

Metaverse là một thế giới ảo ba chiều, nơi người dùng hóa thân thành avatar để giao tiếp, giải trí hoặc làm việc kinh doanh với người khác. Thuật ngữ "metaverse" xuất hiện lần đầu trong tiểu thuyết Snow Crash của Neal Stephenson năm 1992, kết hợp từ "meta" (vượt lên) và "universe" (vũ trụ), diễn đạt ý tưởng về một thế giới vượt ra ngoài vũ trụ thực tại.
Metaverse cho phép mọi người khám phá thành phố, đất nước mới và trải nghiệm văn hóa, truyền thống đa dạng mà không cần di chuyển thực tế. Khi công nghệ số phát triển, tốc độ hiện thực hóa metaverse ngày càng nhanh, mang tới một dạng thực tại mở rộng, bổ sung cho đời sống thực. Nói cách khác, metaverse là hệ sinh thái ảo toàn diện dựa trên blockchain, cung cấp mạng lưới tích hợp cho nhiều hoạt động.
Gần đây, VR (thực tế ảo) và AR (thực tế tăng cường) phát triển vượt bậc, giúp trải nghiệm metaverse ngày càng chân thực. Việc ứng dụng lan tỏa sang doanh nghiệp, giáo dục và giải trí, với metaverse nổi lên như mô hình kinh doanh mới và kênh giao tiếp hiện đại.
Metaverse có nhiều loại khác nhau tùy mục đích và ứng dụng. Bảng sau tổng hợp các danh mục chính cùng đặc điểm nổi bật.
| Loại Metaverse | Đặc điểm |
|---|---|
| Metaverse xã hội | Không gian ảo chú trọng tương tác và giao tiếp. Ví dụ: Second Life, Horizon Worlds |
| Metaverse trò chơi | Không gian ảo tập trung vào chơi game. Ví dụ: Fortnite, Roblox, Minecraft |
| Metaverse thương mại | Không gian ảo phục vụ giao dịch kinh doanh. Ví dụ: Decentraland, The Sandbox |
| Metaverse giáo dục/đào tạo | Không gian ảo cho giáo dục và huấn luyện. Ví dụ: VirBELA, Engage |
| Metaverse công nghiệp | Môi trường ảo cho ngành sản xuất, thiết kế. Ví dụ: NVIDIA Omniverse |
| Metaverse y tế | Môi trường ảo mô phỏng và đào tạo y khoa. Ví dụ: SimX |
Mỗi loại metaverse sử dụng công nghệ và nền tảng riêng, mang đến trải nghiệm phù hợp với từng đối tượng người dùng.
Theo khảo sát của Viện Nghiên cứu Mitsubishi, 83% trong 10.000 người đã biết đến "metaverse", nhưng chỉ 5,5% từng sử dụng nền tảng này. Điều đó cho thấy mức nhận diện cao nhưng sự áp dụng thực tế vẫn còn hạn chế.
Trải nghiệm metaverse đầy đủ thường cần thiết bị VR hiệu suất cao, vốn chưa phổ biến rộng rãi. Chi phí ban đầu lớn và việc lắp đặt thiết bị còn bất tiện, khiến khả năng tiếp cận còn hạn chế. Tuy nhiên, công nghệ tiếp tục phát triển, hứa hẹn thiết bị và nền tảng tiện lợi hơn, thúc đẩy mở rộng phạm vi sử dụng trong tương lai.
Nhiều doanh nghiệp đã gia nhập lĩnh vực game Web3, xây dựng thế giới ảo riêng. Bên cạnh đó, đầu tư vào các ý tưởng metaverse và dịch vụ tư vấn cũng góp phần thúc đẩy ngành. Dưới đây là những tên tuổi dẫn đầu và sáng kiến nổi bật trong metaverse.
Meta đã vượt qua ranh giới mạng xã hội, đầu tư mạnh mẽ để hiện thực hóa metaverse. Người sáng lập Mark Zuckerberg đổi tên công ty từ "Facebook" sang "Meta" và cam kết cải tiến công cụ sáng tạo để "đưa metaverse vào đời sống thực".
Meta đầu tư lớn vào VR và AR, với tổng doanh số thiết bị Quest VR vượt 20 triệu chiếc. Trên thị trường kính thông minh, Meta thành công nhờ hợp tác với Ray-Ban, ra mắt sản phẩm kết hợp thời trang và chức năng.
Công ty cũng giới thiệu nguyên mẫu kính AR tiên tiến mang tên "Orion", hiển thị hình ảnh holographic lên thế giới thực và vận hành bằng vòng đeo tay đọc tín hiệu thần kinh. Meta đã dành một thập kỷ phát triển Orion, lên kế hoạch hợp tác với các nhà phát triển phần mềm để thương mại hóa sản phẩm.
