

Metaverse là một thế giới ảo ba chiều, nơi người dùng tương tác thông qua avatar, phục vụ giao tiếp, giải trí và các hoạt động kinh doanh. Thuật ngữ “metaverse” lần đầu được Neal Stephenson đề cập trong tiểu thuyết Snow Crash năm 1992. Metaverse là sự kết hợp giữa “meta” (nghĩa là “vượt lên trên”) và “universe”, đại diện cho một thế giới “vượt ngoài vũ trụ”.
Metaverse cho phép mọi người khám phá các thành phố, quốc gia và văn hóa mới mà không cần di chuyển thực tế. Khi công nghệ số ngày càng phát triển, metaverse nhanh chóng trở thành một dạng thực tại mới, mở rộng đời sống hàng ngày và bổ sung cho thế giới vật lý. Nói ngắn gọn, metaverse là một thế giới ảo toàn diện dựa trên blockchain—mạng lưới tổng hợp cho mọi hoạt động.
Khái niệm này vượt xa không gian ảo, với ứng dụng dự kiến trong hoạt động kinh tế, kết nối xã hội, giáo dục và giải trí. Người dùng có thể trải nghiệm các tương tác và hoạt động mới mà thế giới thực không thể mang lại, hứa hẹn tạo ra những thay đổi lớn trong cách sống và kinh doanh.
Metaverse tồn tại dưới nhiều hình thức tùy vào mục đích và phương thức sử dụng. Dưới đây là các loại chính và đặc điểm của chúng.
| Loại metaverse | Đặc điểm |
|---|---|
| Metaverse xã hội | Chủ yếu phục vụ giao tiếp, tương tác. Ví dụ: Second Life, Horizon Worlds |
| Metaverse trò chơi | Tập trung vào trải nghiệm chơi game. Ví dụ: Fortnite, Roblox, Minecraft |
| Metaverse thương mại | Hướng tới kinh doanh, thương mại. Ví dụ: Decentraland, The Sandbox |
| Metaverse giáo dục | Dùng cho giáo dục, đào tạo. Ví dụ: VirBELA, Engage |
| Metaverse công nghiệp | Ứng dụng trong sản xuất, thiết kế. Ví dụ: NVIDIA Omniverse |
| Metaverse y tế | Tập trung mô phỏng, đào tạo y tế. Ví dụ: SimX |
Mỗi metaverse phục vụ mục đích và nhóm người dùng riêng, đáp ứng nhu cầu đa dạng. Ví dụ, metaverse xã hội thúc đẩy tương tác tự do và kết bạn mới, còn metaverse công nghiệp cung cấp công cụ tiên tiến cho thiết kế và mô phỏng sản phẩm.
Khảo sát của Mitsubishi Research Institute cho thấy 83% trong số 10.000 người được hỏi đã biết về metaverse, nhưng chỉ 5,5% thực sự sử dụng. Điều này phản ánh nhận thức cao nhưng vẫn còn nhiều rào cản sử dụng.
Để tận hưởng metaverse, cần thiết bị VR hiệu suất cao, nhưng việc phổ cập vẫn hạn chế. Chi phí ban đầu cao và sự bất tiện khi sử dụng thiết bị VR là những trở ngại chính. Do đó, metaverse chưa dễ tiếp cận với mọi người, nhưng công nghệ phát triển và chi phí giảm được kỳ vọng sẽ mở rộng khả năng tiếp cận trong tương lai.
Nhiều công ty đã tham gia lĩnh vực trò chơi Web3, mỗi bên xây dựng thế giới ảo riêng. Đầu tư vào ý tưởng metaverse và tư vấn cũng đóng vai trò quan trọng trong phát triển ngành. Gần đây, một số doanh nghiệp đã ra mắt sản phẩm thân thiện và hấp dẫn hơn đối thủ. Dưới đây là các công ty chủ chốt thúc đẩy thị trường metaverse.
Người sáng lập Facebook Mark Zuckerberg đã công bố đổi tên công ty thành Meta, đánh dấu hướng đi mới. Trong thư công khai, Zuckerberg cam kết nâng cấp công cụ sáng tạo để “hiện thực hóa metaverse”, vượt qua khung mạng xã hội truyền thống.
Meta đầu tư mạnh vào VR và AR nhiều năm qua. Dòng kính VR Quest đã bán hơn 20 triệu thiết bị, hợp tác với Ray-Ban cũng thành công trên thị trường kính thông minh. Công ty cũng giới thiệu “Orion”, mẫu kính AR tiên tiến hiển thị hình ảnh hologram lên thế giới thực và điều khiển bằng vòng đeo tay đọc tín hiệu thần kinh.
Meta phát triển Orion suốt một thập kỷ và nay lên kế hoạch hợp tác chặt chẽ hơn với các nhà phát triển phần mềm để thương mại hóa. Công ty cũng mở rộng dòng kính thông minh Ray-Ban Meta và củng cố vị thế trong metaverse với các mẫu mới.
