ベストのMove-to-Earnゲーム:2024年に実際に収益をもたらすM2Eトークンはどれ?

暗号通貨分野には新たなフィットネス熱が生まれています。従来のゲームとは異なり、Move-to-Earn (M2E)はあなたの日常の歩数をデジタル資産に変えます—複雑な戦略も仮想バトルも不要、ただ歩いて稼ぐだけです。しかし、市場に溢れる多くのM2Eプロジェクトの中で、どれが本当にあなたの努力に報いているのでしょうか?ここでは、最高のMove to Earnゲームとその話題性を分ける実際のポイントを解説します。

M2E革命:暗号通貨収益化が個人化へ

Move-to-Earnゲームは、ブロックチェーンゲームの基本的な考え方を根本から変えました。仮想クエストをこなすために画面の前に座る代わりに、スニーカーを履いて実世界の動きをデジタル通貨の報酬に変換します。スマホのGPSやウェアラブルデバイスがデータを追跡し、ブロックチェーンがその正当性を検証、そしてあなたはトークンを獲得します。

この仕組みの素晴らしさは、フィットネス、ゲーム、暗号通貨の3つの巨大市場を融合させている点です。従来の暗号通貨ゲームに触れたことのなかったユーザーも、NFTを購入して収益を解放するためにNFTを買い始めることがあります。トークノミクスは、活動の検証に基づいて新しいトークンを発行し、その後これらの報酬を取引所で売買したりNFTに再投資したりする仕組みです。

しかし、ここでの落とし穴はすべてのM2Eプロジェクトが同じレベルで作られているわけではないことです。時価総額は数百万から数セントまでさまざまで、ユーザーベースも大きく異なり、すでに約束された夢を見て崩壊したプロジェクトもあります。

現在のM2E市場:実際に資金が流れている場所

2024年半ばまでに、M2Eセクターの時価総額はほぼ$700 百万ドルに達していました。しかし、今ではその状況は変わっています。実際に採用が進んでいる場所を見てみましょう。

**STEPN (GMT)**は依然として市場の存在感で圧倒的ですが、その支配は興味深いストーリーを語っています。ピーク時には月間アクティブユーザー70万人超を記録しましたが、最近のデータではその数は3万5千未満に縮小しています—大きな調整です。それでも、STEPNの時価総額は$49.50M以上を維持しており、長期的な投資家や機関投資家の確固たる信念を示しています。Solana上でNFTスニーカーを購入し、アプリを通じてランやウォークを追跡、GSTトークンを獲得してギアのアップグレードや取引に使います。二重トークンシステム(GSTはユーティリティ用、GMTはガバナンス用)は、単なる報酬トークン以上の経済的層を作り出しています。

**Sweat Economy (SWEAT)**は異なる道を歩みました:エントリーコストゼロです。アプリをダウンロードして歩き回り、報酬を得る—NFT購入は不要です。高速な処理を可能にするNEARブロックチェーン上に構築されており、Web2とWeb3の両方で1億5千万以上のユーザーを持つと主張していますが、その数字はアプリのダウンロード数とアクティブな獲得者を混同しています。現在の時価総額は$10.30Mです。カジュアルユーザーには魅力的ですが、エントリーコストが低いほどトークンの価値は下がりやすく、収益のマージンも狭くなります。

**Step App (FITFI)**は、Avalanche上にて、30万人以上のユーザー基盤を持ち、合計14億歩と23億KCALトークンを獲得しています。時価総額は$2.75Mと小規模ながら、より安定した定着を示しています。スニーカーNFTシステムはSTEPNに似ていますが、異なるブロックチェーン上で独立して動作し、ユーザーにポートフォリオの多様化の選択肢を提供します。

**Genopets (GENE)**は、M2Eの物語を変えつつあります:歩数だけでなく、デジタルクリーチャーをレベルアップさせる仕組みです。ポケモンとフィットネスの融合です。Solana上に構築されており、NFTは単なる収益増加のためだけでなく、ゲーム内での実用性も持ちます。Genesisコレクションは146,000 SOL以上の取引量を記録しており、実際の二次市場の活動を示しています。

