
Metaverse là một thế giới ba chiều trong không gian ảo, nơi người dùng tham gia bằng avatar, giao tiếp với người khác và tham gia các hoạt động giải trí hoặc kinh doanh. Thuật ngữ “metaverse” lần đầu xuất hiện trong tiểu thuyết Snow Crash của Neal Stephenson năm 1992. Nó kết hợp “meta” (nghĩa là “vượt ngoài”) và “universe” để tạo thành ý nghĩa “vượt ngoài vũ trụ”.
Metaverse giúp con người khám phá các thành phố, quốc gia mới và trải nghiệm những nền văn hóa, truyền thống khác nhau mà không cần phải di chuyển thực tế. Nhờ sự phát triển của công nghệ số, metaverse đang nhanh chóng trở thành một dạng thực tại mới, mở rộng cuộc sống hàng ngày và bổ sung cho thế giới thực. Gần đây, metaverse là một trong những từ khóa được nhắc đến nhiều nhất trong ngành Web3, với sự đồng thuận rộng rãi rằng đây là các thế giới ảo có tính tương tác và khả năng kết nối lẫn nhau.
Khi metaverse phát triển, các chuyên gia dự báo sự di chuyển liền mạch giữa thế giới thực và thế giới ảo. Các doanh nghiệp tham gia lĩnh vực này đang thúc đẩy phát triển công nghệ và dịch vụ với định hướng tương lai đó.
Metaverse có nhiều hình thái khác nhau tùy vào mục đích và cách sử dụng. Bảng sau tóm tắt các loại chính và đặc điểm của chúng.
| Loại Metaverse | Đặc điểm |
|---|---|
| Metaverse xã hội | Không gian ảo tập trung vào giao tiếp và tương tác. Ví dụ: Second Life, Horizon Worlds |
| Metaverse trò chơi | Không gian ảo lấy gameplay làm trung tâm. Ví dụ: Fortnite, Roblox, Minecraft |
| Metaverse thương mại | Không gian ảo phục vụ kinh doanh và thương mại. Ví dụ: Decentraland, The Sandbox |
| Metaverse giáo dục | Không gian ảo phục vụ giáo dục và đào tạo. Ví dụ: VirBELA, Engage |
| Metaverse công nghiệp | Không gian ảo dành cho sản xuất và thiết kế. Ví dụ: NVIDIA Omniverse |
| Metaverse y tế | Không gian ảo phục vụ mô phỏng y tế và đào tạo. Ví dụ: SimX |
Kết quả khảo sát của Viện Nghiên cứu Mitsubishi cho thấy 83% trong số 10.000 người biết đến “metaverse”, nhưng chỉ 5,5% từng sử dụng metaverse.
Việc trải nghiệm trọn vẹn metaverse cần thiết bị VR hiệu suất cao, tuy nhiên mức độ phổ biến còn thấp. Chi phí ban đầu lớn và thiết bị cồng kềnh vẫn là rào cản đối với nhiều người dùng. Tuy vậy, khi công nghệ phát triển và chi phí giảm, khả năng tiếp cận metaverse dự kiến sẽ rộng mở hơn.
Nhiều doanh nghiệp đã tham gia lĩnh vực game Web3 và xây dựng thế giới ảo riêng. Việc tài trợ ý tưởng metaverse và cung cấp tư vấn cũng đóng vai trò trọng yếu trong phát triển ngành. Dưới đây là 10 công ty dẫn đầu đang hoạt động tích cực trong lĩnh vực metaverse.
Meta—trước đây là Facebook—đã định hướng lại chiến lược doanh nghiệp khi Mark Zuckerberg công bố đổi tên công ty. Trong thư, Zuckerberg cam kết phát triển các công cụ sáng tạo để “hiện thực hóa metaverse”, vượt ra khỏi mạng xã hội truyền thống.
Meta đã đầu tư mạnh vào VR và AR những năm gần đây. Dòng thiết bị VR Quest đã bán hơn 20 triệu máy. Ở mảng kính thông minh, hợp tác giữa Meta và Ray-Ban đạt thành công lớn. Tiếp theo, Meta ra mắt mẫu kính AR tiên tiến “Orion”, hiển thị hình ảnh ba chiều lên thế giới thực và điều khiển bằng vòng đeo tay nhận diện tín hiệu thần kinh.
