Сьогодні я провів три години, читаючи книгу «Творчість і ритм» Хідео Йошідзави, відомого японського планувальника ігор. Це книга, яка справила глибокий вплив на продюсера Gas Hero Джонні, і вона знайомить з багатьма рамками мислення та методологією планування гри для формування ідей та ритмів.
Читаючи її, я розмірковував про те, якими будуть ці фреймворки на Gas Hero, і в поєднанні з моїми спостереженнями та усвідомленнями за останні шість місяців я зробив кілька нотаток.
Основна ідея [Тема / Концепція / Система (Засоби + Шлях)]
Відправною точкою гри часто є ідея, але насправді існує дуже мало ідей, які можуть стати основною ідеєю, і часто не вистачає ядер, щоб підтримувати повну гру та виводити більше допоміжних ідей (усі вони використовуються для посилення основної ідеї). Звичайно, творчість не обов’язково повинна бути абсолютно новою, зазвичай вона є результатом поєднання існуючих елементів по-новому.
Оригінальне походження Gas Hero, я ніколи не питав Джонні, що це таке, можливо, він навіть сам цього не знає (це продається для майбутнього подкасту). Мене часто цікавить творчий процес планування гри, і я запитую самого планувальника гри з усіх боків, чи думав він про складне теоретичне забезпечення xyz у творчому процесі.
Він чесно сказав мені, що це не так. Процес справжнього досягнення основної ідеї більше схожий на павутину, яка деякий час плететься то тут, то там і, нарешті, досягає центру. І в цьому процесі планувальник гри буде постійно задавати собі безліч питань, а потім намагатися на них відповісти. Цей процес повільного виходу з хаосу в серцевину більше схожий на художню творчість, ніж на раціональне прочісування. У більшості випадків логічне мислення в АМА фактично підсумовується постфактум (сміється).
Потім, коли у мене поки що не буде правильної відповіді, я спробую розібратися в цьому відповідно до свого розуміння і використовувати структуру пана Йошідзави.
Джонні перебував під глибоким впливом Каїра. Колись у Каїрі була гра, назву якої він забув, і я не питав про неї GPT, але основна презентація в ній полягає в тому, що є купа населених пунктів, і між населеними пунктами може бути взаємодія. Він вважає, що це хороша соціальна спроба, але, на жаль, через те, що взаємодія там занадто одновимірна (я розумію, що це в основному співпраця), темп поганий (занадто повільний, легко занудьгувати), і відчуття соціалізації не триває.
Але саме натхнення насправді було початковим натхненням, яке побудувало основну ідею Gas Hero, яка визначила, що тема гри була: соціальна. Цей крок, ймовірно, схожий на натхнення ігрового процесу «Сьогі» в книзі до «Drill Boy».
Отже, як побудувати соціальну мережу, яку можна підтримувати?
Люди живуть кожен день, роблячи всіляку поведінку за правилами суспільства і надаючи сенс своєму існуванню. Іншими словами, до тих пір, поки вірне припущення про те, що «люди є соціальними тваринами», ігри можуть побудувати хороше соціальне поле, якщо вони зможуть абстрагувати взаємодію в людському суспільстві.
Тому я сміливо роблю висновок, що концепція гри Gas Hero, тобто «що гравці повинні дозволити їм тут грати?», полягає в тому, щоб «побудувати віртуальне людське суспільство, в якому кожен може продовжувати взаємодіяти один з одним».
Але це абстрактне речення («конструювання віртуального людського суспільства») легко сказати, але насправді суть такої складної системи людського суспільства полягає в тому, щоб відсіяти засоби та шляхи, які можуть краще служити основній концепції гри, і залишити основні правила, щоб максимально залишити суть людської взаємодії та прибрати шум.
У центрі уваги цієї концепції не «віртуальне людське суспільство», а «безперервна динамічна взаємодія». Виходячи з цього, давайте розберемося в питанні, що ж обумовлює соціальність людини?
На це питання може не бути правильної відповіді. У своїй книзі «Коротка історія людства» Юваль Харарі говорить, що з незапам’ятних часів Homo sapiens були єдиними людьми, які мали здатність розповідати історії та уявляти людей, і змогли мобілізувати Homo sapiens у великих масштабах, «створивши надію» мобілізувати Homo sapiens, що значно перевищують чисельність їхнього власного племені (на той час плем’я налічувало щонайбільше близько 150 осіб) для об’єднаних дій.
