Hoje, passei três horas lendo “Criatividade e Ritmo”, de Hideo Yoshizawa, um famoso planejador de jogos japonês. Este é um livro que teve um profundo impacto no produtor de Gas Hero, Johnny, e introduz muito da estrutura de pensamento e metodologia para o planejamento de jogos para formar ideias e ritmos.
Ao lê-lo, refleti sobre quais seriam essas estruturas em Gas Hero e, combinado com minhas observações e realizações nos últimos seis meses, tomei algumas notas.
Ideia Central [Tema / Conceito / Sistema (Meios + Caminho)]
O ponto de partida de um jogo é muitas vezes uma ideia, mas na verdade, há muito poucas ideias que podem se tornar a ideia central, e muitas vezes não há núcleos suficientes para suportar um jogo completo e derivar mais ideias de apoio (todas usadas para fortalecer a ideia central). É claro que a criatividade não precisa ser completamente nova, geralmente é o resultado da combinação de elementos existentes de uma nova maneira.
As origens originais de Gas Hero, eu nunca perguntei a Johnny exatamente o que é, talvez ele nem saiba disso mesmo (isso é vendido para um podcast futuro). Muitas vezes tenho curiosidade sobre o processo criativo de planejamento de jogos, e pergunto ao próprio planejador de jogos de todos os ângulos se ele pensou no complexo suporte teórico do xyz no processo criativo.
Ele me disse honestamente que não era o caso. O processo de realmente chegar à ideia central é mais como uma teia de aranha, tecendo aqui e ali por um tempo, e finalmente alcançando um centro. E neste processo, o planejador de jogos constantemente se fará muitas perguntas e depois tentará respondê-las. Este processo de chegar lentamente ao núcleo do caos é mais parecido com a criação artística do que com o penteado racional. Muitas vezes o pensamento lógico na AMA é realmente resumido depois do fato (risos).
Então, quando eu não tiver a resposta certa por enquanto, vou tentar resolver de acordo com meu entendimento e usar a estrutura do Sr. Yoshizawa.
Johnny foi profundamente influenciado pelo Cairo. Houve uma vez um jogo no Cairo que ele esqueceu o nome, e eu não perguntei ao GPT sobre isso, mas a apresentação central nele é que há um monte de assentamentos, e pode haver interação entre os assentamentos. Ele acha que é uma boa tentativa social, mas infelizmente porque a interação lá é muito unidimensional (meu entendimento é principalmente cooperação), o ritmo não é bom (muito lento, fácil de ficar entediado), e a sensação de socialização não continua.
Mas a inspiração em si foi, na verdade, a inspiração inicial que construiu a ideia central de Gas Hero, que determinou que o tema do jogo era: social. Este passo é provavelmente semelhante à inspiração da jogabilidade de “Shogi” no livro para “Drill Boy”.
Então, como construir uma rede social que possa ser sustentada?
As pessoas vivem todos os dias fazendo todo o tipo de comportamentos sob as regras da sociedade e dando sentido à sua existência. Em outras palavras, enquanto a suposição de que “os humanos são animais sociais” for verdadeira, os jogos podem ser capazes de construir um bom campo social se puderem abstrair as interações na sociedade humana.
Portanto, deduzo corajosamente que o conceito do jogo Gas Hero, ou seja, “o que os jogadores devem deixar jogar aqui?”, é “construir uma sociedade humana virtual na qual todos possam continuar a interagir uns com os outros”.
Mas esta frase abstrata (“construir uma sociedade humana virtual”) é fácil de dizer, mas, na verdade, o núcleo de um sistema tão complexo da sociedade humana é filtrar os meios e caminhos que podem servir melhor o conceito central do jogo, e deixar as regras centrais, de modo a deixar a essência da interação humana tanto quanto possível e remover o ruído.
O foco deste conceito não está na “sociedade humana virtual”, mas na “interação dinâmica contínua”. Com base nisso, vamos ao fundo da questão: o que é que causa a socialidade humana?