**dotmoovs (MOOV)**は、AIによるパフォーマンス分析をスポーツ競技に取り入れた点で際立っています。歩くだけでなく、ピアツーピアのチャレンジに参加し、AIが創造性やリズム、技術を評価します。時価総額と8万人のプレイヤーが190か国で活動していることは、ニッチながらも本物のエンゲージメントを示しています。この競争要素は、「ただ歩くだけ」の疲弊を打ち消し、他のプロジェクトの保持率低下を防ぎます。

**Walken $575K WLKN(**はさらに一工夫:歩数をゲームプレイに変換します。あなたの歩数は、)CAThlete(というデジタルキャラクターを動かし、アスリートチャレンジに参加させます。Google Playのダウンロード数は100万超、時価総額は$3.3Mと、成長の兆しを見せています。多種多様な競技システムは、純粋なフィットネストラッキングと比べてゲームプレイのバリエーションを保っています。

**Rebase GG )IRL(**は最も創造的なアプローチを取っています:位置情報を活用したチャレンジで探索を促進します。歩数だけでなく、特定の場所でミッションを完了させる仕組みです。20,000人のアクティブプレイヤーと時価総額は小規模ながらも、ロケーションベースのゲームに特化した熱心なコミュニティを示しています。

これらのプロジェクトが成功した理由 )と他が失敗した理由$4M

最高のMove to Earnゲームと平凡なものの違いは、次の3つの要因に集約されます。

自己破壊しないトークノミクス:STEPNのGSTトークンは無制限供給によるインフレに苦しみました。Sweat Economyのようなプロジェクトは、供給ペースをコントロールし、難易度の上昇に合わせてトークン発行を徐々に減少させる仕組みを導入しています。これにより、新たなトークンが市場に溢れ、報酬が崩壊するスパイラルを防ぎます。

トークンの多用途性:単一用途の報酬トークンだけのゲームは早期に終わります。Genopetsのように、トークンがさまざまな役割を持つエコシステムを作ることが重要です。ガバナンス、ゲーム内購入、NFT取引など、多様な需要の受け皿を作ることで、自然な需要喚起が生まれます。

フィットネストラッキング以上の保持力:単なる歩数カウントは飽きやすいです。Genopetsはクリーチャーの進化を追加し、dotmoovsはAIによる競争を導入し、Walkenはマルチスポーツチャレンジを提供します。最高のMove to Earnプロジェクトは、フィットネスをゲーム化し、単なる収益化以上の体験を提供しています。

Play-to-EarnとMove-to-Earnの違い:M2Eが主流採用を勝ち取る理由

P2Eゲームの例としてAxie Infinityは、複雑な仮想世界への関与を必要とします—バトルの仕組みを学び、クリーチャーを繁殖させ、市場の動向を理解する必要があります。高い参入障壁がありますが、その分スキルのあるプレイヤーには高い収益の可能性があります。

一方、M2Eはこれを逆転させます:理解のハードルは最小限です(誰もが歩き方を知っている)、しかし収益の潜在性は低いです。これにより、異なるユーザー層を引きつけます。

  • P2E:収益化されたゲーム体験を求めるゲーマーにアピール。戦略的思考が必要。収益はスキルと市場知識に依存。
  • M2E:フィットネス愛好者やカジュアルな獲得者にアピール。身体活動だけで済む。収益は予測しやすいが絶対額は低め。

本当のポイントは、M2EはAxie Infinityをプレイしない人々に暗号通貨を開放することです。例えば60歳の人が毎日歩くだけでSWEATを稼げるのです。これが主流市場の拡大につながります。

M2E経済の厳しい現実

アプリを次々とダウンロードする前に、現実の厳しさを理解しましょう。

参入コストが障壁を作る:STEPNは良質なNFTスニーカーに$200〜1000以上を投資する必要があります。もちろん、Sweatcoinは無料ですが、無料は収益ペースが遅く、トークン価値も低いことが多いです。魔法はありません—高いコミットメントは高い報酬をもたらす一方、リスクも高まります。

トークンのインフレが最大の敵:GSTのような無制限供給トークンは、プロジェクトの価値提案を破壊します。バーンメカニズムを導入しても、新規発行が需要を上回ると、実質的な報酬は縮小します。ミントスケジュールを厳守しましょう。