Meta đã dành 10 năm phát triển Orion và dự kiến sẽ tăng hợp tác với các nhà phát triển phần mềm nhằm thương mại hóa sản phẩm này. Công ty cũng mở rộng dòng kính thông minh Ray-Ban Meta, bổ sung các mẫu mới cho mùa lễ, đồng thời củng cố vị thế trong lĩnh vực metaverse.
Tại buổi công bố kết quả tài chính, Meta ghi nhận doanh thu 440 triệu USD (khoảng 68 tỷ yên) ở bộ phận XR/metaverse Reality Labs—tăng khoảng 30% so với cùng kỳ năm trước. Tuy nhiên, chi phí Reality Labs đạt khoảng 4,3 tỷ USD (khoảng 670 tỷ yên), giảm nhẹ (-1%) nhưng vẫn thua lỗ.
Google là doanh nghiệp tiên phong trong thực tế ảo, với sản phẩm Google Glass. Dù lo ngại về quyền riêng tư khiến sản phẩm dừng sản xuất, phiên bản mới với tính năng AR tiên tiến đã được ra mắt sau đó.
Một trọng tâm gần đây là phát triển Project Astra, trợ lý AI. Google đã trình diễn kính thông minh mới cung cấp thông tin thời gian thực về môi trường xung quanh và trả lời câu hỏi rảnh tay cho người dùng.
Google còn tích hợp các tính năng không gian địa lý AR vào Google Maps và cập nhật bộ công cụ phát triển AR, cho phép điều hướng và dịch thuật trong môi trường AR.
Bên cạnh đó, Google hợp tác với Magic Leap phát triển trải nghiệm XR mới nhờ kết hợp chuyên môn AR và quang học của cả hai công ty.
Chiến lược tiếp cận thị trường VR và metaverse của Microsoft đã thay đổi lớn. Công ty chính thức ngừng sản xuất HoloLens 2 mà không có kế hoạch phát triển phiên bản mới, sau khi dự án này thua lỗ hàng tỷ USD.
Microsoft đã hợp tác chiến lược với Meta phát triển Mesh metaverse và ra mắt Teams phiên bản cao cấp tích hợp AI. Nhờ đó, các sản phẩm Microsoft 365 đã có mặt trên thiết bị Meta Quest.
Microsoft tiếp tục đầu tư vào thực tế hỗn hợp, tìm kiếm cơ hội kinh doanh mới qua hợp tác với nền tảng di động và phần cứng, đồng thời tăng cường tích hợp dịch vụ đám mây và tập trung phát triển giải pháp metaverse doanh nghiệp.
NVIDIA từ lâu dẫn đầu đổi mới GPU. GPU của hãng đảm nhiệm các phép tính phức tạp và bổ sung cho AI, CPU. NVIDIA giới thiệu bộ công cụ phát triển metaverse Omniverse, hướng đến xây dựng các thế giới ảo 3D chân thật hơn nhờ sản phẩm AI và phần cứng tiên tiến.
NVIDIA còn hợp tác với Hitachi phát triển giải pháp metaverse công nghiệp. Sự hợp tác này kết hợp chuyên môn vận hành, kiểm soát của Hitachi với công nghệ metaverse và AI của NVIDIA để số hóa bảo trì, kiểm tra trong nhà máy, đường sắt, nhà máy điện bằng công nghệ “digital twin”, giúp mô phỏng lắp đặt thiết bị, máy móc hiệu quả trong môi trường ảo.
Hai công ty cũng hợp tác sản xuất máy chủ rút ngắn thời gian huấn luyện AI, dự kiến tung ra máy chủ dữ liệu tích hợp AI. Một đội ngũ chuyên gia chung đang thúc đẩy phát triển sản phẩm và hệ thống mới.
Cluster là nền tảng metaverse lớn nhất Nhật Bản, cho phép người dùng trải nghiệm các “thế giới” bằng avatar tùy chỉnh. Có hơn 40.000 thế giới do người dùng tạo và các sự kiện lớn như Virtual Shibuya được tổ chức. Lễ hội công viên giải trí ảo Pokémon Virtual Fest cũng thu hút đông đảo người tham dự.
Cluster có hơn một triệu lượt tải và 20 triệu người dùng, trở thành nền tảng metaverse do Nhật phát triển lớn nhất. Công ty đã huy động được hơn 6,6 tỷ yên, với các nhà đầu tư như TV Asahi Holdings, KDDI. Cluster còn hợp tác với Văn phòng Sáng chế Nhật Bản tạo, vận hành không gian metaverse cho cuộc họp lãnh đạo cơ quan sở hữu trí tuệ G7.