Pode não haver uma resposta certa para esta pergunta. Em Uma Breve História da Humanidade, Yuval Harari diz que, desde tempos imemoriais, o Homo sapiens tem sido o único povo que tem a capacidade de contar histórias e imaginar pessoas, e tem sido capaz de mobilizar o Homo sapiens em grande escala, “criando esperança” para mobilizar o Homo sapiens muito além do número de sua própria tribo (naquela época, a tribo contava no máximo com cerca de 150 pessoas) para uma ação unificada.
Assim, encontramos um importante conceito auxiliar que sustenta o conceito central – a esperança. Muito avanço de quilometragem em Gas Hero é acompanhado por diferentes tipos de esperanças, algumas pequenas surpresas, alguns grandes objetivos. Gosto sempre de brincar com todos, dizendo que “o arrependimento é a força motriz do progresso humano”, e só com pesar pode haver esperança. Somente quando novas esperanças são constantemente geradas é que o jogador estará motivado a continuar a interagir uns com os outros.
Outro conceito auxiliar importante é a colagem. No mesmo acordo, você tem que trabalhar em conjunto para melhorar para completar um objetivo, e este ciclo é quase um campeão PvP, e da próxima vez que eu voltar, eu definitivamente vou ganhar esse adversário também é um vínculo. Pode parecer semelhante a “Hope”, mas é tudo sobre a relação entre as pessoas no cenário do jogo à medida que progridem no jogo, seja a alegria de trabalhar juntas para completar um desafio de guilda, ou pode ser dois rivais que se respeitam e querem se ver novamente no próximo PvP.
Pode haver alguns outros conceitos auxiliares, mas não vou expandi-los aqui (afinal, não sou um verme redondo!!!na barriga do planejador de jogos), e quero deixar alguns easter eggs do próprio planejador para contar no podcast.
Depois de esclarecer os conceitos centrais e auxiliares do jogo como um todo, tudo o que resta é rastrear continuamente os meios e caminhos que podem apresentar melhor esses conceitos como um todo. Algumas são adições, outras são subtrações.
A estrutura do mundo em forma de árvore do herói de gás é uma adição: é uma configuração mais complexa do que um mundo simples e plano, mas com este design tridimensional, o conceito de “esperança” se desdobra muito bem, e a batalha automática é a subtração, que é usada para eliminar o investimento de energia do jogador na operação tanto quanto possível, e deixar mais pontos de experiência na interação humana (compartilhando cada unboxing e a experiência de cara preta/sorte do bebê, atribuindo suas respetivas missões de combate).
Todas essas grandes e pequenas esperanças, a geração de tópicos e comportamentos entre as pessoas, são geradas em torno de vários ativos no jogo. Devido ao baixíssimo desgaste da circulação no blockchain, as possibilidades de interação entre pessoas e pessoas dentro do Gas Hero se tornaram extremamente ricas.
Vale a pena notar que, uma vez que Gas Hero apresenta uma sociedade virtual, é inevitável considerar vários problemas enfrentados pela sociedade humana no processo de considerar caminhos e meios, cujo núcleo é a inflação econômica, bolha e até mesmo estagflação. Pessoalmente, acho que a coisa mais incrível sobre a solução dada pelo planejador de jogos no trabalho é a integração da solução e da estrutura geral do jogo: de cidadãos comuns ao destino dos mais velhos do mundo, todos eles estão ligados através da estrutura de incentivos correspondente, compartilhando esperança e criando laços uns com os outros.
Ritmo**
Uma das coisas que sempre achei engraçada é que os curadores do jogo queriam que o ritmo do jogo fosse “cinco minutos por dia” e “relaxante”. É por isso que estou convencido de que o jogo do Cairo, que inclui assentamentos e vizinhos, pode ter sido a inspiração original para Gas Hero, porque o jogo do Cairo é o tipo de jogo que está sempre pronto para pegar e largar, e é quente e aconchegante.