ネットワーク効果の重要性:STEPNはピーク時に70万人のユーザーがいたことで、市場の流動性やリーダーボードの競争、コンテンツの充実を実現しました。規模の小さなプロジェクトは、採用とエコシステムの拡大に苦戦します。2万人のゲームでは、取引相手も少なく、競争も限定的です。

ピラミッド構造の現実:早期採用者は大きな利益を得ました。後から参入した人は少なくなります。これは詐欺ではなく、先行者利益の仕組みです—しかし、2024年に毎日30分歩いて稼ぐことは、現実的な期待値です。

実際に可能なこと:現実的な収益見込み

「月$500稼ぐために歩く」なんて期待はやめましょう。実際の計算はこうです。

ピーク時のSTEPNユーザーは、1回の30分の歩行で約5〜15GSTを稼ぎ、GSTの価格によって$0.10〜0.50に相当します。つまり、カジュアルな歩行者は月に$3〜10、毎日2〜3時間を投じる熱心なユーザーなら月$30〜100の収益です。Solanaのガス代やNFTアップグレードへの再投資を差し引くと、純収益は30〜50%減少します。

Sweat Economyはさらに低い報酬率—1セッションあたり数セント—で取引されますが、エントリーコストがゼロのためROIの計算は異なります。魅力は、即時の収益ではなく、長期的な蓄積にあります。

より良いMove to Earnプロジェクトは、複数の経路で収益の可能性を作り出します:

  • 日々の活動報酬 (基準値)
  • トークン保有によるステーキング (ガバナンストークンの価値上昇)
  • NFT取引益 (タイミング良く売買できれば)
  • マルチプレイヤー競争によるリーグ賞金 (マルチプレイヤー競技のあるプロジェクト)

ただし、これらは市場の動向やゲームの知識を必要とします。単にダウンロードして放置して稼ぐ時代は終わりました。

今後の展望:M2Eのイノベーションの行方

この分野は進化しています。AR/VRの統合が進み、ジョギング中にARでGenopetを捕まえる未来も見えています。健康データの連携も深まり、医療グレードのフィットネストラッキングと暗号通貨報酬の両方を提供する時代が到来します。

複数のブロックチェーン展開により、単一チェーン依存のリスクも軽減されます。プレイヤーはトークンをチェーン間で移動させ、取引コストを最適化し、異なるトークノミクスを活用します。

より持続可能なトークノミクスモデルも登場しています。プロジェクトはSTEPNの失敗から学び、段階的なトークンバーン、難易度のスケーリング、ビットコインの希少性原則を模した報酬半減スケジュールを導入しています。

結論:異なるプレイヤーに最適なMove to Earnゲーム

カジュアルなフィットネス愛好者には:Sweat Economyが最適。エントリーコストゼロ、受動的に稼げる、1億5千万以上の実績。富を期待せず、継続性が重要です。

アクティブなゲーマーで仕組み重視なら:Genopetsが最も豊富なゲームプレイを提供。進化システムやハビタットカスタマイズがエンゲージメントを高めます。

競争志向のプレイヤーには:dotmoovsがAI判定の競技を実現。Walkenのマルチスポーツチャレンジもリーダーボードやマルチプレイヤーを求める層にアピール。

リスク資本には:Rebase GGや新興プロジェクトが、大きな上昇余地を持つ一方、失敗リスクも高いです。

最良のMove to Earn戦略は、1つのゲームを選ぶことではなく、自分のフィットネスレベル、投資意欲、資本状況に合ったプロジェクトを理解することです。STEPNはエコシステムの成熟度でリードし、Sweat Economyはアクセスのしやすさで優れています。dotmoovsなど新興のプロジェクトはイノベーションで先行しています。

実際の収益は、アプリの選択よりも、歩き続ける習慣、トークノミクスの理解、市場のタイミングに大きく左右されます。

M2Eの革命は終わっていません—むしろ成熟しています。早期の一攫千金の話は消え去り、健康を収益化する新たな方法が残っています。それは遅くて現実的で、2021年の熱狂よりもはるかに持続可能な仕組みです。

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