В умовах стрімкого розвитку ігрової індустрії Web3 те, як поєднати класичну IP-адресу з унікальним механізмом Web3, стало викликом для трансформації Web2-ігор. MapleStory не є винятком, з більш ніж 21-річною історією: ігрова інтелектуальна власність, яка створила унікальну ідентичність бренду в епоху Web2, і тепер готова зробити стрибок у простір Web3.
Odaily земна газета мала честь поспілкуватися з командою екосистеми Web3 під назвою “Масивний світ пригод”, підтриманою компанією Nexon, материнською компанією гри Adventure Island, заснованої на IP гри Adventure Island. Вони поділилися своїм досвідом розробки “Масивного світу пригод” та інноваційними думками. Члени команди згадують незабутні моменти під час внутрішніх тестів і відчувають, як реалізація нової економічної системи дозволяє їм знову насолоджуватися задоволенням і ностальгією від ранньої гри. Саме ця любов до сутності гри та глибоке розуміння гравцівої експериментування ведуть їх у дослідження того, як створити справді захопливу гру Web3 за допомогою елементів Web3.
Ось повний зміст інтерв’ю:
Кейт:
Всім привіт, я Кіт, сьогоднішній учасник інтерв’ю. Я - стратегічний керівник “MapleStory Universe” і приєднався до цієї команди з самого початку проєкту. Я є постійним гравцем у “MapleStory”. Я працюю в Лабораторії Інтелекту Nexon (Intelligence Lab), де цей відділ відповідає за всі великі дані, штучний інтелект та інструменти для управління грою, пов’язані з IP Nexon. Конкретно, я приєднався до цього проєкту як частина стратегічної команди, і зараз я відповідаю за керівництво цією командою. Я дуже радий відповісти на будь-які ваші питання сьогодні.
Щоденник:
Дуже дякую, Кіт, давайте розпочнемо. Я впевнений, що багато хто з вас знайомі з веб-грою Web2 “Маплсторі”, чи можете ви нам розповісти про “Маплсторі Універс” для більш глибокого розуміння наших глядачів Web3?
Кіт:
Звичайно! У епоху Web2, "MapleStory" - це великий IP з понад 21-річною історією, що має понад 2,5 мільярда користувачів та 6,7 мільйона активних щомісячниківрахунок. Це важливий IP, який очолює галузь веб-галузі Nexon. Ми привнесли "MapleStory" в Web3, оскільки хочемо розширити свою базу користувачів та переосмислити спосіб взаємодії користувачів з цим IP.
Традиційно гравець визначався як той, хто сидить перед столом, використовує клавіатуру та мишу, завантажує гру та проводить години, граючи. Це вимагає великих зусиль нині. Ми також розуміємо, що визначення гравця змінилося через такі платформи, як Twitch і YouTube. Ці платформи розширюють та змінюють групу гравців, роблячи багато ігор доступними для перегляду, а не обов’язкової участі. Ви не обов’язково маєте сидіти за столом, щоб бути справжнім гравцем, ви все ще взаємодієте з грою, спостерігаючи її, особливо в контексті зростання популярності e-спорту.
Ми віримо, що, використовуючи деякі елементи Web3, такі як обмін предметами та здатність до смартконтрактів, ми можемо перевизначити нашу аудиторію та те, як люди беруть участь в IP-адресі “Пригоди на острові”.
Тому, ми використовуємо Токен NXPC, щоб розширити можливості взаємодії гравців з ігровим світом Adventure Island та збільшити кількість створюваного контенту. Тепер контент розробляється та вирощується не лише Nexon, але завдяки цьому Токену, ми стимулюємо всіх, хто робить внесок у спільноту Adventure Island Universe. Ми оцінюємо внесок усіх учасників гральної спільноти і щиро мотивуємо їх будувати наш улюблений IP.
Фактично ми переосмислюємо гравця, розширюючи його до нової перспективи, в якій вам не потрібно сидіти за столом годинами, граючи в «Пригоди на острові». За допомогою елементів Web3 ви можете володіти активами та брати участь в екосистемі «Пригод на острові». В той же час ми також заохочуємо учасників та розробників брати участь у спільноті «Пригод на острові» через систему стимулювання Токен. Ось що ми будуємо на наступному етапі у високорівневому огляді.
Повсякденні:
На основі цього, як ви оцінюєте поточний стан ринку веб-ігор Web3? Які проблеми потребують вирішення, і як “MapleStory Universe” вирішує ці проблеми?
Кіт:
Ми не починаємо цей проект з питань, пов’язаних з веб-іграми. У нас є власне визначення проблеми веб-2, а саме сталий розвиток. Приблизно двадцять років тому ми започаткували безкоштовну бізнес-модель ігор. Ця модель здобула величезний успіх, і дозволила багатьом іграм досягти експоненціального росту, це дуже круто.
Проте в цій моделі бізнесу з безкоштовними іграми право випуску активів зазвичай централізоване і залежить від постачальника гри, щоб створювати нові предмети. Ми вважаємо, що контроль випуску активів за допомогою ринкової динаміки може бути покращений. Ось чому ми постійно вивчаємо різні шляхи досягнення цієї мети, ми усвідомлюємо, що блокчейн є дуже корисним інструментом для досягнення ринкового випуску активів.
Таким чином, це те, що ми намагаємося вирішити, базуючись на нашому досвіді в Web2. ** Що стосується поточного стану Web3, я вважаю, що найбільшою проблемою є відсутність розважальної цінності - принаймні недостатньо, щоб привернути гравців, які платять за розваги, і зробити екосистему більш живою і стійкою. ** Я вважаю, що ми ще не досягли цієї мети, і це може мати кілька причин. Також є проблеми з Веб3-блокчейнами, інструменти, які вже є в наявності, ще не досконалі; також є проблеми з користувацьким досвідом.
Я бачу, що багато розробників Web3 працюють над покращенням користувацького досвіду, а також є команди, які створюють розважальний контент, щоб привернути реальних гравців з Web2. Я вважаю це позитивним напрямком.