Na verdade, a experiência de Gas Hero é que é verdade que você não pode clicar algumas vezes por dia no jogo (a conquista de “cinco minutos por dia” é alcançada?), e se é “relaxante” é discutível 😂, mas é definitivamente “viciante”.
O consumo de energia acabou, de facto, mas acha que ainda tem de olhar para a combinação de heróis no Livro Branco, discutir a estratégia com outros e lembrar às pessoas do mesmo acordo que se apressem e joguem recursos para não ficarem para trás, e têm de ver se a casa de leilões tem algo que valha a pena comprar nesta fase, e deve usá-lo para si próprio ou ir ao mercado secundário para arbitragem? O fato de poder ser influenciado por muitos fatores externos também traz uma curva extra rica para a experiência de jogo.
O cerne da realização dessas experiências está no planejamento do jogo para deixar claro para todos o que fazer todos os dias em um ciclo de campanha. No primeiro e segundo dias, a casa de leilões foi assaltada, no terceiro dia, o chefe do assentamento desafiou o chefe do assentamento, e no quarto dia, o primeiro lote de bebês nasceu… Para os jogadores que querem se tornar um oficial ou desenvolver um desafio PvP, o ritmo é bastante apertado. Portanto, quando a melodia macro é compacta e ordenada, a operação é o mais simples possível, e muitas das experiências “cansadas” do jogador na vida diária podem ser removidas. A casa de leilões traz a cada seis horas de emoção, e no ritmo diário, dar à luz, abrir caixas, reforjar armas, atualizar animais de estimação, etc., são flutuações menores no ritmo da experiência. Quanto maior o período de tempo, mais certas são as passagens rítmicas e as mudanças rítmicas diárias são bastante imprevisíveis. A apresentação geral é como as três obras criativas de Bach, a regularidade geral, e os detalhes sempre podem quebrar a surpresa maçante.
Nas palavras do próprio game planner: “Um produto tem experiências diferentes, e cada experiência tem seu próprio ritmo diferente, e o ritmo de tantas experiências diferentes é sobreposto, assim como o sabor da transformação de Fourier, e como esses ritmos diferentes são combinados, como os picos e cochos são sobrepostos, quanto mais experiências acopladas são geradas e mais ricas, e mais camadas de experiência serão.” "
Core Criatividade x Ritmo = Confortável
Após a explicação das duas partes acima, na verdade, esta parte não precisa ser repetida. Depois de ler o livro, eu disse ao planejador de jogos que você gosta muito de usar a palavra “confortável”, provavelmente por causa da influência de Hideo Yoshizawa.
Mas também gostaria de acrescentar um pouco à parte em que me sinto confortável com Gas Hero, e essa é a beleza da simetria.
O número de dias de vida de um herói corresponde ao seu nível de qualidade.
Tanto o tempo de regeneração de energia como a casa de leilões são uma vez a cada seis horas.
Melhorar a taxa de queima GMT das casas de reprodução e leilões.
A estrutura de renda do equilíbrio entre a linha de energia e a linha de glória está localizada em ambas as extremidades do equilíbrio da linha de arbitragem de riqueza.
O jogo de Gas Hero acaba por apresentar uma forma extremamente complexa, mas o acoplamento de regras simples é o esqueleto de uma apresentação complexa. Em seu livro, Yoshizawa também apresenta a ideia de “fazer o máximo de trabalho possível com o mínimo de parâmetros possível”. Regras simples são boas se permitirem todos os tipos de comportamentos complexos através de permutações e combinações. Por outro lado, regras excessivamente complexas podem limitar a criatividade de como os jogadores podem se comportar no jogo.
Depois de assistir “Criatividade e Ritmo”, me perguntei o que deixa as pessoas confortáveis em Gas Hero?
Há muitas respostas que podem ser fornecidas, mas eu poderia dizer: é uma experiência em que os jogadores desbloqueiam um novo mundo que é diferente da vida real, uma experiência que é desconhecida, emocionante e tudo é possível.