Báo cáo tài chính của Meta cho thấy Reality Labs (bộ phận XR/metaverse) đạt doanh thu 440 triệu USD (khoảng 68 tỷ yên), tăng khoảng 30% so với cùng kỳ năm trước. Tuy nhiên, chi phí Reality Labs lên tới khoảng 4,3 tỷ USD (khoảng 670 tỷ yên), chi phí giảm nhẹ (-1%), nhưng bộ phận này vẫn chưa có lãi. Điều này cho thấy cần đầu tư dài hạn cho công nghệ metaverse.
Google là doanh nghiệp sớm tham gia thực tế ảo, ra mắt Google Glass từ nhiều năm trước. Sau khi rút khỏi thị trường do lo ngại quyền riêng tư, phiên bản mới được giới thiệu với tính năng AR nâng cao.
Gần đây, Google tập trung vào Project Astra, dự án AI agent. Sáng kiến này trình diễn kính thông minh cung cấp thông tin thời gian thực về môi trường xung quanh, giúp người dùng truy cập dữ liệu và trả lời mà không cần dùng tay.
Google bổ sung tính năng AR mới cho Google Maps, như AR không gian địa lý, và cập nhật bộ công cụ phát triển AR, cho phép điều hướng và dịch thuật qua AR.
Google còn hợp tác với Magic Leap tạo trải nghiệm XR mới bằng cách kết hợp công nghệ của hai bên. Dựa vào chuyên môn về AR và quang học, sự hợp tác này mở ra cơ hội thị trường mới. Những nỗ lực này được kỳ vọng giúp Google tăng khả năng cạnh tranh trong metaverse.
Microsoft đã thay đổi chiến lược về VR và metaverse, công bố ngừng sản xuất HoloLens 2 và không có kế hoạch cho mẫu mới, sau khi thua lỗ hàng tỷ USD với dự án HoloLens.
Microsoft xây dựng nền tảng metaverse “Mesh” và hợp tác chiến lược với Meta. Công ty cũng triển khai phiên bản Teams cao cấp với tính năng AI. Sự hợp tác cho phép sản phẩm Microsoft 365 sử dụng trên Meta Quest.
Microsoft cam kết đầu tư vào thực tế hỗn hợp, tìm kiếm cơ hội kinh doanh mới với thiết bị di động và hệ sinh thái phần cứng. Các chiến lược này phản ánh hướng tiếp cận linh hoạt và tầm nhìn dài hạn của Microsoft về metaverse.
NVIDIA dẫn đầu đổi mới GPU. GPU của hãng xử lý hiệu quả các phép tính phức tạp và bổ trợ cho AI cũng như CPU. Gần đây, NVIDIA giới thiệu bộ sản phẩm “Omniverse” xây dựng metaverse, hướng tới thế giới 3D chân thực hơn bằng cách tích hợp với sản phẩm AI và phần cứng hiệu suất cao.
NVIDIA hợp tác với Hitachi phát triển metaverse công nghiệp, kết hợp công nghệ vận hành và điều khiển của Hitachi với kinh nghiệm về metaverse và AI của NVIDIA. Sự hợp tác sử dụng công nghệ bản sao kỹ thuật số để mô phỏng hoạt động và kiểm tra cho sản xuất, đường sắt, nhà máy điện, giúp triển khai hiệu quả hơn trong môi trường ảo.
Hai bên đang phát triển máy chủ để giảm mạnh thời gian huấn luyện AI và dự kiến ra mắt máy chủ lưu trữ dữ liệu tích hợp AI. Họ thành lập tổ chức chung để thúc đẩy sản phẩm và hệ thống mới, đánh dấu bước tiến lớn cho metaverse công nghiệp.
“cluster” là một trong những nền tảng metaverse lớn nhất tại Nhật Bản, nơi người dùng trải nghiệm thế giới ảo với avatar tùy chỉnh. Người dùng đã tạo hơn 40.000 thế giới, và cluster tổ chức nhiều sự kiện lớn như Virtual Shibuya và Pokémon Virtual Fest, thu hút đông đảo người tham gia.
Kể từ khi ra mắt năm 2017, cluster đạt hơn một triệu lượt tải và ghi nhận 20 triệu lượt tham dự, trở thành nền tảng nội địa hàng đầu. Công ty huy động hơn 6,6 tỷ yên, với các nhà đầu tư như TV Asahi Holdings và KDDI.
Cluster hợp tác với Văn phòng Sáng chế Nhật Bản để sản xuất và quản lý không gian metaverse cho hội nghị G7 Giám đốc Văn phòng Sở hữu trí tuệ, thể hiện vai trò vượt ngoài giải trí và nhấn mạnh hợp tác với khu vực công. Cluster được kỳ vọng tiếp tục mở rộng ứng dụng metaverse tại Nhật Bản và quốc tế.