Щоденник:
Ви можете розповісти про поточну стадію та майбутню дорожню карту?
Кіт:
Хороший. Цей проєкт ми почали будувати близько трьох років тому, у листопаді 2021 року. На цьому шляху ми пройшли через багато експериментів, коригувань і змін в ідеях. За цей час ми багато чому навчилися. Нещодавно, наприкінці липня та на початку серпня, ми провели закрите бета-тестування під назвою Pioneer Testing, запросивши близько 1000 гравців протестувати нашу гру. Результати були чудовими, а відгуки чудовими. **За цей період ми досягли 714 щоденних активних користувачів (DAU) і майже 92% наших тестувальників взяли участь протягом усього 10-денного періоду тестування. Загальний показник утримання тесту склав 82%, що перевищило середній показник по галузі. Крім того, протягом бета-періоду було здійснено понад 190 000 транзакцій, що доводить стійку внутрішньоігрову екосистему. **
Внутрішньоігровий скріншот тесту Vanguard
Ми зараз на останньому етапі розробки і готуємося швидко розпочати другий етап тестування. Сподіваємося, що до кінця цього року або на початку наступного року ми будемо готові офіційно продемонструвати наш продукт на ринку.
Повсякденні:
Дякую. Тоді, який наступний важливий віхідний пункт - випуск гри, чи ще щось?
Кіт:
Ми незабаром відкриємо бета-тестування, я вважаю це нашою найбільшою подією в останній час. Після цього ми очікуємо великого релізу продукту, можливо, наприкінці цього року або на початку наступного.
Повсякденні:
Дякую. Я знаю, що в кінці минулого року команда здійснила масштабне залучення коштів - 1 мільярд доларів, чи не так? Як ці кошти будуть розподілені, як ви плануєте їх використовувати?
Кіт:
Так, минулого року ми дійсно отримали 100 мільйонів доларів капіталу від материнської компанії Nexon. Цей раунд відрізняється від звичайного фінансування інших проектів через венчурні інвестиції; ці 100 мільйонів доларів від материнської компанії показують їхнє зобов’язання та впевненість в нашому експерименті з Web3 у грі «Пригоди в космосі». Ми віримо, що це представляє нову модель бізнесу в майбутньому.
Ми розподіляємо більшу частину коштів на забезпечення поставки високоякісних продуктів на ринок. У нас немає тиску на короткостроковий прибуток; натомість, ця зобов’язаність дозволяє нам зосередитися на довгостроковому розвитку та сталості.
Я вважаю цей підхід дуже відмінним. Ми не проводили відкритих раундів інвестицій з венчурним капіталом або інституційними інвесторами, а це був дуже приватний раунд всередині Nexon. Ми використовуємо всі ці кошти для побудови високоякісного продукту з тривалою мотивацією. Крім того, можливо, на наступний рік ми будемо намагатися розширити нашу присутність у спільноті Web3, можливо, за допомогою інвестицій і інкубації розробників, які зможуть будувати в нашому всесвіті та вносити внесок у нашу геймінгову спільноту.
Повсякденні:
Ви згадуєте про можливість створення та розробку у всесвіті для розробників. Як це реалізовано?
Кіт:
Так і є. Навіть в спільноті MapleStory на веб-сайті Web2 ми бачили багато розробників, які будували на основі нашої існуючої гри, навіть без таких стимулів. Наприклад, Maple.gg - це один приклад, вони використовують наш відкритий API для отримання реальних даних, що робить пошук та статистику доступними для користувачів. Ці дані є дуже корисними для гравців; це важлива інформація, яку потрібно надавати. Однак, якщо ми будемо будувати всі ці інструменти та продукти поза громадою розробників ігор, це буде дуже повільно. Ми не такі гнучкі, як зовнішні розробники, які можуть створювати свої власні продукти. Ми віримо, що коли ці розробники отримають стимули та належну компенсацію, вони зможуть швидше приєднатися до нашої гральної спільноти та створювати більше розважальної цінності для наших гравців.
Сервіс даних для розробників у MapleStory Universe
Ми надаємо багато API, що дозволяє розробникам отримувати API Секретний ключ та починати будувати свої продукти. Я вважаю, що єдиним обмеженням є їх уява. У той же час ми бачимо, що багато розробників досягли великого успіху на платформі під назвою “Пригоди в світі” і ми надаємо активи “Пригоди в світі”, накопичені за останні 20 років. Вони використовують ці активи для створення ігор. Наприклад, гри, такі як Artale або Maple Land, з більш ніж 10 тисяч одночасних користувачів. Вони роблять значний внесок і отримують прибуток у своїй праці. Це те, що ми уявляємо як наступний крок: створення контенту розробниками, а ми тут стимулюємо цей внесок.
Повсякденні:
Я хочу поглиблено обговорити це. Ти щойно згадав, що розробники і гравці отримають стимули, чи так?
Кіт:
О, так. Наш протокол мотивації спрямований на внесок, і зараз ми головним чином підписуємо розробників. Ми мотивуємо гравців по-іншому, ніж розробників. Розробники будуть оцінюватися за різними показниками та журналами, які ми збираємо. Розробники можуть створювати різноманітні продукти - від пошукових систем в Інтернеті до DAO, спільнот, веб-соціальних спільнот, ігор, мобільних ігор, рольових ігор або ігор у першій особі тощо. Ми матимемо різні показники для оцінки різних внесків у спільноту “Пригода в Універсумі”.
Нашою основною метою є створення попиту на внутрішні активи гри, такі як наш Токен NFT. Я вірю, що це ключовий показник для надання розважальної вартості гравцям, оскільки це буде спонукати до попиту на внутрішні активи гри, такі як Токен NFT. Це буде основним критерієм оцінки для розробників у нашій екосистемі. Для гравців ми не використовуємо схему винагородження; натомість, ми використовуватимемо Токен NXPC для випуску предметів і винагородження їх за пригоди в грі. Тому ми розглядаємо дві різні шляхи стимулювання.
