24 ปีหลังคำทำนายเป็นจริง! ฮิโรชิ โคจิมะ: เมโทรไวด์ สงครามลับ 2 คืออนาคตที่ฉันไม่อยากเห็น

MarketWhisper

Hideo Kojima ชี้แจงว่า “Metal Gear Solid 2” ไม่ใช่การคาดการณ์ของ AI แต่เป็นสังคมดิจิทัล โดยสํารวจข้อมูลที่มากเกินไปและการควบคุมดิจิทัลที่เป็นจริงหลังจากผ่านไป 24 ปี “มันไม่ใช่การคาดการณ์มากเท่ากับอนาคตที่ฉันไม่ต้องการเห็น” ในช่วงฟองสบู่ดอทคอมในปี 2001 “Blue Fear” และ “Lingyin” ก็สํารวจธีมที่คล้ายคลึงกันเช่นกัน เขาคาดการณ์ว่าการรีเมคในอนาคตจะถูกส่งต่อไปยัง AI โดยมนุษย์มุ่งเน้นไปที่นวัตกรรมและวางแผนที่จะสร้างเกม “การฝึกอบรม AI”

Hideo Kojima ชี้แจงว่า Metal Gear Solid 2 พูดถึงสังคมดิจิทัลและไม่ใช่ AI

小島秀夫澄清潛龍諜影2並非講述AI預言

(ที่มา: Steam)

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty มักถูกมองว่าเป็นเกมคลาสสิกที่ทํานายอายุของ AI แต่นั่นไม่เป็นเช่นนั้น โปรดิวเซอร์ Hideo Kojima เพิ่งชี้แจงใน WIRED ว่า Metal Gear Solid 2 ไม่เกี่ยวกับ AI แต่เกี่ยวกับสังคมดิจิทัล ในระหว่างการแสดง แฟน ๆ คนหนึ่งถามฮิเดโอะ โคจิมะว่า "การครอบงําสังคมของ AI ดูเหมือนจะค่อยๆ กลายเป็นความจริง และ “Metal Gear Solid 2” ถูกมองว่าเป็นผลงานที่สัมผัสกับประเด็นนี้ในขณะนั้น

เพื่อสรุปโดยไม่มีสปอยเลอร์ Metal Gear Solid 2 บังคับให้ผู้เล่นฟังบทพูดคนเดียวเกี่ยวกับการควบคุมแบบดิจิทัล บางทีสถานการณ์นี้อาจคล้ายกับสถานการณ์ที่อินเทอร์เน็ตเริ่มถูกน้ําท่วมด้วย AI slops (ขยะ AI) จํานวนมากด้วยการเพิ่มขึ้นของ Generative AI ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา แต่ Hideo Kojima ชี้แจงว่า “Metal Gear Solid 2” มักถูกเข้าใจผิดว่าพูดถึง AI แต่ในความเป็นจริงมันกําลังพูดถึงสังคมดิจิทัล

ฮิเดโอะ โคจิมะอธิบายว่าบริบทที่สร้างสรรค์คือ “Metal Gear Solid 1” สํารวจ DNA เป็นครั้งแรก และคิดว่ามีมทางอินเทอร์เน็ตจะไม่คงอยู่ใน DNA ดังนั้นเขาจึงเริ่มให้ความสนใจกับการเปลี่ยนแปลงของโลกจากอนาล็อกเป็นดิจิทัล “ในยุคดิจิทัล ทุกอย่างจะถูกเก็บรักษาไว้ เช่นเดียวกับโซเชียลมีเดียในตอนนี้ แม้แต่กราฟฟิตี้บนผนังก็จะถูกเก็บรักษาไว้โดยไม่เสื่อมสภาพ เมื่ออินเทอร์เน็ตเชื่อมต่อทุกสิ่งและผู้คนสามารถแลกเปลี่ยนความคิดเห็นในที่ต่างๆ ฉันก็เริ่มคิดว่าชีวิตมนุษย์จะเป็นอย่างไร และนั่นคือเหตุผลที่ฉันสร้าง Metal Gear Solid 2”

เขาเสริมว่า Metal Gear Solid 2 เป็นเรื่องเกี่ยวกับข้อมูลดิจิทัลต่างๆ ที่เกี่ยวพันกันและได้รับความเป็นอิสระในที่สุด หลังจากผ่านไป 24 ปี สิ่งที่เกมพูดก็ค่อยๆ สมจริงมากขึ้น ดังนั้นจึงไม่ใช่ว่า Metal Gear Solid 2 เป็นคําทํานายของเขาเอง แต่เป็นอนาคตที่เขาไม่ต้องการเห็น สํานวนนี้มีความสําคัญอย่างยิ่ง - ฮิเดโอะ โคจิมะไม่ได้สร้างวิสัยทัศน์แห่งความคาดหวัง แต่เป็นนิทานแห่งความระมัดระวัง เขาใช้รูปแบบเกมเพื่อนําเสนอการบิดเบือนและความแปลกแยกที่เป็นไปได้ของสังคมดิจิทัล โดยหวังว่าจะกระตุ้นให้ผู้เล่นคิดมากกว่าที่จะเฉลิมฉลองการมาถึงของอนาคตนี้

