
輝達(NVIDIA)在本週的 GTC 2026 大會上發布了 DLSS 5,CEO 黃仁勳將其定義為「圖形領域的 GPT 時刻」,通過完整的神經渲染技術對遊戲畫面進行重新詮釋,技術突破被宣稱能達到「好萊塢級的照片級真實感」。然而,YouTube 評論區、Reddit 和遊戲論壇中充斥著「AI 粗糙」、「恐怖谷效應」等批評聲音。
與前幾代 DLSS 主要專注於畫面放大(提升解析度)或畫面生成(提升幀率)不同,DLSS 5 引入了完整的神經渲染架構。其運作方式是:獲取遊戲的顏色緩衝區和運動向量後,通過 AI 模型對整個畫面進行重新解讀,而不僅僅是補充缺失的像素。
這項技術能夠模擬皮膚的次表面散射效果、電影般的織物質感、更逼真的頭髮物理模擬,以及全面改善的光照和陰影效果。輝達形容這更像是一個「AI 藝術家在每一幀中重新繪製你的遊戲畫面」,而非傳統意義上的畫面增強。
值得注意的是,早期演示版本使用了雙 RTX 5090 顯示卡——一張用於遊戲運算,另一張專門負責神經網路模型。輝達表示,單 GPU 支援的版本將於 2026 年秋季正式推出。目前已確認支援的遊戲包括《刺客教條:暗影》、《星空》、《生化危機:安魂曲》和《上古卷軸 4:湮沒重製版》,開發者可以調整強度、遮罩和色彩分級,以維持原始藝術意圖。

(來源:Santa Monica Studio,Jetpack Interactive)
技術媒體和開發者對 DLSS 5 的早期演示普遍給予好評——《星空》總監 Todd Howard 表示這項技術「讓遊戲栩栩如生」,科技媒體也稱讚角色面部和環境細節「令人驚嘆」。
然而,一般玩家社群的反應則截然不同:
批評焦點:《生化危機:安魂曲》中的格蕾絲·阿什克羅夫特成為爭議核心,玩家對比截圖描述為「塑料質感」、「過度修飾」和「奇怪地過度強化」。
梗圖浪潮:「DLSS 5 關閉 vs 開啟」的對比圖在網路上病毒式傳播——奎托斯(戰神)化妝、派大星變成超現實的惡夢,就連黃仁勳本人也在梗圖中「接受了改造」。
核心情感:多年來,玩家已習慣 DLSS 技術,因為它「幾乎是無形的」——提升性能的同時不改變畫面外觀。而 DLSS 5 打破了這種默契。
在 GTC 2026 的媒體問答環節,黃仁勳正面回應了輿論的反彈,直言批評者「說法完全錯誤」,並強調 DLSS 5 是將「遊戲中的幾何體、紋理和所有元素的控制權」與生成式 AI 相結合,而非用 AI 取代原有的視覺內容。輝達的立場是:開發者仍然擁有對最終畫面藝術表現的控制權,AI 只是工具而非決策者。
然而,批評者的核心不安並不在於性能,而在於一個更深層次的問題:當 AI 處理角色面部時,它運用的不是藝術家的原創意圖,而是其對照片寫實主義的理解。這不僅是技術的進步,更代表畫面製作主導權的轉移——從人類藝術家轉向 AI 模型的詮釋偏好。
這種從「效能工具」到「視覺品味的裁判者」的轉變,正是梗圖和玩家不滿的根本原因。
Q:DLSS 5 是否真的會改變遊戲的原始藝術風格?
這取決於實現方式。輝達提供了讓開發者調整神經渲染強度的工具,理論上開發者可以控制 AI 介入的程度。然而,玩家展示的對比截圖顯示,在某些情況下,角色的臉部外觀確實與原版存在差異,尤其是在膚色質感和面部平滑度方面。最終的藝術還原度高度依賴於開發者如何調整這些參數。
Q:使用 DLSS 5 需要什麼硬體配置?
早期演示版本使用了雙 RTX 5090 顯示卡(其中一張負責遊戲運算,另一張負責神經網路)。輝達表示,將於 2026 年秋季推出支持單 GPU 的版本,這意味著目前的 DLSS 5 尚未普及,完整體驗仍需高端硬體。
Q:DLSS 5 與 DLSS 4(或更早版本)有何技術差異?
DLSS 1-3 主要基於超解析度(Super Resolution),即從低解析度輸入放大到高解析度輸出,AI 的角色是「填補缺失細節」。DLSS 4 增加了多幀生成(Multi Frame Generation)。而 DLSS 5 則進一步引入了「完整神經渲染」——不再只是放大或補幀,而是從根本上重新詮釋整個畫面的視覺語言,更接近「生成式 AI 畫圖」,而非單純的畫質提升。