Маркетплейс у всесвіті MapleStory
Повсякденні:
Наступне питання стосується спільноти. Спільнота завжди була роллю, яку розробники проекту люблять та ненавидять у галузі Web3, оскільки дуже важко збалансувати інтереси кожної сторони. Деякі люди є просто гравцями, деякі - розробниками, а деякі - інвесторами, які зацікавлені тільки в деяких аспектах. Як ви ставитесь до ролі гравців та інших членів спільноти (наприклад, інвесторів у Токени), та як ви збалансуєте інтереси цих різних сторін?
Кіт:
Так, я вважаю, що це дуже ключове питання. Навіть в Web2 балансування інтересів різних гравців є викликом. Коли ми говоримо про “гравців”, фактично існують різні підкатегорії. Деякі гравці витрачають великі кошти, щоб мати перевагу в грі, тоді як інші діють дуже вільно. У Web2 балансування нашої гральної аудиторії завжди було викликом. В Web3 ми також включаємо учасників екосистеми Web3, які можуть не бути гравцями, наприклад, інвестори в Токен і спекулянти.
**Наша економіка Токену, зокрема, NXPC Токен, відповідає правам випуску активу Децентралізація, який отримає розробник. Коли я кажу розробники, включіть себе. Наш внесок у цю екосистему також буде оцінено, і ми отримаємо Токен на основі нашого внеску в екосистему MapleStory Universe. Тому ми також є учасниками.
Гармонія інтересів між різними сторонами є надзвичайно важливою. Для гравців важливо мати винагороду за свої зусилля. Щоб забезпечити цю винагороду, важливо, щоб отримані в грі речі мали цінність в спільноті. Наприклад, якщо ви проводите годину, досліджуючи підземелья і отримуєте предмети, які не мають цінності в спільноті, то винагорода стає меншою. Все, починаючи з Токену NXPC, є активом, який представляє Децентралізацію, і він буде виставлений на Централізованій біржі з ринковою ціною. Ця ціна в основному відображає вартість випуску предметів, тобто вартість створення активів, які ми надаємо гравцям.
Панель нагороди для MapleStory Universe
Ми хочемо забезпечити значне визнання ціни Токену у громадськості та на ринку. Я вірю, що це допоможе забезпечити збіг інтересів між інвесторами Токену, спекулянтами та загальними користувачами Web3. Як розробник, я також хочу отримати цінну винагороду за свій внесок у громаду, тому я сподіваюся, що вартість Токену зростатиме. Гравці також хочуть отримати цінну винагороду за свої зусилля. Я вважаю, що всі учасники екосистеми MapleStory працюють в одному напрямку: ми хочемо, щоб ціна Токену була значущою для громади. Якщо Токен отримує визнання, тоді гравці отримують чудовий досвід отримання винагороди. Я витратив багато часу, щоб забезпечити збіг інтересів всіх учасників нашої громади, і я вважаю, що це ключовий аспект нашого дизайну.
Повсякденні:
Крім цього, який найбільший виклик ви стикалися під час створення всесвіту “Маплсторі”?
Кіт:
Коли я почав будувати цей проект у 2021 році, наші початкові цілі та очікувана дата випуску були досить «амбіційними». Ми не повністю розуміли, що означає будувати Web3 гру або перетворювати Web2 IP на Web3. Я думав, що це буде просто, ** так само, як десять років тому розробники PC-ігор для робочого столу перенесли свій IP на мобільну версію. Кожен думав, що це просто, але насправді це було повністю іншим викликом, який вимагав зовсім інших навичок. ** Я думаю, що ми пережили подібний цикл у Web3.
Я розумію, що перетворити популярний Web2 IP на Web3 вимагає побудови сервісної платформи, а не просто гри. Ми бачимо, що багато колег з Web2, інших гейм-компаній, намагаються перетворити свої Web2-сервіси та IP на Web3, але у багатьох випадках вони зіткнулися з труднощами при адаптації до цього нового середовища.
Створення служби та платформи для сприяння всім цим різним учасникам і забезпечення однакового стимулювання всіх сторін у цьому новому ринку є надзвичайно важливим для успіху нашого експерименту з Web3. У цьому процесі було багато вивчення. Ми думали, що ми експерти, але ми усвідомили, що в Web3 існує зовсім інший ефективний спосіб. Нам довелося зробити кілька коригувань. Як я вже зазначав, нам потрібно навчитися та перенавчитися новим речам та відмовитися від минулих практик. Це великий виклик для кожного учасника нашої команди, і, на мою думку, для будь-якої команди, яка намагається адаптуватися до нової мови, нових практик та нових найкращих практик. Це потребує багато вивчення і є зовсім відмінним від будівництва в Web2.
Повсякденні:
Ми сподіваємося поговорити про деякі дійсно нові речі зі світу “MapleStory”; я бачив, що ви брали участь у події Token 2049. Як вона пройшла? Чи можна щось цікаве або незабутнє поділитися?
Кіт:
Ви згадуєте про різницю між “новим” і традиційним “Пригоди на острові” щодо економічного дизайну у “Пригоди на острові Всесвіту”. Це зовсім інше. Ми повинні вивчати, як працює економіка реального світу і переносити її в наш віртуальний світ, створюючи для цих економік нові правила. Наприклад, найбільшою зміною є відсутність готівкового магазину, що є основною моделлю бізнесу в Web2. Ми також не продаємо нічого за фіксованою ціною. Замість цього, ми дозволяємо динаміці ринку та принципам економіки реального світу впливати на наше ігрове досвід.
Якщо ви грали в нашу гру, ви, напевно, помітили, що ціна на підсилення предметів змінюється в залежності від потреб користувачів. Якщо немає попиту, ціна наближається до нуля, практично безкоштовно. Навпаки, якщо попит на певне підсилення великий, ціна буде поступово зростати відповідно до попиту.
