

Метавсесвіт — одна з провідних технологічних тем останніх років. Компанія Meta (колишній Facebook) дала цьому напрямку потужний поштовх. Наприкінці минулого десятиліття компанія оголосила про інвестиції 10 мільярдів доларів у створення метавсесвіту, а потім здійснила ребрендинг на Meta, підкреслюючи стратегічний курс.
У технологічному середовищі існує широкий спектр трактувань поняття “метавсесвіт”. Одні фахівці визначають його як віртуальний простір, де фізична реальність і цифровий світ поєднуються без розриву. Інші бачать метавсесвіт як глобальний онлайн-універсум, що об’єднує різноманітні віртуальні платформи та сервіси.
Найточніше визначення розглядає метавсесвіт як еволюцію концепції XR (Extended Reality) — повну інтеграцію віртуального та реального світів. Це екосистема, де технології доповненої реальності (AR) і віртуальної реальності (VR) перетинаються, формуючи уніфіковане середовище для взаємодії. У метавсесвіті користувачі можуть працювати з цифровими даними в реальній, віртуальній та доповненій реальностях, перемикаючись між ними за потреби.
Ключова мета метавсесвіту — забезпечити безшовне поєднання цифрового і фізичного світів на одній технологічній платформі. Прогрес когнітивних цифрових платформ, пристроїв AR/VR нового покоління, складних контролерів та розгортання 5G прискорюють реалізацію ідеї метавсесвіту.
Варто зазначити, що концепція метавсесвітів глибоко вкорінена в науковій фантастиці. Письменники давно описували схожі віртуальні світи; зокрема, роман Сергія Лук’яненка “Лабіринт віддзеркалень”, виданий наприкінці минулого століття, містить детальну візію віртуальної реальності.
За останні два десятиліття технологічні компанії створили низку проєктів, які реалізують концепцію метавсесвіту. Першими були Second Life (на початку 2000-х), соціальна мережа IMVU та ігрова платформа Roblox, що стартувала у середині 2000-х. Новіші та більш технологічні рішення — VRChat і AltspaceVR — відкривають нові формати віртуальної взаємодії.
Ведучі технологічні компанії розглядають метавсесвіт як стратегічну можливість сформувати наступний етап розвитку обчислювальних технологій. Експерти прогнозують, що смартфони — які були домінуючими понад 15 років — або змінять формат, або поступляться місцем новим пристроям, таким як AR-окуляри чи нейроінтерфейси.
Для Meta бажання стати лідером метавсесвіту має чітке бізнес-обґрунтування. Компанія прагне зробити “метавсесвіт” синонімом свого бренду, подібно до того, як пошуковий сервіс асоціюється з технологічним гігантом. Така брендова позиція забезпечує суттєву конкурентну перевагу на новому ринку.
Корпорації мають і глибші економічні мотиви. Віртуальні простори створюють нові можливості для збору та аналізу даних користувачів. Оскільки більшість великих технологічних компаній заробляє переважно на монетизації даних через таргетовану рекламу, метавсесвіт відкриває унікальні можливості. У віртуальних світах можливо відстежувати не лише цифрову активність, а й поведінкові патерни, емоційні реакції та фізіологічні показники — це відкриває нові інструменти персоналізації реклами та сервісів.
Крім того, метавсесвіт створює нову економічну екосистему, де корпорації можуть монетизувати віртуальні товари, послуги, нерухомість і досвід — це нові джерела доходу поза межами класичної реклами.
Незважаючи на привабливість метавсесвіту, експерти з кібербезпеки та приватності попереджають про серйозні ризики. Технології метавсесвіту дозволяють масовий контроль і збір персональних даних у масштабах, що перевищують можливості сучасних цифрових платформ.
AR-пристрої для доступу до метавсесвіту майже завжди підключені онлайн і оснащені різноманітними сенсорами: камерами високої роздільної здатності, мікрофонами, інерційними вимірювачами, датчиками освітленості тощо. Це обладнання може збирати детальну інформацію, включно з біометрією користувача. Сучасні технології вже можуть ідентифікувати людину за унікальними ознаками — наприклад, ритмом серця чи стилем ходьби.