Таким чином, ми знаходимо важливу допоміжну концепцію, яка лежить в основі основної концепції – надію. Значне просування пробігу в Gas Hero супроводжується різними типами надій, маленькими сюрпризами, великими цілями. Я завжди люблю жартувати з усіма, кажучи, що «жаль – рушійна сила людського прогресу», і тільки з жалем може бути надія. Тільки коли постійно генеруються нові надії, у гравця з’являється мотивація продовжувати взаємодіяти один з одним.
Ще одне важливе допоміжне поняття - бондинг. Що таке бонд?В одному і тому ж населеному пункті ви повинні працювати разом, щоб покращитися, щоб досягти мети, і цей цикл є майже чемпіоном PvP, і наступного разу, коли я повернуся, я обов’язково виграю, що суперник також бонд. Це може звучати схоже на «Надію», але вся справа у стосунках між людьми в ігровому сеттингу в міру проходження гри, будь то радість від спільної роботи над виконанням завдання гільдії, або це можуть бути два суперники, які поважають один одного і хочуть знову побачити один одного в наступному PvP.
Можливо, є й інші допоміжні концепції, але я не буду їх тут розкривати (зрештою, я не круглий!!черв’як у череві планувальника ігор), і хочу залишити кілька пасхалок від самого планувальника, щоб розповісти про них у подкасті.
Після з’ясування основних і допоміжних концепцій гри в цілому залишається тільки постійно перевіряти засоби і шляхи, які можуть краще представити ці концепції в цілому. Деякі з них є доповненнями, деякі - відніманнями.
Деревоподібна структура світу Gas hero є доповненням: це складніша конфігурація, ніж простий, плоский світ, але з таким тривимірним дизайном концепція «надії» розгортається дуже добре, а автобитва — це віднімання, яке використовується для того, щоб максимально усунути енергетичні вкладення гравця в операцію та залишити більше очок досвіду на взаємодії з людьми (ділитися кожним розпакуванням та досвідом щасливого/чорного обличчя дитини, призначати відповідні бойові завдання).
Усі ці великі та маленькі надії, генерація тем та поведінки між людьми генеруються навколо різних внутрішньоігрових активів. Через дуже низьке виснаження обігу в блокчейні можливості взаємодії між людьми та людьми в Gas Hero стали надзвичайно багатими.
Варто зазначити, що оскільки Gas Hero представляє віртуальне суспільство, то в процесі розгляду шляхів і засобів, ядром яких є економічна інфляція, бульбашка і навіть стагфляція, неминуче доводиться розглядати різні проблеми, з якими стикається людське суспільство. Особисто я вважаю, що найдивовижнішим у рішенні, яке дав планувальник гри в роботі, є інтеграція рішення та загальної структури гри: від звичайних громадян до долі старійшин світу, всі вони пов’язані між собою відповідною структурою заохочення, поділяючи надію та зв’язуючись один з одним.
Ритм**
Одна з речей, яку я завжди вважав кумедною, це те, що куратори гри хотіли, щоб темп гри був «п’ять хвилин на день» і «розслаблюючий». Ось чому я переконаний, що гра Cairo, яка включає в себе поселення та сусідів, можливо, була оригінальним натхненням для Gas Hero, тому що гра Cairo – це та гра, яка завжди готова взяти та відкласти, і вона тепла та затишна.
Насправді, досвід Gas Hero полягає в тому, що це правда, що ви не можете клацати кілька разів на день у грі (досягнення «п’ять хвилин на день» досягнуто?), і чи є це «розслаблюючим» — спірне 😂 , але це точно «затягує».
Енергоспоживання дійсно зникло, але як ви думаєте, чи потрібно все ще дивитися на комбінацію героїв у білій книзі, обговорювати стратегію з іншими та нагадувати людям у тому ж населеному пункті, щоб вони поспішали та розігрували ресурси, щоб не відставати, і ви повинні подивитися, чи є в аукціонному домі щось, що варто купити на цьому етапі, і чи варто використовувати це для себе чи йти на вторинний ринок для арбітражу? Той факт, що на нього може впливати багато зовнішніх факторів, також привносить додаткову насичену криву в ігровий досвід.
Суть реалізації цих переживань полягає в плануванні гри, щоб кожному було зрозуміло, що робити щодня в циклі кампанії. У перший і другий день аукціонний дім був пограбований, на третій день начальник поселення кинув виклик селищному голові, а на четвертий день народилася перша партія малюків… Для гравців, які хочуть стати офіційним або розробити PvP-челендж, темп досить жорсткий. Тому, коли макромелодія компактна і впорядкована, операція максимально проста, і багато «втомлених» переживань гравця в повсякденному житті можна прибрати. Аукціонний дім приносить кожні шість годин хвилювання, і в щоденному ритмі народження, відкриття коробок, перекування зброї, апгрейд домашніх тварин тощо – все це менші коливання темпу досвіду. Чим більший часовий проміжок, тим певніші ритмічні пасажі, а добові ритмічні зміни досить непередбачувані. Загальна презентація схожа на три творчі роботи Баха, загальна закономірність і деталі завжди можуть зламати нудний сюрприз.