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Assista Gas Hero da Criatividade & Ritmo
Hoje, passei três horas lendo “Criatividade e Ritmo”, de Hideo Yoshizawa, um famoso planejador de jogos japonês. Este é um livro que teve um profundo impacto no produtor de Gas Hero, Johnny, e introduz muito da estrutura de pensamento e metodologia para o planejamento de jogos para formar ideias e ritmos.
Ao lê-lo, refleti sobre quais seriam essas estruturas em Gas Hero e, combinado com minhas observações e realizações nos últimos seis meses, tomei algumas notas.
O ponto de partida de um jogo é muitas vezes uma ideia, mas na verdade, há muito poucas ideias que podem se tornar a ideia central, e muitas vezes não há núcleos suficientes para suportar um jogo completo e derivar mais ideias de apoio (todas usadas para fortalecer a ideia central). É claro que a criatividade não precisa ser completamente nova, geralmente é o resultado da combinação de elementos existentes de uma nova maneira.
As origens originais de Gas Hero, eu nunca perguntei a Johnny exatamente o que é, talvez ele nem saiba disso mesmo (isso é vendido para um podcast futuro). Muitas vezes tenho curiosidade sobre o processo criativo de planejamento de jogos, e pergunto ao próprio planejador de jogos de todos os ângulos se ele pensou no complexo suporte teórico do xyz no processo criativo.
Ele me disse honestamente que não era o caso. O processo de realmente chegar à ideia central é mais como uma teia de aranha, tecendo aqui e ali por um tempo, e finalmente alcançando um centro. E neste processo, o planejador de jogos constantemente se fará muitas perguntas e depois tentará respondê-las. Este processo de chegar lentamente ao núcleo do caos é mais parecido com a criação artística do que com o penteado racional. Muitas vezes o pensamento lógico na AMA é realmente resumido depois do fato (risos).
Então, quando eu não tiver a resposta certa por enquanto, vou tentar resolver de acordo com meu entendimento e usar a estrutura do Sr. Yoshizawa.
Johnny foi profundamente influenciado pelo Cairo. Houve uma vez um jogo no Cairo que ele esqueceu o nome, e eu não perguntei ao GPT sobre isso, mas a apresentação central nele é que há um monte de assentamentos, e pode haver interação entre os assentamentos. Ele acha que é uma boa tentativa social, mas infelizmente porque a interação lá é muito unidimensional (meu entendimento é principalmente cooperação), o ritmo não é bom (muito lento, fácil de ficar entediado), e a sensação de socialização não continua.
Mas a inspiração em si foi, na verdade, a inspiração inicial que construiu a ideia central de Gas Hero, que determinou que o tema do jogo era: social. Este passo é provavelmente semelhante à inspiração da jogabilidade de “Shogi” no livro para “Drill Boy”.
Então, como construir uma rede social que possa ser sustentada?
As pessoas vivem todos os dias fazendo todo o tipo de comportamentos sob as regras da sociedade e dando sentido à sua existência. Em outras palavras, enquanto a suposição de que “os humanos são animais sociais” for verdadeira, os jogos podem ser capazes de construir um bom campo social se puderem abstrair as interações na sociedade humana.
Portanto, deduzo corajosamente que o conceito do jogo Gas Hero, ou seja, “o que os jogadores devem deixar jogar aqui?”, é “construir uma sociedade humana virtual na qual todos possam continuar a interagir uns com os outros”.
Mas esta frase abstrata (“construir uma sociedade humana virtual”) é fácil de dizer, mas, na verdade, o núcleo de um sistema tão complexo da sociedade humana é filtrar os meios e caminhos que podem servir melhor o conceito central do jogo, e deixar as regras centrais, de modo a deixar a essência da interação humana tanto quanto possível e remover o ruído.
O foco deste conceito não está na “sociedade humana virtual”, mas na “interação dinâmica contínua”. Com base nisso, vamos ao fundo da questão: o que é que causa a socialidade humana?