คลื่นความคิดสร้างสรรค์โดยรวมของความวิตกกังวลทางอินเทอร์เน็ตของคนรุ่นมิลเลนเนียล

เมื่อพิจารณาว่า Metal Gear Solid 2 เปิดตัวในปี 2001 ซึ่งเกิดขึ้นพร้อมกับฟองสบู่อินเทอร์เน็ตทั่วโลก จึงมีผลงานมากมายที่สะท้อนถึงความสุขและความกลัวของผู้คนในช่วงเวลาที่ผู้คนกําลังเปลี่ยนแปลงชีวิตบนอินเทอร์เน็ตอย่างรวดเร็ว ตัวอย่างเช่น ในอุตสาหกรรมแอนิเมชั่นของญี่ปุ่น “Blue Fear” ที่กํากับโดย Satoshi Koon ในปี 1995 และผลงานของ Ryutaro Nakamura เรื่อง “Reine” ในปี 1998 ได้สํารวจธีมต่างๆ เช่น “ตัวตนออนไลน์และออฟไลน์” “จิตใต้สํานึกส่วนรวม” “ลัทธิออนไลน์” และแม้แต่เทคโนโลยี Mind Uploading ที่ยังไม่เกิดขึ้นจริง

สิ่งที่งานเหล่านี้มีเหมือนกันคือความวิตกกังวลอย่างลึกซึ้งเกี่ยวกับวิกฤตอัตลักษณ์ ข้อมูลมากเกินไป และการควบคุมทางสังคมที่เกิดจากการแปลงเป็นดิจิทัล “Blue Fear” แสดงให้เห็นถึงรอยฉีกขาดระหว่างตัวตนที่แท้จริงของไอดอลกับภาพลักษณ์สาธารณะ ซึ่งบ่งบอกถึงความขัดแย้งระหว่างการสร้างแบรนด์ส่วนบุคคลและบุคลิกภาพที่แท้จริงในยุคของโซเชียลมีเดีย “Lingyin” สํารวจว่าความเป็นปัจเจกบุคคลยังคงมีความหมายหรือไม่เมื่อจิตสํานึกของทุกคนเชื่อมต่อกับอินเทอร์เน็ต ธีมเหล่านี้อาจดูเหมือนนิยายวิทยาศาสตร์ในช่วงปลายทศวรรษ 1990 แต่ได้กลายเป็นความจริงในชีวิตประจําวันในปี 2020

Metal Gear Solid 2 ของ Hideo Kojima เป็นส่วนหนึ่งของคลื่นแห่งความคิดสร้างสรรค์นี้ เกมเป็นสื่อโต้ตอบที่ช่วยให้ผู้เล่นได้สัมผัสกับความรู้สึกกดขี่ของการควบคุมแบบดิจิทัลโดยตรง เมื่อผู้เล่นถูกบังคับให้ได้รับข้อมูลที่ไร้ความหมายจํานวนมากในเกมพบว่าตัวเลือกของพวกเขาถูกจัดการโดยระบบหรือแม้แต่ตั้งคําถามถึงความถูกต้องของการเล่นประสบการณ์แบบโต้ตอบนี้จะมีผลกระทบมากกว่าการดูแบบพาสซีฟ

ความวิตกกังวลทางอินเทอร์เน็ตของคนรุ่นมิลเลนเนียลไม่ใช่การคร่ําครวญโดยปราศจากความเจ็บป่วย แต่เป็นการรับรู้ที่เฉียบแหลมเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงทางสังคมที่กําลังจะเกิดขึ้น แม้ว่าผู้สร้างในขณะนั้นจะไม่สามารถคาดการณ์รูปร่างเฉพาะของสมาร์ทโฟน โซเชียลมีเดีย และ Generative AI ได้ แต่พวกเขาก็จับปัญหาหลักที่เกิดจากการแปลงเป็นดิจิทัลได้อย่างแม่นยํา: ข้อมูลมากเกินไป เมื่อมองย้อนกลับไปในผลงานเหล่านี้ในอีก 24 ปีต่อมา

Hideo Kojima คาดการณ์ว่า AI จะเข้าครอบครองมนุษย์เวอร์ชันรีมาสเตอร์และมุ่งเน้นไปที่นวัตกรรม

ฮิเดโอะ โคจิมะ เผยเมื่อเขาเข้าร่วมงาน Brazilian Game Show (BGS) เมื่อปีที่แล้วเพื่อโปรโมต “Death Stranding 2” ว่าเพื่อลดความเสี่ยงในการลงทุนและสร้างผลกําไร อุตสาหกรรมมีแนวโน้มที่จะผลิตภาคต่อหรือรีเมคผลงานที่มีชื่อเสียง แม้ว่าสิ่งนี้จะสมเหตุสมผลในตรรกะทางธุรกิจ แต่เขาเตือนว่าหากมีเพียงงานดังกล่าวที่เหลืออยู่ในอุตสาหกรรมการพัฒนาจะตกอยู่ในอันตราย