Bộ phận Reality Labs của Meta dẫn đầu nghiên cứu XR (extended reality) và công nghệ metaverse, tạo doanh thu hàng trăm triệu USD mỗi quý. Dù chi phí phát triển cao, thường xuyên thua lỗ, Meta vẫn kiên trì thúc đẩy thị trường metaverse dài hạn.
Google là đơn vị tiên phong trong lĩnh vực thực tế ảo với sản phẩm Google Glass. Do lo ngại quyền riêng tư, công ty tạm rút khỏi thị trường, sau đó tung ra phiên bản mới phát triển thành kính thông minh với tính năng AR nâng cao.
Gần đây, Google tập trung vào Project Astra, dự án AI agent trình diễn kính thông minh mới truy cập thông tin môi trường theo thời gian thực. Sản phẩm này giúp người dùng tra cứu dữ liệu, nhận câu trả lời mà không cần thao tác tay.
Google cũng nâng cấp Google Maps với tính năng AR và bộ công cụ phát triển AR, mở đường cho định vị và phiên dịch dựa trên AR. Công ty hợp tác cùng Magic Leap kết hợp chuyên môn, tạo ra trải nghiệm XR mới, mở rộng cơ hội trong AR và quang học.
Microsoft đã thay đổi chiến lược VR và metaverse, chính thức ngừng sản xuất HoloLens 2 và dừng kế hoạch phần cứng mới do dự án thua lỗ hàng tỷ USD.
Tuy vậy, Microsoft hợp tác chiến lược với Meta xây dựng metaverse "Mesh". Công ty ra mắt Teams phiên bản cao cấp tích hợp AI. Nhờ hợp tác với Meta, các sản phẩm Microsoft 365 đã có mặt trên Meta Quest, thúc đẩy ứng dụng metaverse vào kinh doanh.
Microsoft tiếp tục đầu tư vào thực tế hỗn hợp, tìm kiếm cơ hội kinh doanh mới thông qua hợp tác với hệ sinh thái di động và phần cứng. Trọng tâm là giải pháp metaverse doanh nghiệp, hỗ trợ làm việc từ xa và hợp tác nhóm.
NVIDIA luôn dẫn đầu đổi mới GPU (bộ xử lý đồ họa). GPU của hãng là thiết bị thiết yếu cho tính toán phức tạp, bổ trợ CPU trong AI và các ứng dụng điện toán.
NVIDIA ra mắt bộ công cụ phát triển metaverse Omniverse, tận dụng AI và phần cứng cao cấp để xây dựng thế giới ảo 3D chân thực. Omniverse ứng dụng công nghệ bản sao số (digital twin) và dự kiến được sử dụng rộng rãi trong sản xuất, kiến trúc và nhiều lĩnh vực khác.
NVIDIA hợp tác với Hitachi phát triển giải pháp metaverse công nghiệp, kết hợp công nghệ vận hành của Hitachi với chuyên môn metaverse và AI của NVIDIA. Hợp tác này hướng tới mô phỏng kỹ thuật số bảo trì, vận hành cho nhà máy, đường sắt, nhà máy điện, giúp triển khai và quản lý thiết bị hiệu quả trong môi trường ảo.
cluster là nền tảng metaverse lớn tại Nhật Bản cho phép người dùng khám phá thế giới ảo với avatar tùy chỉnh. Trên 40.000 thế giới do người dùng tạo và nhiều sự kiện lớn như Virtual Shibuya đã được tổ chức. Sự kiện Pokémon Virtual Fest - công viên giải trí ảo - thu hút đông đảo người dùng.
cluster đạt hơn 1 triệu lượt tải và 20 triệu lượt tham gia, sở hữu lượng người dùng lớn nhất trong số các nền tảng metaverse Nhật Bản. Công ty huy động hơn 6,6 tỷ yên từ các nhà đầu tư như TV Asahi Holdings, KDDI. Đồng thời, cluster hợp tác với Văn phòng Sáng chế Nhật Bản để tạo dựng không gian metaverse cho Hội nghị lãnh đạo IP G7.
cluster đóng vai trò trung tâm thúc đẩy ứng dụng metaverse tại Nhật Bản, hoạt động mạnh trong giáo dục, giải trí, sự kiện kinh doanh và nhiều lĩnh vực khác.
