

Метавсесвіт — це тривимірний віртуальний світ, де користувачі взаємодіють через аватарів, спілкуються з іншими та беруть участь у розважальних або бізнес-активностях. Вперше поняття «метавсесвіт» було представлене у романі Ніла Стівенсона Snow Crash 1992 року. Термін поєднує слова «meta» (за межами) і «universe» (всесвіт), передаючи ідею «позавсесвіту».
Метавсесвіт дозволяє людям досліджувати нові міста, країни, знайомитися з різними культурами і традиціями без фізичної подорожі. Із розвитком цифрових технологій метавсесвіт стає новим виміром реальності, який розширює повсякденне життя і доповнює реальний світ. У своїй основі метавсесвіт — це віртуальний світ на блокчейні, всеохопна цифрова мережа, де користувачі можуть спілкуватися, грати, здійснювати бізнес, навчатися та багато іншого на одній платформі.
Метавсесвіт містить кілька окремих типів, кожен із яких виконує певні функції та має власні сфери застосування. Нижче у таблиці наведено основні типи з їхніми особливостями.
| Тип метавсесвіту | Характеристики |
|---|---|
| Соціальний метавсесвіт | Віртуальні простори, орієнтовані на спілкування та взаємодію. Користувачі спілкуються через аватарів і створюють спільноти. Приклади: Second Life, Horizon Worlds |
| Ігровий метавсесвіт | Віртуальні світи, фокусовані на іграх та розвагах. Користувачі проходять пригоди та місії. Приклади: Fortnite, Roblox, Minecraft |
| Комерційний метавсесвіт | Віртуальні простори для бізнесу й торгівлі, зокрема для операцій з нерухомістю та цифровими товарами. Приклади: Decentraland, The Sandbox |
| Освітній/тренінговий метавсесвіт | Віртуальні середовища для навчання та тренінгів із можливістю дистанційного доступу. Приклади: VirBELA, Engage |
| Індустріальний метавсесвіт | Віртуальні простори для виробництва та проєктування, що застосовують технології цифрових двійників для ефективного управління виробництвом. Приклад: NVIDIA Omniverse |
| Медичний метавсесвіт | Віртуальні простори для медичного моделювання й навчання, що сприяють підготовці лікарів і наданню пацієнтської допомоги. Приклад: SimX |
Кожен тип має власну технічну основу та користувацький досвід, що свідчить про різноманіття й потенціал метавсесвіту.
Останнім часом великі корпорації активно заходять на ринок метавсесвіту, кожна застосовує унікальні стратегії та технології. Нижче наведено відомості про десять провідних компаній метавсесвіту на 2024 рік.
У 2021 році Марк Цукерберг, засновник Facebook, оголосив про перейменування компанії на Meta, що означало новий напрям і повну відданість розвитку метавсесвіту.
З 2021 року Meta інвестує у VR (віртуальна реальність) і AR (доповнена реальність). Серія пристроїв Quest VR перевищила 20 мільйонів проданих одиниць, домінуючи на ринку споживчої VR. Meta також досягла успіху із смарт-окулярами у партнерстві з Ray-Ban, пропонуючи стильні та функціональні продукти.
Наступний крок Meta — презентація у вересні 2024 року прототипу вдосконалених AR-окулярів «Orion». Orion накладає голографічні зображення на реальний світ і керується браслетом, що зчитує нейронні сигнали, забезпечуючи інтуїтивніший інтерфейс, ніж сенсорне чи голосове керування.
Meta витратила десять років на розробку Orion і планує посилити співпрацю з розробниками ПЗ для комерціалізації продукту. У звіті за I квартал 2024 року Meta повідомила, що підрозділ XR/метавсесвіту Reality Labs отримав 440 мільйонів доларів (приблизно ¥68 мільярдів), що на 30% більше рік до року. Водночас витрати Reality Labs становили близько 4,3 мільярда доларів (приблизно ¥670 мільярдів), і підрозділ лишається збитковим. Ці інвестиції відображають довгострокову стратегію Meta щодо лідерства у метавсесвіті.