ในการให้สัมภาษณ์กับ “Rolling Stone” Hideo Kojima คาดการณ์ว่าในอนาคต งานรีมาสเตอร์และการพัฒนาภาคต่อซ้ําๆ เหล่านี้จะดําเนินการโดย AI ในสภาพแวดล้อมที่เทคโนโลยี AI เติบโตเต็มที่มากขึ้นเรื่อย ๆ การสร้างเนื้อหาเชิงกลจะถูกแทนที่ด้วยระบบอัตโนมัติในที่สุด และค่านิยมหลักของผู้สร้างที่เป็นมนุษย์ควรให้ความสําคัญกับการสร้างผลงานและประสบการณ์ใหม่ๆ ที่ไม่เคยเห็นมาก่อน มุมมองนี้ก่อให้เกิดการสนทนาที่น่าสนใจกับความวิตกกังวลในปัจจุบันในอุตสาหกรรมเกม นักพัฒนาหลายคนกังวลว่า AI จะพรากงานไป แต่ Hideo Kojima เชื่อว่า AI ควรเข้ามาแทนที่งานซ้ําๆ และทําให้มนุษย์มีอิสระในการทําสิ่งที่สร้างสรรค์มากขึ้น

ในช่วงเวลาที่ภาพ Generative AI จุดประกายให้เกิดการโต้เถียงเกี่ยวกับการสร้างสรรค์งานศิลปะ Hideo Kojima นําเสนอมุมมองที่แตกต่างออกไป ในการให้สัมภาษณ์กับ Nikkei Xtrend เมื่อปีที่แล้ว เขากล่าวว่าความสนใจในเทคโนโลยี AI ของเขาไม่ใช่การใช้มันเพื่อสร้างสื่อศิลปะ แต่เพื่อสร้างระบบไดนามิก เขาบอกว่าความรู้ด้าน AI ในปัจจุบันยังไม่เพียงพอและต้องการการเรียนรู้เพิ่มเติม ดังนั้นเขาจึงต้องการสร้างเกมที่สามารถ “เอาใจ AI” หรือแม้แต่ “ฝึก AI” ได้

Hideo Kojima เชื่อว่าการอนุญาตให้ AI เรียนรู้พฤติกรรมของผู้เล่นผ่านระบบเกมสามารถทําให้ปฏิกิริยาของตัวละครศัตรูสมจริงและลึกซึ้งยิ่งขึ้น เขาคาดว่าในอีกห้าถึงสิบปี AI ที่ได้รับการฝึกฝนมาเป็นอย่างดีจะสามารถรวมเข้ากับโลกของเกมต่างๆ ได้อย่างแท้จริง แนวคิดของ “การฝึกอบรม AI ด้วยเกม” นี้มองไปข้างหน้าอย่างมาก ข้อมูลการฝึกอบรม AI ในปัจจุบันส่วนใหญ่มาจากข้อความ รูปภาพ และวิดีโอ แต่ข้อมูลเชิงโต้ตอบที่เกมให้มาอาจมีตรรกะการตัดสินใจและการคิดเชิงกลยุทธ์ที่สมบูรณ์กว่า หาก AI สามารถเรียนรู้จากความคิดสร้างสรรค์ของมนุษย์และความสามารถในการปรับตัวจากเกม ระดับสติปัญญาของมันอาจก้าวกระโดดในเชิงคุณภาพ

ทัศนคตินี้ยังสะท้อนให้เห็นถึงความมั่นใจของ Hideo Kojima ในฐานะผู้สร้าง เขาไม่กลัวว่า AI จะเข้ามาแทนที่มนุษย์ เพราะเขาเชื่อว่าความคิดสร้างสรรค์ที่แท้จริง เช่น การคิดโลกทัศน์ใหม่ การออกแบบเกมเพลย์ที่ปฏิวัติวงการ และถ่ายทอดอารมณ์ที่ลึกซึ้ง เป็นเรื่องยากสําหรับ AI ที่จะเลียนแบบ AI สามารถเพิ่มประสิทธิภาพ ดําเนินการ และเลียนแบบได้ แต่เป็นการยากที่จะสร้างประสบการณ์ที่น่าตกใจและเป็นต้นฉบับตั้งแต่เริ่มต้น ฮิเดโอะ โคจิมะวางตําแหน่งตัวเองเป็นผู้ให้ความคิดริเริ่มนี้ แทนที่จะเป็นผู้ดําเนินการงานซ้ําๆ

news.article.disclaimer
แสดงความคิดเห็น
0/400
ไม่มีความคิดเห็น