Ці нові концепції дуже відповідають Web3, ми віримо, що цей підхід є більш стійким. Усе повинно продаватися за цінами, визначеними ринковою динамікою. Ми вже впровадили ці ідеї, спрямовані на ринок, в усі аспекти нашої гри, що надасть гравцям зовсім новий досвід у грі “Пригоди віртуального світу”.
Більше десяти членів нашої команди взяли участь у івенті Token 2049 у Сінгапурі, як і минулого року. Я відвідав там панель, і завжди було цікаво зустрітися з енергійними та сповненими ентузіазму розробниками, зосередженими на майбутньому та інноваційними ідеями для розробки нових технологій. Ми також провели власний Side Event на Token 2049, де багато людей виявили інтерес до нашої гри. Одним із пам’ятних моментів для мене було те, що хтось із моїх близьких зрозумів, що я працюю над всесвітом MapleStory, і він вигукнув на вечірці: «Якщо MapleStory зазнає невдачі у Web3, я йду з блокчейну!» Потрібно довести, що фактичне масове прийняття досяжне. "Це дуже резонує зі мною. Я відчував сильну мету, яка підштовхнула мене працювати старанніше і вдумливіше, щоб переконатися, що ми готові вітати велику кількість гравців у MapleStory Universe – не тільки тому, що він заснований на блокчейні, але й тому, що це весело. Це був чудовий досвід у Сінгапурі.
На Side Event ми очікували декілька сотень людей, але насправді було понад 350 осіб, тому це перевищило наші очікування. Неймовірне те, що люди взагалі не хочуть йти. Ми орендували досить велике приміщення, але воно було таким переповненим, що я майже не міг спілкуватися. Мені довелося вийти за межі приміщення, щоб краще спілкуватися.
Повсякденні:
Під час розробки “MapleStory Universe”, ви пам’ятаєте якусь особливу цікаву історію?
Кіт:
Я хочу мати багато. Дайте мені подумати. Один з найнеймовірніших моментів, який стався під час нашого першого внутрішнього тестування під час розробки “MapleStory Universe”, відбувся під час одного з ранніх внутрішніх тестів, де ми випустили ранню версію з новою економічною системою.
Потім ми зіткнулися з проблемою: зрозуміли, що насправді не працюємо; У той час ми проводили більшу частину нашого робочого часу, граючи в ігри, тому що думали, що це дуже весело. Це викликає багато ностальгії за ранніми версіями Maplestory, коли вам доводилося фактично займатися фермерством і годинами боротися з монстрами на полях, щоб отримати предмети. Після годин ігрового процесу корисний досвід від того, що нарешті мені пощастило отримати хороші предмети, до яких ви прагнули, - це те, чого мені не вистачало в існуючій грі MapleStory.
Динаміка MapleStory сильно змінилася, і цей досвід змусив мене та багатьох членів моєї команди ностальгувати. Зрештою ми годинами грали в офісі, і ніхто не працював по-справжньому; Ми всі просто граємо. Це був неймовірний момент, і ми зрозуміли, що якщо 100 членів команди, всі довічні гравці MapleStory та ентузіасти інтелектуальної власності, знайдуть це цікавим, то нашим гравцям це також сподобається. **
Скріншоти гри “MapleStory Universe”
Це дуже цікава частина нашого процесу дослідження та розробки.
Повсякденні:
Наступне питання більше схоже на запитання типу “Так” або “Ні”: Ви вважаєте, що “MapleStory Universe” або ця команда є шифруванням?
Кіт:
Я вважаю, що ми добре збалансувалися між учасниками нашої команди зшифрування та традиційними розробниками Web2. Обидва аспекти є невід’ємними для забезпечення створення високоякісних продуктів. Ми наймали багато нових членів з Web3, які є прихильниками Децентралізованих фінансів, колекціонерів Невзаємозамінних токенів та інших, а також представників традиційних розробників, які знають, як створювати стабільні ігри, щоб задовольнити очікування гравців. Тому я впевнений, що у нас є дуже хороший баланс.
У Web3 важливо враховувати основні принципи, такі як економіка. Ти не можеш створити цінність з нічого. Для цих основних концепцій потрібна міцна база в традиційних ринках, традиційній економіці та TradFi. У нас є багато командних членів, які володіють цими принципами та працюють у віртуальному світі протягом останніх 30 років. Коли ці принципи поєднуються з нашою командою Web3, виникає помітний синергетичний ефект.
Повсякденні:
Дуже дякую за вашу відповідь, це дійсно вражаюче. Чи є щось, що ви хотіли б додати або обговорити?
Кіт:
Можливо, останній рядок, який я хочу сказати, - Я є вічний гравець у “Пригоди на острові”. Я майже вбив усіх монстрів, які існують у “Пригоди на острові”. Я є дуже запальним та серйозним гравцем у “Пригоди на острові”, і протягом останніх трьох років побудови проекту я постійно зосереджувався на тому, щоб забезпечити, що ця “Пригоди на острові” буде цікавою. Я вважаю, що це є одна з найбільших мет у розробці гри: забезпечити, що гра насправді цікава та приносить задоволення, надаючи гравцям розважальну цінність. Я вважаю, що це - єдиний стійкий спосіб досягнення успіху, незалежно від того, чи це у Web2, чи у Web3.
Ось чому я вірю, що ми зможемо широко використовувати гравців. Спочатку вони можуть стикатися з перешкодами в Web3, такими як робота з гаманцями та іншими складнощами. Однак, зусиллями розробників по поліпшенню досвіду використання Web3 ця ситуація поліпшиться. З остаточними результатами вони зрозуміють, що наша гра дуже цікава, і ми зможемо привернути мільйони, а навіть десятки мільйонів користувачів у нашу спільноту. Це моє завдання та амбіції.
Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
Інтерв'ю з командою Adventure Island Universe: класика змінюється, створюючи справжню гру Web3
Оригінал | Оdaily Зоряна газета
Автор | jk
В умовах стрімкого розвитку ігрової індустрії Web3 те, як поєднати класичну IP-адресу з унікальним механізмом Web3, стало викликом для трансформації Web2-ігор. MapleStory не є винятком, з більш ніж 21-річною історією: ігрова інтелектуальна власність, яка створила унікальну ідентичність бренду в епоху Web2, і тепер готова зробити стрибок у простір Web3.
Odaily земна газета мала честь поспілкуватися з командою екосистеми Web3 під назвою “Масивний світ пригод”, підтриманою компанією Nexon, материнською компанією гри Adventure Island, заснованої на IP гри Adventure Island. Вони поділилися своїм досвідом розробки “Масивного світу пригод” та інноваційними думками. Члени команди згадують незабутні моменти під час внутрішніх тестів і відчувають, як реалізація нової економічної системи дозволяє їм знову насолоджуватися задоволенням і ностальгією від ранньої гри. Саме ця любов до сутності гри та глибоке розуміння гравцівої експериментування ведуть їх у дослідження того, як створити справді захопливу гру Web3 за допомогою елементів Web3.
Ось повний зміст інтерв’ю:
Кейт:
Всім привіт, я Кіт, сьогоднішній учасник інтерв’ю. Я - стратегічний керівник “MapleStory Universe” і приєднався до цієї команди з самого початку проєкту. Я є постійним гравцем у “MapleStory”. Я працюю в Лабораторії Інтелекту Nexon (Intelligence Lab), де цей відділ відповідає за всі великі дані, штучний інтелект та інструменти для управління грою, пов’язані з IP Nexon. Конкретно, я приєднався до цього проєкту як частина стратегічної команди, і зараз я відповідаю за керівництво цією командою. Я дуже радий відповісти на будь-які ваші питання сьогодні.
Щоденник:
Дуже дякую, Кіт, давайте розпочнемо. Я впевнений, що багато хто з вас знайомі з веб-грою Web2 “Маплсторі”, чи можете ви нам розповісти про “Маплсторі Універс” для більш глибокого розуміння наших глядачів Web3?
Кіт:
Звичайно! У епоху Web2, "MapleStory" - це великий IP з понад 21-річною історією, що має понад 2,5 мільярда користувачів та 6,7 мільйона активних щомісячниківрахунок. Це важливий IP, який очолює галузь веб-галузі Nexon. Ми привнесли "MapleStory" в Web3, оскільки хочемо розширити свою базу користувачів та переосмислити спосіб взаємодії користувачів з цим IP.
Традиційно гравець визначався як той, хто сидить перед столом, використовує клавіатуру та мишу, завантажує гру та проводить години, граючи. Це вимагає великих зусиль нині. Ми також розуміємо, що визначення гравця змінилося через такі платформи, як Twitch і YouTube. Ці платформи розширюють та змінюють групу гравців, роблячи багато ігор доступними для перегляду, а не обов’язкової участі. Ви не обов’язково маєте сидіти за столом, щоб бути справжнім гравцем, ви все ще взаємодієте з грою, спостерігаючи її, особливо в контексті зростання популярності e-спорту.
Ми віримо, що, використовуючи деякі елементи Web3, такі як обмін предметами та здатність до смартконтрактів, ми можемо перевизначити нашу аудиторію та те, як люди беруть участь в IP-адресі “Пригоди на острові”.
Тому, ми використовуємо Токен NXPC, щоб розширити можливості взаємодії гравців з ігровим світом Adventure Island та збільшити кількість створюваного контенту. Тепер контент розробляється та вирощується не лише Nexon, але завдяки цьому Токену, ми стимулюємо всіх, хто робить внесок у спільноту Adventure Island Universe. Ми оцінюємо внесок усіх учасників гральної спільноти і щиро мотивуємо їх будувати наш улюблений IP.
Фактично ми переосмислюємо гравця, розширюючи його до нової перспективи, в якій вам не потрібно сидіти за столом годинами, граючи в «Пригоди на острові». За допомогою елементів Web3 ви можете володіти активами та брати участь в екосистемі «Пригод на острові». В той же час ми також заохочуємо учасників та розробників брати участь у спільноті «Пригод на острові» через систему стимулювання Токен. Ось що ми будуємо на наступному етапі у високорівневому огляді.
Повсякденні:
На основі цього, як ви оцінюєте поточний стан ринку веб-ігор Web3? Які проблеми потребують вирішення, і як “MapleStory Universe” вирішує ці проблеми?
Кіт:
Ми не починаємо цей проект з питань, пов’язаних з веб-іграми. У нас є власне визначення проблеми веб-2, а саме сталий розвиток. Приблизно двадцять років тому ми започаткували безкоштовну бізнес-модель ігор. Ця модель здобула величезний успіх, і дозволила багатьом іграм досягти експоненціального росту, це дуже круто.
Проте в цій моделі бізнесу з безкоштовними іграми право випуску активів зазвичай централізоване і залежить від постачальника гри, щоб створювати нові предмети. Ми вважаємо, що контроль випуску активів за допомогою ринкової динаміки може бути покращений. Ось чому ми постійно вивчаємо різні шляхи досягнення цієї мети, ми усвідомлюємо, що блокчейн є дуже корисним інструментом для досягнення ринкового випуску активів.
Таким чином, це те, що ми намагаємося вирішити, базуючись на нашому досвіді в Web2. ** Що стосується поточного стану Web3, я вважаю, що найбільшою проблемою є відсутність розважальної цінності - принаймні недостатньо, щоб привернути гравців, які платять за розваги, і зробити екосистему більш живою і стійкою. ** Я вважаю, що ми ще не досягли цієї мети, і це може мати кілька причин. Також є проблеми з Веб3-блокчейнами, інструменти, які вже є в наявності, ще не досконалі; також є проблеми з користувацьким досвідом.