Google рано увійшла у сегмент віртуальної реальності — у 2013 році запустила Google Glass, смарт-окуляри з AR-функціями, які не набули масового поширення через питання приватності і високу вартість.
Нещодавно Google розробила Project Astra — ініціативу ШІ-агента. Цей проєкт представив нові смарт-окуляри, які дозволяють користувачам отримувати інформацію в реальному часі без рук і отримувати відповіді на питання, забезпечуючи зручність завдяки ШІ.
Google також оновила Google Maps, додавши AR-функції на основі геоданих, і розширила інструменти для розробників AR, спрощуючи створення якісного AR-досвіду.
Окрім цього, Google оголосила про партнерство з Magic Leap для створення нових XR-досвідів, поєднуючи ШІ Google з AR-експертизою Magic Leap з метою розробки ще більш захопливих цифрових середовищ.
Нещодавно Microsoft переглянула підхід до VR і метавсесвіту, офіційно завершивши виробництво HoloLens 2 і відмовившись від нових апаратних моделей. Тепер компанія акцентує увагу на розробці програмного забезпечення та платформ.
Microsoft співпрацює з Meta над платформою метавсесвіту Mesh, що дозволяє запускати продукти Microsoft 365 на пристроях Meta Quest і забезпечує інструменти для віртуальних зустрічей і співпраці у VR. Такий підхід створює нові можливості для дистанційної роботи.
Microsoft планує продовжувати інвестувати у змішану реальність, шукаючи нові можливості через партнерства з мобільними й апаратними екосистемами, особливо у сфері корпоративного та індустріального метавсесвіту.
NVIDIA вже давно лідирує у розробці GPU, забезпечуючи інфраструктуру для метавсесвіту завдяки високопродуктивній графіці та обробці даних на основі ШІ.
30 вересня 2022 року NVIDIA запустила серію інструментів Omniverse для розробки метавсесвіту, орієнтованих на створення реалістичних 3D-віртуальних світів шляхом інтеграції ШІ і власного обладнання. Omniverse призначений для дизайнерів, інженерів та творців, забезпечуючи спільну роботу в реальному часі — від архітектури й виробництва до медіа.
NVIDIA також співпрацює з Hitachi у розвитку індустріального метавсесвіту, поєднуючи операційні технології Hitachi з можливостями NVIDIA у метавсесвіті й ШІ для створення цифрових двійників виробничих локацій, залізниць і електростанцій. Такі застосування мають підвищити ефективність, знизити витрати і підвищити безпеку.
cluster — одна з найбільших метавсесвіт-платформ Японії, що дозволяє користувачам відвідувати віртуальні світи з налаштовуваними аватарами. Створено понад 40 000 користувацьких світів, включаючи масштабні події на кшталт Virtual Shibuya, що демонструє різноманіття cluster.
З 2017 року cluster досягла понад мільйон завантажень і 20 мільйонів користувачів, сформувавши сильну місцеву базу. Завдяки фінансуванню понад ¥6,6 мільярда й інвестиціям TV Asahi Holdings і KDDI, партнерства cluster із медіа і телеком-компаніями сприяють подальшому зростанню.
cluster робить акцент на користувацькому контенті (UGC), даючи змогу легко створювати світи й організовувати події, що підтримує динамічну спільноту творців. Серед щоденних подій — концерти, виставки та бізнес-конференції, і це робить cluster центральною платформою японського метавсесвіту.
26 березня 2024 року Nissan оголосила про прискорення цифрової трансформації через вихід у метавсесвіт, зокрема подала чотири заявки на торговельні марки, пов’язані з Web3, у USPTO, демонструючи активну участь у цифровій торгівлі і віртуальній взаємодії.
Торговельні марки охоплюють бренди INFINITI, NISMO і NISSAN з інтеграцією VR, NFT і блокчейн-технологій. Nissan планує відкривати віртуальні магазини та торгові майданчики для продажу одягу, автомобілів і NFT, дозволяючи клієнтам переглядати і купувати авто у метавсесвіті без відвідування автосалонів.