Nissan Motor công bố chiến lược tăng tốc chuyển đổi số bằng cách tham gia lĩnh vực metaverse. Công ty đã nộp 4 đơn đăng ký nhãn hiệu liên quan Web3 tại Văn phòng Sáng chế và Nhãn hiệu Hoa Kỳ (USPTO), thể hiện nỗ lực chủ động trong thương mại số và tương tác ảo.
Đăng ký nhãn hiệu bao gồm các thương hiệu INFINITI, NISMO, NISSAN, tích hợp công nghệ VR, NFT và blockchain. Nissan lên kế hoạch mở cửa hàng, sàn giao dịch ảo phục vụ mua bán quần áo, ô tô, NFT trong không gian ảo.
Nissan ra mắt cửa hàng ảo "NISSAN HYPE LAB" với trải nghiệm mua xe trên nền tảng metaverse. Người dùng truy cập 24/7, trò chuyện với nhân viên ảo bằng avatar tùy chỉnh, mô phỏng quá trình mua xe. Những sáng kiến này nằm trong chiến lược bảo vệ thương hiệu, đáp ứng nhu cầu tiêu dùng mới bằng công nghệ Web3.
Bandai Namco Group xây dựng tầm nhìn trung hạn "Kết nối người hâm mộ" với chiến lược "IP Metaverse". Dự án đầu tiên là "Gundam Metaverse", nơi cộng đồng fan Gundam toàn cầu tụ họp, giao lưu, tham gia sự kiện.
Sự kiện đầu tiên diễn ra giới hạn thời gian, bán Gunpla (mô hình Gundam) trong 3D, biểu diễn trực tiếp của nghệ sĩ liên quan Gundam, bảo tàng nội dung do người dùng tạo (UGC), triển lãm Gunpla, tác phẩm nghệ thuật do fan sáng tạo. Nhân vật AI "Mellow" hỗ trợ giao tiếp tương tác với người dùng.
Giai đoạn hai tích hợp phản hồi người dùng, mở truy cập qua trình duyệt PC và mở rộng nội dung. Bandai Namco tiếp tục ứng dụng NFT để phát triển UGC, giao dịch fan C-to-C, thúc đẩy cộng đồng tăng trưởng mạnh.
Dai Nippon Printing (DNP) triển khai từng bước các sáng kiến metaverse. Hợp tác với Chính quyền Tokyo, DNP cung cấp "Nền tảng học tập ảo" phục vụ trẻ em cần học tiếng Nhật hoặc không đến trường, tạo môi trường học lập trình ngay trong metaverse, thúc đẩy chuyển đổi số giáo dục.
DNP tham gia nhóm nghiên cứu giáo dục cùng Lenovo, Tokyo Shoseki, thực hiện nghiên cứu thực nghiệm, đề xuất phương pháp giáo dục dựa trên metaverse cho học sinh tiểu học, trung học, gửi khuyến nghị chính sách lên chính phủ.
DNP hợp tác với thành phố Kuwana (tỉnh Mie) thử nghiệm "Văn phòng chính quyền metaverse", giúp người dân truy cập dịch vụ công, nộp đơn, tư vấn với nhân viên từ nhà qua avatar, tăng tiện ích, bảo mật thông tin. DNP dự kiến mở rộng ứng dụng metaverse tới 40 địa phương và trường học.
Apple tăng tốc phát triển metaverse, nổi bật với Apple Vision Pro - thiết bị thực tế hỗn hợp mới. Sản phẩm tích hợp AR, VR, giúp "tính toán không gian" khi người dùng điều khiển nội dung số bằng mắt, tay, giọng nói.
Apple Vision Pro sở hữu 12 camera, 5 cảm biến, 6 micro, chạy chip M2 và chip R1 mới. Quá trình phát triển liên quan hơn 5.000 bằng sáng chế, đặc biệt về công nghệ theo dõi mắt và tay.
Apple thâu tóm các công ty AR, nhà sản xuất thấu kính, tích hợp công nghệ vào sản phẩm. Dù tập trung mạnh vào metaverse, Apple vẫn duy trì các hoạt động Web2. Sự gia nhập của Apple dự báo sẽ khiến cạnh tranh thị trường metaverse thêm gay gắt.
Epic Games liên tục củng cố vị thế trong ngành VR, metaverse. Fortnite nổi bật là nền tảng metaverse hàng đầu, với hơn 500 triệu tài khoản, tổ chức nhiều sự kiện ảo như hòa nhạc, chiếu phim độc quyền.
Epic Games gọi vốn 2 tỷ USD từ Sony, KIRBI để phát triển metaverse, cải thiện khả năng tiếp cận Web3. Disney đầu tư 1,5 tỷ USD, mở rộng hợp tác với nhà phát triển Fortnite. Họ cùng sáng tạo game, thế giới giải trí mới với nhân vật Disney, Pixar, Marvel, Star Wars, mang đến trải nghiệm chơi, xem, mua sắm, kết nối cho người dùng.