Я бачу, що багато розробників Web3 працюють над покращенням користувацького досвіду, а також є команди, які створюють розважальний контент, щоб привернути реальних гравців з Web2. Я вважаю це позитивним напрямком.
Щоденник:
Ви можете розповісти про поточну стадію та майбутню дорожню карту?
Кіт:
Хороший. Цей проєкт ми почали будувати близько трьох років тому, у листопаді 2021 року. На цьому шляху ми пройшли через багато експериментів, коригувань і змін в ідеях. За цей час ми багато чому навчилися. Нещодавно, наприкінці липня та на початку серпня, ми провели закрите бета-тестування під назвою Pioneer Testing, запросивши близько 1000 гравців протестувати нашу гру. Результати були чудовими, а відгуки чудовими. **За цей період ми досягли 714 щоденних активних користувачів (DAU) і майже 92% наших тестувальників взяли участь протягом усього 10-денного періоду тестування. Загальний показник утримання тесту склав 82%, що перевищило середній показник по галузі. Крім того, протягом бета-періоду було здійснено понад 190 000 транзакцій, що доводить стійку внутрішньоігрову екосистему. **
Внутрішньоігровий скріншот тесту Vanguard
Ми зараз на останньому етапі розробки і готуємося швидко розпочати другий етап тестування. Сподіваємося, що до кінця цього року або на початку наступного року ми будемо готові офіційно продемонструвати наш продукт на ринку.
Повсякденні:
Дякую. Тоді, який наступний важливий віхідний пункт - випуск гри, чи ще щось?
Кіт:
Ми незабаром відкриємо бета-тестування, я вважаю це нашою найбільшою подією в останній час. Після цього ми очікуємо великого релізу продукту, можливо, наприкінці цього року або на початку наступного.
Повсякденні:
Дякую. Я знаю, що в кінці минулого року команда здійснила масштабне залучення коштів - 1 мільярд доларів, чи не так? Як ці кошти будуть розподілені, як ви плануєте їх використовувати?
Кіт:
Так, минулого року ми дійсно отримали 100 мільйонів доларів капіталу від материнської компанії Nexon. Цей раунд відрізняється від звичайного фінансування інших проектів через венчурні інвестиції; ці 100 мільйонів доларів від материнської компанії показують їхнє зобов’язання та впевненість в нашому експерименті з Web3 у грі «Пригоди в космосі». Ми віримо, що це представляє нову модель бізнесу в майбутньому.
Ми розподіляємо більшу частину коштів на забезпечення поставки високоякісних продуктів на ринок. У нас немає тиску на короткостроковий прибуток; натомість, ця зобов’язаність дозволяє нам зосередитися на довгостроковому розвитку та сталості.
Я вважаю цей підхід дуже відмінним. Ми не проводили відкритих раундів інвестицій з венчурним капіталом або інституційними інвесторами, а це був дуже приватний раунд всередині Nexon. Ми використовуємо всі ці кошти для побудови високоякісного продукту з тривалою мотивацією. Крім того, можливо, на наступний рік ми будемо намагатися розширити нашу присутність у спільноті Web3, можливо, за допомогою інвестицій і інкубації розробників, які зможуть будувати в нашому всесвіті та вносити внесок у нашу геймінгову спільноту.
Повсякденні:
Ви згадуєте про можливість створення та розробку у всесвіті для розробників. Як це реалізовано?
Кіт:
Так і є. Навіть в спільноті MapleStory на веб-сайті Web2 ми бачили багато розробників, які будували на основі нашої існуючої гри, навіть без таких стимулів. Наприклад, Maple.gg - це один приклад, вони використовують наш відкритий API для отримання реальних даних, що робить пошук та статистику доступними для користувачів. Ці дані є дуже корисними для гравців; це важлива інформація, яку потрібно надавати. Однак, якщо ми будемо будувати всі ці інструменти та продукти поза громадою розробників ігор, це буде дуже повільно. Ми не такі гнучкі, як зовнішні розробники, які можуть створювати свої власні продукти. Ми віримо, що коли ці розробники отримають стимули та належну компенсацію, вони зможуть швидше приєднатися до нашої гральної спільноти та створювати більше розважальної цінності для наших гравців.
Сервіс даних для розробників у MapleStory Universe
Ми надаємо багато API, що дозволяє розробникам отримувати API Секретний ключ та починати будувати свої продукти. Я вважаю, що єдиним обмеженням є їх уява. У той же час ми бачимо, що багато розробників досягли великого успіху на платформі під назвою “Пригоди в світі” і ми надаємо активи “Пригоди в світі”, накопичені за останні 20 років. Вони використовують ці активи для створення ігор. Наприклад, гри, такі як Artale або Maple Land, з більш ніж 10 тисяч одночасних користувачів. Вони роблять значний внесок і отримують прибуток у своїй праці. Це те, що ми уявляємо як наступний крок: створення контенту розробниками, а ми тут стимулюємо цей внесок.
Повсякденні:
Я хочу поглиблено обговорити це. Ти щойно згадав, що розробники і гравці отримають стимули, чи так?
Кіт:
О, так. Наш протокол мотивації спрямований на внесок, і зараз ми головним чином підписуємо розробників. Ми мотивуємо гравців по-іншому, ніж розробників. Розробники будуть оцінюватися за різними показниками та журналами, які ми збираємо. Розробники можуть створювати різноманітні продукти - від пошукових систем в Інтернеті до DAO, спільнот, веб-соціальних спільнот, ігор, мобільних ігор, рольових ігор або ігор у першій особі тощо. Ми матимемо різні показники для оцінки різних внесків у спільноту “Пригода в Універсумі”.
Нашою основною метою є створення попиту на внутрішні активи гри, такі як наш Токен NFT. Я вірю, що це ключовий показник для надання розважальної вартості гравцям, оскільки це буде спонукати до попиту на внутрішні активи гри, такі як Токен NFT. Це буде основним критерієм оцінки для розробників у нашій екосистемі. Для гравців ми не використовуємо схему винагородження; натомість, ми використовуватимемо Токен NXPC для випуску предметів і винагородження їх за пригоди в грі. Тому ми розглядаємо дві різні шляхи стимулювання.