AR-окуляри, які знаходяться безпосередньо перед очима користувача, викликають особливу тривогу. Такі пристрої контролюють напрям погляду, увагу, рівень концентрації та фіксують емоційні реакції в реальному часі. Камери для стеження за рухом очей передають великі обсяги біометричних даних на сервери корпорацій, формуючи докладні психологічні та поведінкові профілі користувачів.
Соціологічні опитування демонструють скептицизм щодо повного занурення у віртуальні простори. Лише близько 12% респондентів вірять, що метавсесвіт замінить реальне життя найближчим часом. Більшість розглядає віртуальну реальність лише як доповнення до фізичного світу.
Ще одна суттєва проблема — ініціативи зі створення глобальних віртуальних просторів належать великим корпораціям, а не відкритим спільнотам чи децентралізованим організаціям. Це означає жорсткі корпоративні правила, нав’язливу рекламу, сумнівний рівень захисту приватності та потенційну цензуру, продиктовану корпоративними або комерційними інтересами.
Критики наголошують, що головна мотивація корпорацій — пошук нових джерел монетизації та прибутку. Компанії прагнуть контролювати користувачів у кіберпросторі, який об’єднує AR і VR у межах власної екосистеми. Джерела доходу охоплюють не лише рекламу й дані, а й продаж спеціальних пристроїв доступу та комісії у віртуальній економіці.
Meta зараз зіштовхується з жорсткою конкуренцією на ринку метавсесвіту з боку інших технологічних гігантів. Apple — основний конкурент, який готується до виходу на ринок, спочатку створюючи власну екосистему, а вже потім запускаючи продукти.
Apple вже побудувала фундамент для своєї AR-екосистеми та продемонструвала ключові технології у смартфонах і планшетах. Компанія інтегрувала LiDAR-сенсори у мобільні пристрої — це дозволяє точно орієнтуватися у просторі та сканувати 3D-оточення, що важливо для якісного AR-досвіду.
Apple інвестує у власні потужні мобільні процесори для складного рендерингу віртуальних об’єктів у реальному часі. Паралельно компанія купує перспективні AR/VR-стартапи, отримуючи доступ до передових технологій і фахівців.
Аналітики констатують: Apple готується до метавсесвіту не менш агресивно, ніж Meta, але більш дискретно, згідно з політикою секретності. Історично Apple часто ставала лідером нових технологічних ринків не першою, а завдяки якісним, зручним продуктам, що встановлюють галузеві стандарти.
Окрім Meta та Apple, за метавсесвіт борються й інші великі гравці: Microsoft із платформою Mesh, ігрові компанії Epic Games та Unity, а також численні стартапи, що розробляють спеціалізовані рішення для віртуальних світів. Така конкуренція може призвести до фрагментації ринку та появи окремих корпоративних екосистем.
Віртуальна реальність і компоненти метавсесвіту — це не лише ідеї майбутнього, а й технології, що вже формують сучасне життя. Цифрові технології давно інтегровані у наш побут, а пандемія прискорила цифровізацію у багатьох сферах.
Чимало фахівців і офісних працівників вже використовують віртуальні простори. Все більше людей переходять до віртуальних офісів — цифрових середовищ, доступних через VR-гарнітури, наприклад Oculus Rift, HTC Vive чи новіші пристрої. Тут колеги зустрічаються як аватари, проводять зустрічі, працюють над проєктами та спілкуються неформально.
Практичні переваги віртуальних робочих просторів очевидні. У фізичному світі користувачі обмежені одним-двома моніторами, що ускладнює багатозадачність. У віртуальній реальності ці бар’єри зникають: можна створити будь-яку кількість екранів, оптимально розмістити їх у 3D-просторі й працювати з усіма необхідними додатками та документами одночасно.
Користувачі віртуальних офісів зазначають: після досвіду VR традиційна робота видається незручною й обмеженою. Гнучкість VR-просторів суттєво перевершує можливості фізичного світу, де цифрова взаємодія відбувається на невеликому екрані ноутбука чи ПК.
Однак зберігається проблема сприйняття: ті, хто не користувався VR, часто не розуміють практичних переваг віртуальних офісів. Вони стають очевидними лише під час особистого досвіду. Саме тому компанії, що розвивають метавсесвіт, прагнуть знизити бар’єри входу та створити доступніші й зручніші VR-пристрої.