Pode não haver uma resposta certa para esta pergunta. Em Uma Breve História da Humanidade, Yuval Harari diz que, desde tempos imemoriais, o Homo sapiens tem sido o único povo que tem a capacidade de contar histórias e imaginar pessoas, e tem sido capaz de mobilizar o Homo sapiens em grande escala, “criando esperança” para mobilizar o Homo sapiens muito além do número de sua própria tribo (naquela época, a tribo contava no máximo com cerca de 150 pessoas) para uma ação unificada.
Assim, encontramos um importante conceito auxiliar que sustenta o conceito central – a esperança. Muito avanço de quilometragem em Gas Hero é acompanhado por diferentes tipos de esperanças, algumas pequenas surpresas, alguns grandes objetivos. Gosto sempre de brincar com todos, dizendo que “o arrependimento é a força motriz do progresso humano”, e só com pesar pode haver esperança. Somente quando novas esperanças são constantemente geradas é que o jogador estará motivado a continuar a interagir uns com os outros.
Outro conceito auxiliar importante é a colagem. No mesmo acordo, você tem que trabalhar em conjunto para melhorar para completar um objetivo, e este ciclo é quase um campeão PvP, e da próxima vez que eu voltar, eu definitivamente vou ganhar esse adversário também é um vínculo. Pode parecer semelhante a “Hope”, mas é tudo sobre a relação entre as pessoas no cenário do jogo à medida que progridem no jogo, seja a alegria de trabalhar juntas para completar um desafio de guilda, ou pode ser dois rivais que se respeitam e querem se ver novamente no próximo PvP.
Pode haver alguns outros conceitos auxiliares, mas não vou expandi-los aqui (afinal, não sou um verme redondo!!!na barriga do planejador de jogos), e quero deixar alguns easter eggs do próprio planejador para contar no podcast.
Depois de esclarecer os conceitos centrais e auxiliares do jogo como um todo, tudo o que resta é rastrear continuamente os meios e caminhos que podem apresentar melhor esses conceitos como um todo. Algumas são adições, outras são subtrações.
A estrutura do mundo em forma de árvore do herói de gás é uma adição: é uma configuração mais complexa do que um mundo simples e plano, mas com este design tridimensional, o conceito de “esperança” se desdobra muito bem, e a batalha automática é a subtração, que é usada para eliminar o investimento de energia do jogador na operação tanto quanto possível, e deixar mais pontos de experiência na interação humana (compartilhando cada unboxing e a experiência de cara preta/sorte do bebê, atribuindo suas respetivas missões de combate).
Todas essas grandes e pequenas esperanças, a geração de tópicos e comportamentos entre as pessoas, são geradas em torno de vários ativos no jogo. Devido ao baixíssimo desgaste da circulação no blockchain, as possibilidades de interação entre pessoas e pessoas dentro do Gas Hero se tornaram extremamente ricas.
Vale a pena notar que, uma vez que Gas Hero apresenta uma sociedade virtual, é inevitável considerar vários problemas enfrentados pela sociedade humana no processo de considerar caminhos e meios, cujo núcleo é a inflação econômica, bolha e até mesmo estagflação. Pessoalmente, acho que a coisa mais incrível sobre a solução dada pelo planejador de jogos no trabalho é a integração da solução e da estrutura geral do jogo: de cidadãos comuns ao destino dos mais velhos do mundo, todos eles estão ligados através da estrutura de incentivos correspondente, compartilhando esperança e criando laços uns com os outros.
Ritmo**
Uma das coisas que sempre achei engraçada é que os curadores do jogo queriam que o ritmo do jogo fosse “cinco minutos por dia” e “relaxante”. É por isso que estou convencido de que o jogo do Cairo, que inclui assentamentos e vizinhos, pode ter sido a inspiração original para Gas Hero, porque o jogo do Cairo é o tipo de jogo que está sempre pronto para pegar e largar, e é quente e aconchegante.