Nissan thúc đẩy chuyển đổi số bằng cách tham gia ngành metaverse. Công ty đã nộp bốn đơn đăng ký nhãn hiệu liên quan Web3 với Văn phòng Sáng chế và Nhãn hiệu Mỹ (USPTO), thể hiện cam kết mạnh mẽ với thương mại số và tương tác ảo.
Nhãn hiệu bao gồm “INFINITI”, “NISMO” và “NISSAN”, tích hợp VR, NFT (NFT) và blockchain. Nissan lên kế hoạch cho cửa hàng và chợ ảo về trang phục, xe hơi và NFT.
Trước đó, Nissan ra mắt “NISSAN HYPE LAB”, cửa hàng ảo cung cấp trải nghiệm mua xe trong metaverse. Người dùng có thể truy cập 24/7, dùng avatar tùy chỉnh và tương tác với nhân viên ảo để mô phỏng xe. Sáng kiến này giúp bảo vệ thương hiệu Nissan bằng công nghệ Web3 và đáp ứng nhu cầu người tiêu dùng, đưa công ty trở thành tiên phong chuyển đổi số trong ngành ô tô.
Tầm nhìn “Connect with Fans” của Bandai Namco bao gồm chiến lược “IP Metaverse”. Dự án đầu tiên là Gundam Metaverse, không gian ảo cho fan toàn cầu tương tác và tham gia sự kiện.
Trong giai đoạn ra mắt giới hạn, Gundam Metaverse cung cấp bán Gunpla 3D, các buổi hòa nhạc của nghệ sĩ liên quan Gundam và bảo tàng UGC cho Gunpla và tác phẩm fan tạo. Nhân vật AI “Mellow” cho phép người dùng tương tác.
Sau khi thu thập phản hồi, Bandai Namco cải tiến nền tảng, hỗ trợ truy cập qua trình duyệt PC và mở rộng nội dung. Công ty dự kiến sử dụng NFT tăng cường UGC và giao dịch ngang hàng, phát triển cộng đồng fan. Những nỗ lực này được ngành đánh giá là chiến lược metaverse dựa trên IP thành công.
Dai Nippon Printing (DNP) phát triển sáng kiến metaverse, hợp tác với chính quyền Tokyo cung cấp “Nền tảng học tập ảo” cho học sinh cần hỗ trợ tiếng Nhật hoặc không thể đến trường. Dự án giúp trẻ em học lập trình trong metaverse, thúc đẩy chuyển đổi số trong giáo dục.
DNP hợp tác với Lenovo và Tokyo Shoseki nghiên cứu giáo dục trong metaverse và tham gia “Nhóm công tác giáo dục” đề xuất thực tiễn giáo dục mới, trình khuyến nghị chính sách lên chính phủ cho bậc tiểu học đến trung học.
DNP bắt tay với thành phố Kuwana tại tỉnh Mie cho dự án “Trụ sở thành phố metaverse”, cho phép người dân dùng dịch vụ thành phố, nộp hồ sơ và trao đổi với cán bộ qua avatar, kể cả ẩn danh, tăng tiện ích cho chính quyền. DNP hướng tới mở rộng ứng dụng metaverse ở các chính quyền địa phương và trường học trên toàn quốc.
Apple đẩy mạnh sáng kiến metaverse, nổi bật với kính thực tế hỗn hợp Apple Vision Pro. Thiết bị này kết hợp AR và VR, tạo ra “điện toán không gian” điều khiển bằng mắt, tay và giọng nói.
Apple Vision Pro có 12 camera, 5 cảm biến và 6 microphone, sử dụng chip M2 và R1 mới. Quá trình phát triển liên quan hơn 5.000 bằng sáng chế và nâng cao khả năng theo dõi chuyển động mắt, tay của người dùng.
Apple thâu tóm các công ty AR và ống kính, tích hợp công nghệ vào sản phẩm. Dù tiếp tục đầu tư vào Web2, Apple chuẩn bị đóng vai trò lớn trong thị trường metaverse tương lai.
Epic Games tăng cường vị thế trong lĩnh vực VR và metaverse. Fortnite vẫn là nền tảng metaverse chủ lực với hơn 500 triệu tài khoản người dùng, tổ chức các buổi hòa nhạc và chiếu phim độc quyền trong chuỗi sự kiện ảo quy mô lớn.
Epic Games từng huy động được 2 tỷ USD từ Sony và KIRKBI cho phát triển metaverse, hướng tới cải thiện khả năng tiếp cận Web3. Disney cũng đầu tư 1,5 tỷ USD, mở rộng hợp tác. Sự liên kết này mang nhân vật Disney, Pixar, Marvel và Star Wars vào các trò chơi và trải nghiệm giải trí mới, cho phép người dùng “chơi, xem, mua sắm và tương tác”.