У 2023 році Nissan запустила «NISSAN HYPE LAB» — віртуальний магазин для купівлі авто через метавсесвіт. Магазин надає 3D-огляд новітніх моделей, можливості налаштування й віртуальні тест-драйви — Nissan є одним із піонерів застосування метавсесвіту в автоіндустрії.
У 2022 році Bandai Namco Group представила середньострокову стратегію «Connect with Fans» і розробила стратегічний напрям «IP Metaverse», використовуючи власні IP-активи у метавсесвіті, починаючи з проєкту «Gundam Metaverse».
Перше обмежене за часом відкриття відбулося у жовтні 2023 року й включало віртуальні продажі Gunpla, метавсесвітні концерти виконавців Gundam і музей UGC. Фанати могли купувати Gunpla, демонструвати колекції та спілкуватися у віртуальному просторі.
Другий етап, покращений за відгуками користувачів, відкрився у березні 2024 року, тепер доступний через браузер ПК та з ширшим контентом. Bandai Namco планує подальше розширення метавсесвіту з іншими IP, прагнучи об’єднати фанатів аніме й ігор у метавсесвіті.
Dai Nippon Printing (DNP) розвиває метавсесвітні ініціативи, використовуючи досвід у поліграфії та застосовуючи метавсесвіт у освіті й публічних сервісах.
У вересні 2023 року DNP співпрацювала з Токійським урядом для запуску віртуальної навчальної платформи для дітей, які вивчають японську або не можуть відвідувати школу особисто. Аватари дали змогу брати участь і взаємодіяти, розширюючи доступ до освіти.
У листопаді 2023 року DNP приєдналася до Education Working Group разом із Lenovo та Tokyo Shoseki для дослідження застосування метавсесвіту в освіті, аналізуючи вплив на результати навчання та формуючи рекомендації для політик.
У січні 2024 року DNP запустила пілотний проєкт у місті Кувана (префектура Міє) щодо метавсесвітної міської ради. Ініціатива надає муніципальні послуги через метавсесвіт, даючи змогу мешканцям подавати електронні заяви та консультуватися з дому — це суттєвий етап цифрової трансформації місцевої влади.
Apple останнім часом активізувала діяльність у сфері метавсесвіту, зокрема через анонс Apple Vision Pro — гарнітури змішаної реальності. Пристрій поєднує AR і VR, дозволяючи керувати цифровим контентом очима, руками та голосом, забезпечуючи просторові обчислення.
Apple Vision Pro має 12 камер, 5 сенсорів і 6 мікрофонів, працює на чіпах Apple M2 і новому R1. До розробки залучено понад 5 000 патентів, особливо у сфері відстеження погляду і руху рук. Технологія дає змогу природно керувати цифровим контентом без фізичних контролерів.
Apple Vision Pro призначений для розваг, продуктивності й спілкування — з акцентом на інтеграцію метавсесвіту з реальним світом. Завдяки екосистемі та бренду Apple пристрій очікувано матиме значний вплив на споживчий ринок метавсесвіту.
Epic Games активно розширює діяльність у VR і метавсесвіті: Fortnite залишається однією з ключових платформ із понад 500 мільйонами користувачів і різноманітними віртуальними подіями — від концертів до прем’єр фільмів.
Fortnite — це не лише гра, а й соціальна платформа. Віртуальні концерти провідних артистів збирають десятки мільйонів глядачів, демонструючи розважальний потенціал метавсесвіту. Прем’єри фільмів та корпоративні заходи ще більше розширюють контент.
У квітні 2022 року Epic Games отримала 2 мільярди доларів інвестицій від Sony та KIRKBI для розвитку метавсесвіту — важливий крок для реалізації своєї стратегії.
У лютому 2024 року Disney інвестувала 1,5 мільярда доларів в Epic Games, зміцнивши партнерство з розробниками Fortnite. Це дозволить створювати нові ігрові та розважальні світи з персонажами Disney, Pixar, Marvel і Star Wars, даючи можливість грати, дивитися, купувати й спілкуватися. Партнерство ілюструє злиття індустрій розваг і ігор, відкриваючи нові можливості метавсесвіту.