За словами самого планувальника гри: «Продукт має різний досвід, і кожен досвід має свій власний ритм, і ритм стількох різних переживань накладається один на одного, так само, як смак перетворення Фур’є, і як ці різні ритми поєднуються, як накладаються піки та западини, тим більше пов’язаних досвідів генерується та багатше, і тим більше шарів досвіду буде». "
Основна творчість x ритм = комфортний
Після пояснення двох вищевказаних частин, власне, і цю частину повторювати не потрібно. Прочитавши книгу, я сказав планувальнику ігор, що ви дуже любите використовувати слово «зручний», ймовірно, через вплив Хідео Йошідзави.
Але я також хотів би додати трохи до тієї частини, де я відчуваю себе комфортно з Gas Hero, і це краса симетрії.
Кількість днів життя героя відповідає рівню його якості.
І час регенерації енергії, і аукціонний дім – один раз на шість годин.
Підвищити коефіцієнт спалювання GMT племінних та аукціонних будинків.
Дохідна структура балансу між лінією електропередач і лінією слави розташована на обох кінцях балансу арбітражної лінії багатства.
Гра Gas Hero в кінцевому підсумку представляє надзвичайно складну форму, але поєднання простих правил є скелетом складної презентації. У своїй книзі пан Йошізава також висуває ідею «робити якомога більше роботи з якомога меншими параметрами». Прості правила хороші, якщо вони допускають всі види складної поведінки за допомогою перестановок і комбінацій. І навпаки, занадто складні правила можуть обмежити творчий підхід гравців до поведінки в грі.
Після перегляду «Творчості та ритму» я запитав себе, що змушує людей почуватися комфортно в Gas Hero?
Є багато відповідей, які можна надати, але я можу сказати: це досвід, у якому гравці відкривають новий світ, який відрізняється від реального життя, досвід, який є невідомим, захоплюючим, і все можливо.
Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
Дивіться Gas Hero від Creativity & Rhythm
Сьогодні я провів три години, читаючи книгу «Творчість і ритм» Хідео Йошідзави, відомого японського планувальника ігор. Це книга, яка справила глибокий вплив на продюсера Gas Hero Джонні, і вона знайомить з багатьма рамками мислення та методологією планування гри для формування ідей та ритмів.
Читаючи її, я розмірковував про те, якими будуть ці фреймворки на Gas Hero, і в поєднанні з моїми спостереженнями та усвідомленнями за останні шість місяців я зробив кілька нотаток.
Відправною точкою гри часто є ідея, але насправді існує дуже мало ідей, які можуть стати основною ідеєю, і часто не вистачає ядер, щоб підтримувати повну гру та виводити більше допоміжних ідей (усі вони використовуються для посилення основної ідеї). Звичайно, творчість не обов’язково повинна бути абсолютно новою, зазвичай вона є результатом поєднання існуючих елементів по-новому.
Оригінальне походження Gas Hero, я ніколи не питав Джонні, що це таке, можливо, він навіть сам цього не знає (це продається для майбутнього подкасту). Мене часто цікавить творчий процес планування гри, і я запитую самого планувальника гри з усіх боків, чи думав він про складне теоретичне забезпечення xyz у творчому процесі.
Він чесно сказав мені, що це не так. Процес справжнього досягнення основної ідеї більше схожий на павутину, яка деякий час плететься то тут, то там і, нарешті, досягає центру. І в цьому процесі планувальник гри буде постійно задавати собі безліч питань, а потім намагатися на них відповісти. Цей процес повільного виходу з хаосу в серцевину більше схожий на художню творчість, ніж на раціональне прочісування. У більшості випадків логічне мислення в АМА фактично підсумовується постфактум (сміється).
Потім, коли у мене поки що не буде правильної відповіді, я спробую розібратися в цьому відповідно до свого розуміння і використовувати структуру пана Йошідзави.
Джонні перебував під глибоким впливом Каїра. Колись у Каїрі була гра, назву якої він забув, і я не питав про неї GPT, але основна презентація в ній полягає в тому, що є купа населених пунктів, і між населеними пунктами може бути взаємодія. Він вважає, що це хороша соціальна спроба, але, на жаль, через те, що взаємодія там занадто одновимірна (я розумію, що це в основному співпраця), темп поганий (занадто повільний, легко занудьгувати), і відчуття соціалізації не триває.