Маркетплейс у всесвіті MapleStory
Повсякденні:
Наступне питання стосується спільноти. Спільнота завжди була роллю, яку розробники проекту люблять та ненавидять у галузі Web3, оскільки дуже важко збалансувати інтереси кожної сторони. Деякі люди є просто гравцями, деякі - розробниками, а деякі - інвесторами, які зацікавлені тільки в деяких аспектах. Як ви ставитесь до ролі гравців та інших членів спільноти (наприклад, інвесторів у Токени), та як ви збалансуєте інтереси цих різних сторін?
Кіт:
Так, я вважаю, що це дуже ключове питання. Навіть в Web2 балансування інтересів різних гравців є викликом. Коли ми говоримо про “гравців”, фактично існують різні підкатегорії. Деякі гравці витрачають великі кошти, щоб мати перевагу в грі, тоді як інші діють дуже вільно. У Web2 балансування нашої гральної аудиторії завжди було викликом. В Web3 ми також включаємо учасників екосистеми Web3, які можуть не бути гравцями, наприклад, інвестори в Токен і спекулянти.
**Наша економіка Токену, зокрема, NXPC Токен, відповідає правам випуску активу Децентралізація, який отримає розробник. Коли я кажу розробники, включіть себе. Наш внесок у цю екосистему також буде оцінено, і ми отримаємо Токен на основі нашого внеску в екосистему MapleStory Universe. Тому ми також є учасниками.
Гармонія інтересів між різними сторонами є надзвичайно важливою. Для гравців важливо мати винагороду за свої зусилля. Щоб забезпечити цю винагороду, важливо, щоб отримані в грі речі мали цінність в спільноті. Наприклад, якщо ви проводите годину, досліджуючи підземелья і отримуєте предмети, які не мають цінності в спільноті, то винагорода стає меншою. Все, починаючи з Токену NXPC, є активом, який представляє Децентралізацію, і він буде виставлений на Централізованій біржі з ринковою ціною. Ця ціна в основному відображає вартість випуску предметів, тобто вартість створення активів, які ми надаємо гравцям.
Панель нагороди для MapleStory Universe
Ми хочемо забезпечити значне визнання ціни Токену у громадськості та на ринку. Я вірю, що це допоможе забезпечити збіг інтересів між інвесторами Токену, спекулянтами та загальними користувачами Web3. Як розробник, я також хочу отримати цінну винагороду за свій внесок у громаду, тому я сподіваюся, що вартість Токену зростатиме. Гравці також хочуть отримати цінну винагороду за свої зусилля. Я вважаю, що всі учасники екосистеми MapleStory працюють в одному напрямку: ми хочемо, щоб ціна Токену була значущою для громади. Якщо Токен отримує визнання, тоді гравці отримують чудовий досвід отримання винагороди. Я витратив багато часу, щоб забезпечити збіг інтересів всіх учасників нашої громади, і я вважаю, що це ключовий аспект нашого дизайну.
Повсякденні:
Крім цього, який найбільший виклик ви стикалися під час створення всесвіту “Маплсторі”?
Кіт:
Коли я почав будувати цей проект у 2021 році, наші початкові цілі та очікувана дата випуску були досить «амбіційними». Ми не повністю розуміли, що означає будувати Web3 гру або перетворювати Web2 IP на Web3. Я думав, що це буде просто, ** так само, як десять років тому розробники PC-ігор для робочого столу перенесли свій IP на мобільну версію. Кожен думав, що це просто, але насправді це було повністю іншим викликом, який вимагав зовсім інших навичок. ** Я думаю, що ми пережили подібний цикл у Web3.
Я розумію, що перетворити популярний Web2 IP на Web3 вимагає побудови сервісної платформи, а не просто гри. Ми бачимо, що багато колег з Web2, інших гейм-компаній, намагаються перетворити свої Web2-сервіси та IP на Web3, але у багатьох випадках вони зіткнулися з труднощами при адаптації до цього нового середовища.
Створення служби та платформи для сприяння всім цим різним учасникам і забезпечення однакового стимулювання всіх сторін у цьому новому ринку є надзвичайно важливим для успіху нашого експерименту з Web3. У цьому процесі було багато вивчення. Ми думали, що ми експерти, але ми усвідомили, що в Web3 існує зовсім інший ефективний спосіб. Нам довелося зробити кілька коригувань. Як я вже зазначав, нам потрібно навчитися та перенавчитися новим речам та відмовитися від минулих практик. Це великий виклик для кожного учасника нашої команди, і, на мою думку, для будь-якої команди, яка намагається адаптуватися до нової мови, нових практик та нових найкращих практик. Це потребує багато вивчення і є зовсім відмінним від будівництва в Web2.
Повсякденні:
Ми сподіваємося поговорити про деякі дійсно нові речі зі світу “MapleStory”; я бачив, що ви брали участь у події Token 2049. Як вона пройшла? Чи можна щось цікаве або незабутнє поділитися?
Кіт:
Ви згадуєте про різницю між “новим” і традиційним “Пригоди на острові” щодо економічного дизайну у “Пригоди на острові Всесвіту”. Це зовсім інше. Ми повинні вивчати, як працює економіка реального світу і переносити її в наш віртуальний світ, створюючи для цих економік нові правила. Наприклад, найбільшою зміною є відсутність готівкового магазину, що є основною моделлю бізнесу в Web2. Ми також не продаємо нічого за фіксованою ціною. Замість цього, ми дозволяємо динаміці ринку та принципам економіки реального світу впливати на наше ігрове досвід.