Na verdade, a experiência de Gas Hero é que é verdade que você não pode clicar algumas vezes por dia no jogo (a conquista de “cinco minutos por dia” é alcançada?), e se é “relaxante” é discutível 😂, mas é definitivamente “viciante”.
O consumo de energia acabou, de facto, mas acha que ainda tem de olhar para a combinação de heróis no Livro Branco, discutir a estratégia com outros e lembrar às pessoas do mesmo acordo que se apressem e joguem recursos para não ficarem para trás, e têm de ver se a casa de leilões tem algo que valha a pena comprar nesta fase, e deve usá-lo para si próprio ou ir ao mercado secundário para arbitragem? O fato de poder ser influenciado por muitos fatores externos também traz uma curva extra rica para a experiência de jogo.
O cerne da realização dessas experiências está no planejamento do jogo para deixar claro para todos o que fazer todos os dias em um ciclo de campanha. No primeiro e segundo dias, a casa de leilões foi assaltada, no terceiro dia, o chefe do assentamento desafiou o chefe do assentamento, e no quarto dia, o primeiro lote de bebês nasceu… Para os jogadores que querem se tornar um oficial ou desenvolver um desafio PvP, o ritmo é bastante apertado. Portanto, quando a melodia macro é compacta e ordenada, a operação é o mais simples possível, e muitas das experiências “cansadas” do jogador na vida diária podem ser removidas. A casa de leilões traz a cada seis horas de emoção, e no ritmo diário, dar à luz, abrir caixas, reforjar armas, atualizar animais de estimação, etc., são flutuações menores no ritmo da experiência. Quanto maior o período de tempo, mais certas são as passagens rítmicas e as mudanças rítmicas diárias são bastante imprevisíveis. A apresentação geral é como as três obras criativas de Bach, a regularidade geral, e os detalhes sempre podem quebrar a surpresa maçante.
Nas palavras do próprio game planner: “Um produto tem experiências diferentes, e cada experiência tem seu próprio ritmo diferente, e o ritmo de tantas experiências diferentes é sobreposto, assim como o sabor da transformação de Fourier, e como esses ritmos diferentes são combinados, como os picos e cochos são sobrepostos, quanto mais experiências acopladas são geradas e mais ricas, e mais camadas de experiência serão.” "
Após a explicação das duas partes acima, na verdade, esta parte não precisa ser repetida. Depois de ler o livro, eu disse ao planejador de jogos que você gosta muito de usar a palavra “confortável”, provavelmente por causa da influência de Hideo Yoshizawa.
Mas também gostaria de acrescentar um pouco à parte em que me sinto confortável com Gas Hero, e essa é a beleza da simetria.
O número de dias de vida de um herói corresponde ao seu nível de qualidade.
Tanto o tempo de regeneração de energia como a casa de leilões são uma vez a cada seis horas.
Melhorar a taxa de queima GMT das casas de reprodução e leilões.
A estrutura de renda do equilíbrio entre a linha de energia e a linha de glória está localizada em ambas as extremidades do equilíbrio da linha de arbitragem de riqueza.
O jogo de Gas Hero acaba por apresentar uma forma extremamente complexa, mas o acoplamento de regras simples é o esqueleto de uma apresentação complexa. Em seu livro, Yoshizawa também apresenta a ideia de “fazer o máximo de trabalho possível com o mínimo de parâmetros possível”. Regras simples são boas se permitirem todos os tipos de comportamentos complexos através de permutações e combinações. Por outro lado, regras excessivamente complexas podem limitar a criatividade de como os jogadores podem se comportar no jogo.
Depois de assistir “Criatividade e Ritmo”, me perguntei o que deixa as pessoas confortáveis em Gas Hero?
Há muitas respostas que podem ser fornecidas, mas eu poderia dizer: é uma experiência em que os jogadores desbloqueiam um novo mundo que é diferente da vida real, uma experiência que é desconhecida, emocionante e tudo é possível.