Але саме натхнення насправді було початковим натхненням, яке побудувало основну ідею Gas Hero, яка визначила, що тема гри була: соціальна. Цей крок, ймовірно, схожий на натхнення ігрового процесу «Сьогі» в книзі до «Drill Boy».
Отже, як побудувати соціальну мережу, яку можна підтримувати?
Люди живуть кожен день, роблячи всіляку поведінку за правилами суспільства і надаючи сенс своєму існуванню. Іншими словами, до тих пір, поки вірне припущення про те, що «люди є соціальними тваринами», ігри можуть побудувати хороше соціальне поле, якщо вони зможуть абстрагувати взаємодію в людському суспільстві.
Тому я сміливо роблю висновок, що концепція гри Gas Hero, тобто «що гравці повинні дозволити їм тут грати?», полягає в тому, щоб «побудувати віртуальне людське суспільство, в якому кожен може продовжувати взаємодіяти один з одним».
Але це абстрактне речення («конструювання віртуального людського суспільства») легко сказати, але насправді суть такої складної системи людського суспільства полягає в тому, щоб відсіяти засоби та шляхи, які можуть краще служити основній концепції гри, і залишити основні правила, щоб максимально залишити суть людської взаємодії та прибрати шум.
У центрі уваги цієї концепції не «віртуальне людське суспільство», а «безперервна динамічна взаємодія». Виходячи з цього, давайте розберемося в питанні, що ж обумовлює соціальність людини?
На це питання може не бути правильної відповіді. У своїй книзі «Коротка історія людства» Юваль Харарі говорить, що з незапам’ятних часів Homo sapiens були єдиними людьми, які мали здатність розповідати історії та уявляти людей, і змогли мобілізувати Homo sapiens у великих масштабах, «створивши надію» мобілізувати Homo sapiens, що значно перевищують чисельність їхнього власного племені (на той час плем’я налічувало щонайбільше близько 150 осіб) для об’єднаних дій.
Таким чином, ми знаходимо важливу допоміжну концепцію, яка лежить в основі основної концепції – надію. Значне просування пробігу в Gas Hero супроводжується різними типами надій, маленькими сюрпризами, великими цілями. Я завжди люблю жартувати з усіма, кажучи, що «жаль – рушійна сила людського прогресу», і тільки з жалем може бути надія. Тільки коли постійно генеруються нові надії, у гравця з’являється мотивація продовжувати взаємодіяти один з одним.
Ще одне важливе допоміжне поняття - бондинг. Що таке бонд?В одному і тому ж населеному пункті ви повинні працювати разом, щоб покращитися, щоб досягти мети, і цей цикл є майже чемпіоном PvP, і наступного разу, коли я повернуся, я обов’язково виграю, що суперник також бонд. Це може звучати схоже на «Надію», але вся справа у стосунках між людьми в ігровому сеттингу в міру проходження гри, будь то радість від спільної роботи над виконанням завдання гільдії, або це можуть бути два суперники, які поважають один одного і хочуть знову побачити один одного в наступному PvP.
Можливо, є й інші допоміжні концепції, але я не буду їх тут розкривати (зрештою, я не круглий!!черв’як у череві планувальника ігор), і хочу залишити кілька пасхалок від самого планувальника, щоб розповісти про них у подкасті.
Після з’ясування основних і допоміжних концепцій гри в цілому залишається тільки постійно перевіряти засоби і шляхи, які можуть краще представити ці концепції в цілому. Деякі з них є доповненнями, деякі - відніманнями.
Деревоподібна структура світу Gas hero є доповненням: це складніша конфігурація, ніж простий, плоский світ, але з таким тривимірним дизайном концепція «надії» розгортається дуже добре, а автобитва — це віднімання, яке використовується для того, щоб максимально усунути енергетичні вкладення гравця в операцію та залишити більше очок досвіду на взаємодії з людьми (ділитися кожним розпакуванням та досвідом щасливого/чорного обличчя дитини, призначати відповідні бойові завдання).
Усі ці великі та маленькі надії, генерація тем та поведінки між людьми генеруються навколо різних внутрішньоігрових активів. Через дуже низьке виснаження обігу в блокчейні можливості взаємодії між людьми та людьми в Gas Hero стали надзвичайно багатими.