Відомі бренди й технологічні компанії цікавилися метавсесвітом задовго до його широкого застосування. Зараз метавсесвіт стрімко розвивається і з’являються нові рішення.
За даними Всесвітнього економічного форуму (березень 2024 року), індустріальний метавсесвіт до 2030 року досягне обсягу $100 мільярдів. Інтеграція проривних технологій у виробничі ланцюги усуває фізичні обмеження, забезпечуючи мобільність, адаптивність і взаємодію в реальному часі.
Виробництво оптимізує свої лінії за допомогою цифрових двійників, у будівництві використовують віртуальні огляди проєктів і симуляції, а ритейл демонструє товари у віртуальних шоурумах. Ці підходи знизять витрати, підвищать ефективність і створять новий клієнтський досвід.
Ринок метавсесвіту Японії, за прогнозами, досягне ¥1,042 трильйона до 2026 року. За матеріалами Міністерства внутрішніх справ і комунікацій, до 2030 року кількість користувачів метавсесвіту в Японії сягне 17,5 мільйона, чому сприяє поширення 5G, доступні VR/AR-пристрої та збагачений контент.
У США та ЄС створюють правові рамки для посилення захисту приватності та безпеки дітей задля впровадження метавсесвіту — це може вплинути на платформи. Південна Корея та Китай розвивають індустрію метавсесвіту як державну стратегію, підтримуючи розвиток технологій та впровадження.
Метавсесвіт може стати джерелом інновацій у розвагах, освіті, охороні здоров’я, бізнесі та держпослугах. Із розвитком технологій і правових норм метавсесвіт стане практичнішим і глибше інтегрується у повсякденне життя. Компанії метавсесвіту відіграватимуть ключову роль у формуванні нової цифрової реальності.
У 2024 році глобальні технологічні лідери, такі як Microsoft, Apple, Google і Meta, активно збільшують інвестиції у метавсесвіт. У Китаї на чолі — Huawei, Alibaba, Tencent і Baidu. Фінансові компанії, зокрема Industrial and Commercial Bank of China, China Telecom і China Mobile, розробляють застосування для цифрових персон і цифрових двійників.
Топ-10 компаній у 2024 році впроваджують різні стратегії, орієнтовані на VR, AR і MR-технології. Meta (раніше Facebook) повністю фокусується на пристроях Oculus і віртуальних платформах; Microsoft розвиває змішану реальність і корпоративний метавсесвіт; Apple забезпечує безшовний AR-досвід; Google надає хмарну і ШІ-інфраструктуру; Amazon поєднує ритейл і хмарні сервіси; Nvidia забезпечує GPU-інфраструктуру.
Основні рушії — віртуальна економіка й багатофункціональний цифровий досвід. Бізнес-можливості охоплюють соціальні взаємодії, розваги й торгівлю віртуальними товарами. За прогнозами, у 2024 році ринок метавсесвіту досягне $12,898 мільярда.
Meta, Microsoft і Apple конкурують у сферах апаратного забезпечення, ПЗ та інфраструктури — зосереджуючись на VR і AR-технологіях, ОС для віртуальної реальності та застосуваннях змішаної реальності. Вони впроваджують рішення у виробництво, держпослуги й креативні індустрії, трансформуючи традиційні сектори і створюючи нові бізнес-можливості.
Головні виклики — кібербезпека, захист даних і дотримання регуляцій. Необхідно забезпечити безпеку користувачів і захист інформації, оскільки маніпуляції у віртуальній економіці можуть призводити до фінансової нестабільності.
У 2024 році ринок метавсесвіту, за оцінками, складе $11,674 мільярда, а середньорічний темп зростання становитиме 41,83%. До 2029 року очікується зростання до $66,996 мільярда, що свідчить про дуже позитивний прогноз.











