сягне 1,042 трильйона єн, а кількість користувачів зросте до 17,5 мільйона.
Регуляторні зміни у США та ЄС посилюють закони щодо приватності й захисту дітей для підтримки розвитку метавсесвіту, тоді як Південна Корея та Китай реалізують державні ініціативи у сфері метавсесвіту.
Розвиток метавсесвіту залежить не лише від технологій, а й від правових норм і соціальної прийнятності. Головні виклики — приватність, безпека даних і управління цифровою ідентичністю. Їхнє вирішення відкриє нові можливості для суспільства й бізнесу.
Технології метавсесвіту забезпечать нові сервіси й досвід у освіті, медицині та виробництві. З ростом дистанційної роботи підвищується попит на віртуальні офіси, і метавсесвіт стає основою для інноваційних робочих моделей.
Десять провідних компаній метавсесвіту Японії: Meta, Roblox, Epic Games, VRChat, Niantic, Microsoft, V Corporation, Toppan Printing, HIKKY та REALITY Corporation.
Meta і Microsoft інвестують у VR/AR і розвиток платформ, надають можливість віртуальних зустрічей та аватарних технологій. Вони також вкладають у віртуальні земельні ділянки та NFT-активи, створюючи простори для брендування й взаємодії з користувачами.
Компанії метавсесвіту працюють у сферах імерсивних віртуальних досвідів, торгівлі NFT і цифровими активами, соціальних платформ і розробки ігор. Їхня конкурентоспроможність залежить від залучення користувачів, технологічних інновацій, інтеграції блокчейну та якості контенту.
Індустрія метавсесвіту швидко розвивається, ринок прогнозовано сягне близько 1 трильйона єн до 2026 року. Нові сценарії використання та технологічний прогрес підтверджують перспективний розвиток галузі.
Основні технології для платформ метавсесвіту: VR, AR, MR для інтеграції віртуального та реального світів, а також блокчейн, ШІ, хмарні обчислення й графічні 3D-двигуни.
Японські компанії використовують метавсесвіт у роздрібній торгівлі, музиці, нерухомості, туризмі та інших сферах, активно розробляють нові бізнес-моделі — наприклад, віртуальні магазини, заходи та інтеграцію NFT.