Cluster giữ vai trò trung tâm tổ chức sự kiện, xây dựng cộng đồng, đóng góp lớn cho văn hóa metaverse tại Nhật. Sự phát triển công nghệ và mở rộng nội dung dự kiến tiếp tục đẩy mạnh tăng trưởng toàn cầu.
Nissan Motor công bố gia nhập lĩnh vực metaverse như một phần của chiến lược chuyển đổi số. Điều này bao gồm bốn đơn đăng ký nhãn hiệu liên quan Web3 tại USPTO, thể hiện sự tham gia tích cực vào thương mại số và trải nghiệm ảo.
Các đơn đăng ký bao gồm thương hiệu INFINITI, NISMO, NISSAN, liên quan thực tế ảo (VR), token không thể thay thế (NFT) và công nghệ blockchain. Nissan còn có kế hoạch mở cửa hàng, sàn giao dịch ảo cho giao dịch quần áo, xe và NFT.
Nissan từng ra mắt “NISSAN HYPE LAB”, cửa hàng ảo cung cấp trải nghiệm mua xe trong metaverse. Người dùng có thể truy cập 24/7, tương tác với nhân viên ảo bằng avatar và mô phỏng mua xe. Những nỗ lực này giúp bảo vệ thương hiệu Nissan và đáp ứng nhu cầu khách hàng thay đổi nhờ công nghệ Web3.
Tập đoàn Bandai Namco triển khai tầm nhìn trung hạn “Connect with Fans” và chiến lược “IP metaverse”. Công ty khởi động dự án Gundam Metaverse, tạo không gian tụ họp ảo cho fan Gundam giao lưu, tham gia sự kiện.
Giai đoạn đầu ra mắt giới hạn gồm bán Gunpla trong không gian 3D, tổ chức hòa nhạc metaverse với nghệ sĩ Gundam, bảo tàng UGC trưng bày Gunpla, tác phẩm của người dùng. Nhân vật AI Mellow tăng trải nghiệm tương tác.
Giai đoạn hai tiếp nhận ý kiến người dùng, mở lại với truy cập trên trình duyệt máy tính và nhiều nội dung đa dạng. Bandai Namco dự kiến dùng công nghệ NFT nâng cao nội dung UGC, giao dịch C2C, phát triển cộng đồng fan. Giai đoạn ba đã được lên kế hoạch.
Dai Nippon Printing (DNP) thúc đẩy sáng kiến metaverse qua từng giai đoạn. Công ty hợp tác với Chính quyền Tokyo cung cấp “Nền tảng học tập ảo” cho trẻ cần học tiếng Nhật và học sinh không thể đến trường, tạo môi trường metaverse cho giáo dục lập trình, thúc đẩy chuyển đổi số (DX) trong trường học.
DNP còn hợp tác với Lenovo, Tokyo Shoseki nghiên cứu giáo dục trên metaverse và tham gia “Nhóm công tác giáo dục” đề xuất ứng dụng mới cho metaverse, gửi kiến nghị chính sách lên chính phủ.
Công ty cũng phối hợp thành phố Kuwana (tỉnh Mie) triển khai thử nghiệm “tòa thị chính metaverse”, cung cấp dịch vụ hành chính qua metaverse. Công dân có thể truy cập thủ tục điện tử, tư vấn tại nhà, dùng avatar hỏi đáp ẩn danh, giao lưu với cộng đồng, tăng tiện ích dịch vụ chính quyền. DNP hướng tới mở rộng ứng dụng metaverse trên toàn quốc cho chính quyền, trường học.
Apple đẩy mạnh hoạt động liên quan metaverse. Đáng chú ý là công bố Apple Vision Pro, thiết bị thực tế hỗn hợp mới tích hợp AR, VR, cho phép “tính toán không gian” bằng mắt, tay, giọng nói.
Apple Vision Pro có 12 camera, 5 cảm biến, 6 micro, vận hành bởi chip M2, R1 của Apple. Quá trình phát triển có hơn 5.000 bằng sáng chế, tập trung vào công nghệ theo dõi chuyển động mắt, tay tiên tiến.
Apple cũng thâu tóm các công ty phát triển AR, sản xuất thấu kính, tích hợp công nghệ vào sản phẩm. Dù Apple công khai tập trung vào Web2, tiến bộ và sự quan tâm công nghệ metaverse dự kiến sẽ tác động lớn đến toàn thị trường.
Epic Games củng cố vị thế trên thị trường VR, metaverse. Fortnite duy trì là nền tảng metaverse chính với hơn 500 triệu tài khoản người dùng. Trò chơi đa nền tảng miễn phí này thường xuyên tổ chức sự kiện ảo như hòa nhạc, chiếu phim độc quyền.