Варто зазначити, що оскільки Gas Hero представляє віртуальне суспільство, то в процесі розгляду шляхів і засобів, ядром яких є економічна інфляція, бульбашка і навіть стагфляція, неминуче доводиться розглядати різні проблеми, з якими стикається людське суспільство. Особисто я вважаю, що найдивовижнішим у рішенні, яке дав планувальник гри в роботі, є інтеграція рішення та загальної структури гри: від звичайних громадян до долі старійшин світу, всі вони пов’язані між собою відповідною структурою заохочення, поділяючи надію та зв’язуючись один з одним.
Ритм**
Одна з речей, яку я завжди вважав кумедною, це те, що куратори гри хотіли, щоб темп гри був «п’ять хвилин на день» і «розслаблюючий». Ось чому я переконаний, що гра Cairo, яка включає в себе поселення та сусідів, можливо, була оригінальним натхненням для Gas Hero, тому що гра Cairo – це та гра, яка завжди готова взяти та відкласти, і вона тепла та затишна.
Насправді, досвід Gas Hero полягає в тому, що це правда, що ви не можете клацати кілька разів на день у грі (досягнення «п’ять хвилин на день» досягнуто?), і чи є це «розслаблюючим» — спірне 😂 , але це точно «затягує».
Енергоспоживання дійсно зникло, але як ви думаєте, чи потрібно все ще дивитися на комбінацію героїв у білій книзі, обговорювати стратегію з іншими та нагадувати людям у тому ж населеному пункті, щоб вони поспішали та розігрували ресурси, щоб не відставати, і ви повинні подивитися, чи є в аукціонному домі щось, що варто купити на цьому етапі, і чи варто використовувати це для себе чи йти на вторинний ринок для арбітражу? Той факт, що на нього може впливати багато зовнішніх факторів, також привносить додаткову насичену криву в ігровий досвід.
Суть реалізації цих переживань полягає в плануванні гри, щоб кожному було зрозуміло, що робити щодня в циклі кампанії. У перший і другий день аукціонний дім був пограбований, на третій день начальник поселення кинув виклик селищному голові, а на четвертий день народилася перша партія малюків… Для гравців, які хочуть стати офіційним або розробити PvP-челендж, темп досить жорсткий. Тому, коли макромелодія компактна і впорядкована, операція максимально проста, і багато «втомлених» переживань гравця в повсякденному житті можна прибрати. Аукціонний дім приносить кожні шість годин хвилювання, і в щоденному ритмі народження, відкриття коробок, перекування зброї, апгрейд домашніх тварин тощо – все це менші коливання темпу досвіду. Чим більший часовий проміжок, тим певніші ритмічні пасажі, а добові ритмічні зміни досить непередбачувані. Загальна презентація схожа на три творчі роботи Баха, загальна закономірність і деталі завжди можуть зламати нудний сюрприз.
За словами самого планувальника гри: «Продукт має різний досвід, і кожен досвід має свій власний ритм, і ритм стількох різних переживань накладається один на одного, так само, як смак перетворення Фур’є, і як ці різні ритми поєднуються, як накладаються піки та западини, тим більше пов’язаних досвідів генерується та багатше, і тим більше шарів досвіду буде». "
Після пояснення двох вищевказаних частин, власне, і цю частину повторювати не потрібно. Прочитавши книгу, я сказав планувальнику ігор, що ви дуже любите використовувати слово «зручний», ймовірно, через вплив Хідео Йошідзави.
Але я також хотів би додати трохи до тієї частини, де я відчуваю себе комфортно з Gas Hero, і це краса симетрії.
Кількість днів життя героя відповідає рівню його якості.
І час регенерації енергії, і аукціонний дім – один раз на шість годин.
Підвищити коефіцієнт спалювання GMT племінних та аукціонних будинків.
Дохідна структура балансу між лінією електропередач і лінією слави розташована на обох кінцях балансу арбітражної лінії багатства.
Гра Gas Hero в кінцевому підсумку представляє надзвичайно складну форму, але поєднання простих правил є скелетом складної презентації. У своїй книзі пан Йошізава також висуває ідею «робити якомога більше роботи з якомога меншими параметрами». Прості правила хороші, якщо вони допускають всі види складної поведінки за допомогою перестановок і комбінацій. І навпаки, занадто складні правила можуть обмежити творчий підхід гравців до поведінки в грі.
Після перегляду «Творчості та ритму» я запитав себе, що змушує людей почуватися комфортно в Gas Hero?
Є багато відповідей, які можна надати, але я можу сказати: це досвід, у якому гравці відкривають новий світ, який відрізняється від реального життя, досвід, який є невідомим, захоплюючим, і все можливо.