Epic Games sẽ tiếp tục phát triển với Unreal Engine cho game và ứng dụng phi game, duy trì vị thế dẫn đầu metaverse. Trải nghiệm RealityScan và triển lãm hệ sinh thái của hãng nhấn mạnh đóng góp lớn cho ứng dụng và phát triển metaverse.
Các thương hiệu lớn, công ty công nghệ đã quan tâm mạnh mẽ tới tiềm năng metaverse ngay cả khi nó chưa trở thành xu hướng chính. Một số doanh nghiệp có thể trở thành đối thủ chủ lực, số khác có thể không thành công. Metaverse phát triển nhanh với nhiều đổi mới liên tục.
Báo cáo của Diễn đàn Kinh tế Thế giới dự đoán thị trường metaverse công nghiệp toàn cầu đạt 100 tỷ USD vào năm 2030. Báo cáo nhấn mạnh tích hợp liền mạch các công nghệ chuyển đổi, giải phóng thế giới vật lý khỏi giới hạn bằng số hóa, cung cấp khả năng di động, thích ứng và tương tác thời gian thực. Báo cáo cũng đề cập sự hội tụ giữa AI, Web3 và blockchain.
Thị trường metaverse tại Nhật Bản kỳ vọng mở rộng mạnh mẽ trong vài năm tới. Bộ Nội vụ và Truyền thông dự báo lượng người dùng tăng mạnh, nhờ doanh nghiệp và chính quyền địa phương chủ động ứng dụng công nghệ metaverse, cung cấp dịch vụ và trải nghiệm mới.
Bên cạnh đó, Bộ này báo cáo Mỹ và EU xây dựng khung pháp lý cho quyền riêng tư và an toàn trẻ em trên metaverse, dự kiến áp dụng cho các nền tảng metaverse. Tại Hàn Quốc và Trung Quốc, các sáng kiến do chính phủ dẫn dắt thúc đẩy phát triển ngành metaverse. Những nỗ lực quốc tế này là yếu tố then chốt cho thị trường metaverse lành mạnh.
Tương lai metaverse phụ thuộc vào công nghệ, sự chấp nhận xã hội và khung pháp lý. Doanh nghiệp phải cung cấp trải nghiệm metaverse hấp dẫn, thân thiện với người dùng đồng thời bảo vệ quyền riêng tư và an ninh. Khi metaverse được ứng dụng rộng rãi trong giáo dục, y tế và công nghiệp, nó có thể thay đổi sâu sắc cách chúng ta sống và làm việc. Các công ty metaverse được kỳ vọng sẽ giải quyết những thách thức này và tạo ra giá trị mới.
Top 10 doanh nghiệp metaverse gồm Meta, Epic Games, Roblox, VRChat, Niantic, Microsoft, Toppan Printing, HIKKY, REALITY và Cluster. Mỗi công ty thúc đẩy thị trường với nền tảng hoặc dịch vụ riêng, và dự kiến tiếp tục tăng trưởng đến năm 2026.
Meta đã đầu tư hơn 100 tỷ USD, tập trung vào kính VR Quest và nền tảng xã hội Horizon Worlds. Chiến lược cốt lõi của Microsoft là giải pháp doanh nghiệp như Mesh cho Teams. Google mở rộng công nghệ ARCore. Sony dẫn đầu với PlayStation VR2 trong lĩnh vực trò chơi. Tại Nhật Bản, NTT Docomo cung cấp XR World, còn GREE hỗ trợ hợp tác từ xa.
Các doanh nghiệp liên quan metaverse dự kiến thị trường sẽ đạt khoảng 1 nghìn tỷ yên vào năm 2026. Tiến bộ AI, mở rộng NFT và đầu tư doanh nghiệp ngày càng tăng báo hiệu tốc độ tăng trưởng nhanh.
Các nền tảng metaverse khác nhau về nhóm người dùng, tương thích thiết bị và mục đích sử dụng. VRChat xây dựng cho sự kiện quy mô lớn, ZEPETO hướng tới thế hệ Z, còn cluster—do doanh nghiệp Nhật vận hành—tập trung trải nghiệm nhập vai. Các nền tảng khác chuyên về văn phòng (ovice) hoặc thương mại điện tử (Hacosco), mỗi bên có đặc điểm riêng biệt.
Đầu tư vào doanh nghiệp metaverse có tiềm năng sinh lời và tăng trưởng mạnh, nhưng cũng đi kèm bất ổn thị trường và rủi ro pháp lý. Cơ hội chính gồm tiến bộ VR/AR, tài sản NFT, bất động sản số và tài sản tiền điện tử liên quan. Lựa chọn kỹ lưỡng và nghiên cứu sâu là yếu tố then chốt để thành công.