Epic Games công bố đã huy động 2 tỷ USD từ Sony, KIRKBI phát triển metaverse, tăng khả năng tiếp cận Web3. Disney cũng đầu tư 1,5 tỷ USD, làm sâu sắc hợp tác với nhà phát triển Fortnite. Hợp tác này mang đến trò chơi, trải nghiệm giải trí mới với nhân vật Disney, Pixar, Marvel, Star Wars, cho phép người dùng “chơi, xem, mua sắm, kết nối”.
Epic Games tổ chức “UNREAL FEST” tại Tokyo, sự kiện miễn phí về phát triển game Unreal Engine và các bài trình bày khác. Điểm nhấn là phòng trải nghiệm RealityScan tạo mô hình 3D trên điện thoại thông minh và trưng bày hệ sinh thái.
Các thương hiệu, công ty công nghệ lớn đã chú trọng tiềm năng metaverse từ rất sớm—trước cả khi ứng dụng thực tế. Một số doanh nghiệp ở đây có thể trở thành nhân tố chủ chốt, số khác có thể thất bại. Metaverse phát triển nhanh, liên tục xuất hiện đổi mới.
Diễn đàn Kinh tế Thế giới dự báo metaverse công nghiệp có thể đạt quy mô thị trường toàn cầu 100 tỷ USD. Việc tích hợp công nghệ đột phá vào chuỗi giá trị công nghiệp giúp metaverse công nghiệp xóa bỏ giới hạn vật lý nhờ số hóa, mang lại tính di động, thích ứng, khả năng kết nối thời gian thực. Báo cáo cũng nhấn mạnh tích hợp với AI, Web3, blockchain.
Sách trắng Thông tin và Truyền thông Nhật Bản dự báo thị trường trong nước đạt 1.042 tỷ yên, Bộ Nội vụ và Truyền thông ước tính 17,5 triệu người dùng metaverse tại Nhật.
Báo cáo quản lý cho biết Mỹ, EU đang tăng cường luật bảo vệ quyền riêng tư, an toàn trẻ em cho metaverse, các quy định này có thể áp dụng cho lĩnh vực này. Chính phủ Hàn Quốc, Trung Quốc cũng tích cực phát triển ngành công nghiệp metaverse.
Công nghệ metaverse dự kiến ứng dụng vào giải trí, giáo dục, y tế, sản xuất...—có thể trở thành hạ tầng thiết yếu. Doanh nghiệp đang đầu tư, đổi mới để duy trì lợi thế khi thị trường phát triển.
Top 10 doanh nghiệp metaverse gồm Meta, Roblox, Epic Games, VRChat, Niantic, Microsoft, Kabushiki Kaisha V, Toppan Printing Co., Ltd., HIKKY Co., Ltd. và REALITY Co., Ltd.
Meta Platforms đã đầu tư hàng tỷ USD, Microsoft tập trung vào game, NVIDIA đầu tư vào nền tảng Omniverse. Mỗi công ty đầu tư từ vài triệu đến vài tỷ USD.
Meta xây dựng metaverse tập trung vào giao tiếp xã hội, giải trí; còn Microsoft ưu tiên ứng dụng doanh nghiệp, tích hợp công cụ cho doanh nghiệp. Chiến lược của Microsoft đề cao tính thực tiễn, hiệu quả trong môi trường doanh nghiệp.
Meta (trước là Facebook) là công ty dẫn đầu về công nghệ metaverse. Doanh nghiệp này dẫn đầu ngành thực tế ảo, tiếp tục cung cấp công nghệ VR, AR tiên tiến đến năm 2026.
Ngành metaverse dự kiến đạt 1.870 tỷ yên vào năm 2028. Các doanh nghiệp dẫn đầu thúc đẩy tăng trưởng nhờ đầu tư chiến lược, phát triển giải pháp doanh nghiệp, mở rộng thị trường tiêu dùng bằng thiết bị XR, đổi mới AI.
Doanh nghiệp Nhật đang mở rộng tích cực trong metaverse. Các tập đoàn lớn như Sony, SoftBank, Hitachi, Marubeni đầu tư vào thời trang ảo, avatar AI, đào tạo doanh nghiệp. Với hỗ trợ chuyển đổi số từ chính phủ, thị trường dự kiến đạt 1.527,5 tỷ USD vào năm 2037.