Експертні оцінки природи та впливу метавсесвіту істотно різняться, що підкреслює його складність і багатовимірність. Дехто розглядає метавсесвіт як віртуальний простір нового покоління, здатний докорінно змінити способи взаємодії з цифровою інформацією й між людьми — еволюцію інтернету від двовимірних сторінок до 3D-світів.
Інші займають скептичну позицію, вважаючи метавсесвіт не технологічним проривом, а маркетинговим трендом для залучення інвестицій і зростання доходів корпорацій. Критики стверджують, що чимало функцій метавсесвіту вже існують або можуть бути не затребувані.
Експерти особливо акцентують ризики й загрози цифрового простору метавсесвіту. Фахівці з кібербезпеки наголошують на небачених можливостях для стеження, збору біометричних даних і маніпуляції поведінкою. Вони побоюються, що постійне занурення у віртуальні середовища може зробити фізичний світ менш цікавим та сприяти залежності.
Психологи стурбовані впливом тривалого використання метавсесвіту на психічне здоров’я, соціальні навички та реальні міжособистісні стосунки, особливо серед молоді та підлітків, чия особистість формується.
У той же час багато спостерігачів визнають величезний потенціал метавсесвіту для творчості, освіти, розваг і професійного розвитку. Віртуальні світи відкривають досвід і можливості, недосяжні у фізичній реальності: подорожі в історії, наукові експерименти, концерти глобальних зірок і безпечне навчання складним навичкам.
Майбутнє метавсесвіту залежатиме від балансу технологічного прогресу, корпоративних інтересів, потреб користувачів і державного регулювання. Центральне питання: чи зможуть розробники створити віртуальні світи на користь користувачів, а не лише для корпоративного прибутку?
Метавсесвіт — це інтегроване віртуальне середовище, що поєднує технології VR та AR, де користувачі спілкуються та взаємодіють у стійкій екосистемі. На відміну від віртуальної реальності, яка фокусується на зануренні, метавсесвіт підкреслює соціальні зв’язки й спільний досвід. Доповнена реальність доповнює фізичний світ цифровими елементами, а метавсесвіт створює незалежний цифровий простір із власною економікою та активами.
Великі технологічні компанії інвестують у метавсесвіт через його значний економічний потенціал. За оцінками експертів, до 2030 року економіка метавсесвіту може досягти трильйонів доларів, відкриваючи нові ринки й можливості росту в цифровому середовищі.
Метавсесвіт відкриває нові канали прибутку у віртуальній торгівлі, цифровій освіті, розвагах і маркетингу. Основні джерела доходу — технологічна розробка, створення контенту, цифрові аватари, торгівля віртуальними активами та B2B-рішення. Компанії Alibaba, Baidu і Tencent активно розвивають ці напрями, а швидке зростання ринку підтримується державними ініціативами.
Метавсесвіт потребує восьми основних технологій: апаратного забезпечення (VR/AR), мережевої інфраструктури, обчислювальних потужностей, віртуальних платформ, блокчейну для платежів, стандартів, контенту та взаємодії з користувачами. Апаратне забезпечення VR/AR залишається головною технологічною проблемою.
Компанії будують бренди у метавсесвіті завдяки інтерактивним досвідам, спільнотам і персоналізованим стратегіям. Віртуальні магазини, NFT-активи та партнерства з інфлюенсерами підвищують впізнаваність бренду й залучають аудиторію.
Метавсесвіт перебуває на початковій стадії. Базові технології ще не досягли зрілості, а для повної реалізації знадобиться кілька років. Значний прогрес очікується до 2030 року завдяки розвитку VR, AR і блокчейну.
Інвестиції у метавсесвіт несуть технологічну невизначеність, ризики безпеки віртуальних активів і незрілість регуляторних систем. Ці чинники можуть впливати на довгострокову стійкість проєктів.
Метавсесвіт трансформує роботу завдяки віддаленій співпраці у віртуальних офісах, змінює освіту через інтерактивні курси та переосмислює соціальну взаємодію завдяки глибоким віртуальним зустрічам і спільнотам.