Epic Games cũng ưu tiên phát triển game bằng Unreal Engine, tổ chức sự kiện cho ngành ngoài game, góp phần mở rộng hệ sinh thái metaverse.
Các thương hiệu lớn, công ty công nghệ đã quan tâm tới tiềm năng metaverse trước khi sản phẩm thực tế xuất hiện. Một số tên tuổi trong danh sách có thể trở thành lãnh đạo ngành, số khác sẽ rút lui. Metaverse phát triển nhanh với nhiều đổi mới liên tục.
Báo cáo Diễn đàn Kinh tế Thế giới dự báo metaverse công nghiệp có thể đạt quy mô thị trường toàn cầu 100 tỷ USD vào năm 2030. Metaverse công nghiệp sẽ tích hợp công nghệ đột phá vào chuỗi giá trị, giúp thế giới vật lý thoát khỏi ràng buộc nhờ tiến bộ số, tăng khả năng di động, thích nghi, kết nối thời gian thực. Báo cáo nhấn mạnh AI, Web3, blockchain là yếu tố cốt lõi.
Tại Nhật Bản, thị trường metaverse dự kiến tăng trưởng mạnh những năm tới. Tài liệu Bộ Nội vụ và Truyền thông Nhật dự báo số người dùng metaverse trong nước đạt 17,5 triệu.
Báo cáo cũng cho biết Mỹ, EU xây dựng khung pháp lý tăng bảo mật, an toàn trẻ em chuẩn bị cho metaverse phổ biến rộng rãi—những quy định này có thể áp dụng trực tiếp cho metaverse. Ở Hàn Quốc, Trung Quốc, các sáng kiến chính phủ thúc đẩy phát triển ngành metaverse.
Metaverse được kỳ vọng ứng dụng rộng trong giải trí, giáo dục, y tế, sản xuất, bất động sản và nhiều lĩnh vực khác. Khi công nghệ tiến bộ, doanh nghiệp, cá nhân tham gia nhiều hơn, thúc đẩy hình thành nền kinh tế số mới.
Nhà đầu tư dẫn đầu metaverse gồm Microsoft, Meta, Apple, Google, Tencent. Tại Trung Quốc, Huawei, Alibaba là những doanh nghiệp lớn, thống lĩnh công nghệ, nội dung, hạ tầng.
Meta tập trung nghiên cứu VR/XR xoay quanh Oculus; Microsoft thúc đẩy AI, hợp tác 3D; Apple đầu tư phát triển công nghệ AR/VR. Đến năm 2026, các nền tảng phần cứng, phần mềm này tích hợp nhanh chóng, cả giải pháp doanh nghiệp lẫn thiết bị tiêu dùng đều hướng tới ứng dụng thực tế.
Năm 2024, Huawei lần đầu được vinh danh "số 1 triển vọng", Alibaba, Baidu vào top 5. Số lượng công ty ứng dụng hệ sinh thái tăng, metaverse tài chính thu hút chú ý, các ngân hàng triển khai nhân vật số, bản sao số. Sự phát triển nhanh của nhân vật số, bản sao số thúc đẩy tăng trưởng ứng dụng công nghiệp.
Đơn vị dẫn đầu gồm Meta, Roblox, Animoca Brands, Yuga Labs, Epic Games. Meta đầu tư phát triển thiết bị, nền tảng; Roblox, Animoca Brands cung cấp nội dung do người dùng tạo, tính năng NFT; Yuga Labs xây dựng metaverse Otherside.
Thách thức lớn gồm quản lý dữ liệu hiệu quả, xử lý/kiểm tra va chạm phức tạp. Điện toán biên, kết xuất đám mây là giải pháp hữu hiệu, phân phối xử lý, cải thiện trải nghiệm người dùng.
Doanh nghiệp truyền thống có thể xây dựng cửa hàng ảo, tận dụng NFT, tài sản số, cung cấp trải nghiệm VR, ứng dụng blockchain. Kết nối kênh online-offline, tăng gắn kết khách hàng là chiến lược quan trọng.
Công ty metaverse chủ yếu kiếm lợi nhuận từ sáng tạo nội dung, bán hàng hóa ảo. Dịch vụ nền tảng, cung cấp công cụ cũng là nguồn thu lớn. Thị trường cạnh tranh cao nhưng tiềm năng tăng trưởng vẫn rất lớn.