Якщо ви грали в нашу гру, ви, напевно, помітили, що ціна на підсилення предметів змінюється в залежності від потреб користувачів. Якщо немає попиту, ціна наближається до нуля, практично безкоштовно. Навпаки, якщо попит на певне підсилення великий, ціна буде поступово зростати відповідно до попиту.
Ці нові концепції дуже відповідають Web3, ми віримо, що цей підхід є більш стійким. Усе повинно продаватися за цінами, визначеними ринковою динамікою. Ми вже впровадили ці ідеї, спрямовані на ринок, в усі аспекти нашої гри, що надасть гравцям зовсім новий досвід у грі “Пригоди віртуального світу”.
Більше десяти членів нашої команди взяли участь у івенті Token 2049 у Сінгапурі, як і минулого року. Я відвідав там панель, і завжди було цікаво зустрітися з енергійними та сповненими ентузіазму розробниками, зосередженими на майбутньому та інноваційними ідеями для розробки нових технологій. Ми також провели власний Side Event на Token 2049, де багато людей виявили інтерес до нашої гри. Одним із пам’ятних моментів для мене було те, що хтось із моїх близьких зрозумів, що я працюю над всесвітом MapleStory, і він вигукнув на вечірці: «Якщо MapleStory зазнає невдачі у Web3, я йду з блокчейну!» Потрібно довести, що фактичне масове прийняття досяжне. "Це дуже резонує зі мною. Я відчував сильну мету, яка підштовхнула мене працювати старанніше і вдумливіше, щоб переконатися, що ми готові вітати велику кількість гравців у MapleStory Universe – не тільки тому, що він заснований на блокчейні, але й тому, що це весело. Це був чудовий досвід у Сінгапурі.
На Side Event ми очікували декілька сотень людей, але насправді було понад 350 осіб, тому це перевищило наші очікування. Неймовірне те, що люди взагалі не хочуть йти. Ми орендували досить велике приміщення, але воно було таким переповненим, що я майже не міг спілкуватися. Мені довелося вийти за межі приміщення, щоб краще спілкуватися.
Повсякденні:
Під час розробки “MapleStory Universe”, ви пам’ятаєте якусь особливу цікаву історію?
Кіт:
Я хочу мати багато. Дайте мені подумати. Один з найнеймовірніших моментів, який стався під час нашого першого внутрішнього тестування під час розробки “MapleStory Universe”, відбувся під час одного з ранніх внутрішніх тестів, де ми випустили ранню версію з новою економічною системою.
Потім ми зіткнулися з проблемою: зрозуміли, що насправді не працюємо; У той час ми проводили більшу частину нашого робочого часу, граючи в ігри, тому що думали, що це дуже весело. Це викликає багато ностальгії за ранніми версіями Maplestory, коли вам доводилося фактично займатися фермерством і годинами боротися з монстрами на полях, щоб отримати предмети. Після годин ігрового процесу корисний досвід від того, що нарешті мені пощастило отримати хороші предмети, до яких ви прагнули, - це те, чого мені не вистачало в існуючій грі MapleStory.
Динаміка MapleStory сильно змінилася, і цей досвід змусив мене та багатьох членів моєї команди ностальгувати. Зрештою ми годинами грали в офісі, і ніхто не працював по-справжньому; Ми всі просто граємо. Це був неймовірний момент, і ми зрозуміли, що якщо 100 членів команди, всі довічні гравці MapleStory та ентузіасти інтелектуальної власності, знайдуть це цікавим, то нашим гравцям це також сподобається. **
Скріншоти гри “MapleStory Universe”
Це дуже цікава частина нашого процесу дослідження та розробки.
Повсякденні:
Наступне питання більше схоже на запитання типу “Так” або “Ні”: Ви вважаєте, що “MapleStory Universe” або ця команда є шифруванням?
Кіт:
Я вважаю, що ми добре збалансувалися між учасниками нашої команди зшифрування та традиційними розробниками Web2. Обидва аспекти є невід’ємними для забезпечення створення високоякісних продуктів. Ми наймали багато нових членів з Web3, які є прихильниками Децентралізованих фінансів, колекціонерів Невзаємозамінних токенів та інших, а також представників традиційних розробників, які знають, як створювати стабільні ігри, щоб задовольнити очікування гравців. Тому я впевнений, що у нас є дуже хороший баланс.
У Web3 важливо враховувати основні принципи, такі як економіка. Ти не можеш створити цінність з нічого. Для цих основних концепцій потрібна міцна база в традиційних ринках, традиційній економіці та TradFi. У нас є багато командних членів, які володіють цими принципами та працюють у віртуальному світі протягом останніх 30 років. Коли ці принципи поєднуються з нашою командою Web3, виникає помітний синергетичний ефект.
Повсякденні:
Дуже дякую за вашу відповідь, це дійсно вражаюче. Чи є щось, що ви хотіли б додати або обговорити?
Кіт:
Можливо, останній рядок, який я хочу сказати, - Я є вічний гравець у “Пригоди на острові”. Я майже вбив усіх монстрів, які існують у “Пригоди на острові”. Я є дуже запальним та серйозним гравцем у “Пригоди на острові”, і протягом останніх трьох років побудови проекту я постійно зосереджувався на тому, щоб забезпечити, що ця “Пригоди на острові” буде цікавою. Я вважаю, що це є одна з найбільших мет у розробці гри: забезпечити, що гра насправді цікава та приносить задоволення, надаючи гравцям розважальну цінність. Я вважаю, що це - єдиний стійкий спосіб досягнення успіху, незалежно від того, чи це у Web2, чи у Web3.
Ось чому я вірю, що ми зможемо широко використовувати гравців. Спочатку вони можуть стикатися з перешкодами в Web3, такими як робота з гаманцями та іншими складнощами. Однак, зусиллями розробників по поліпшенню досвіду використання Web3 ця ситуація поліпшиться. З остаточними результатами вони зрозуміють, що наша гра дуже цікава, і ми зможемо привернути мільйони, а навіть десятки мільйонів користувачів у нашу спільноту. Це моє завдання та амбіції.