
Le metaverse est un univers en trois dimensions créé dans l’espace virtuel, où les utilisateurs participent via des avatars, échangent avec d’autres et prennent part à des activités de divertissement ou professionnelles. Le terme « metaverse » a été introduit pour la première fois par Neal Stephenson dans son roman Snow Crash, publié en 1992. Il associe « meta » (qui signifie « au-delà ») et « univers », pour signifier « au-delà de l’univers ».
Le metaverse permet d’explorer de nouvelles villes et pays, et de découvrir diverses cultures et traditions sans voyager physiquement. Propulsé par les avancées du numérique, il s’impose rapidement comme une nouvelle réalité qui prolonge notre quotidien et complète le monde réel. Récemment, le metaverse est devenu l’un des sujets les plus en vue de l’industrie Web3, avec un large consensus sur son rôle de mondes virtuels interactifs et interopérables.
À mesure que le metaverse évolue, les experts anticipent une transition transparente entre le monde réel et le monde virtuel. Les entreprises qui s’y engagent font progresser technologies et services en vue de ce futur.
Le metaverse se décline selon ses finalités et usages. Le tableau ci-dessous présente les principales catégories et leurs spécificités.
| Type de Metaverse | Caractéristiques |
|---|---|
| Metaverse social | Espaces virtuels dédiés à l’échange et à la communication. Exemples : Second Life, Horizon Worlds |
| Metaverse de jeu | Espaces virtuels centrés sur le jeu. Exemples : Fortnite, Roblox, Minecraft |
| Metaverse commercial | Espaces virtuels consacrés aux affaires et au commerce. Exemples : Decentraland, The Sandbox |
| Metaverse éducatif | Espaces virtuels pour l’éducation et la formation. Exemples : VirBELA, Engage |
| Metaverse industriel | Espaces virtuels dédiés à la production et à la conception. Exemple : NVIDIA Omniverse |
| Metaverse médical | Espaces virtuels pour la simulation et la formation médicale. Exemple : SimX |
D’après une étude du Mitsubishi Research Institute, 83 % des 10 000 personnes interrogées connaissaient le terme « metaverse », mais seules 5,5 % l’avaient effectivement utilisé.
Pour une expérience complète du metaverse, un équipement VR performant est nécessaire, mais son adoption reste faible. Les coûts d’acquisition élevés et la complexité du matériel constituent des freins majeurs. Néanmoins, avec les progrès technologiques et la baisse des prix, l’accès au metaverse devrait s’élargir.
De nombreux acteurs ont déjà investi dans le gaming Web3 et créent leurs propres univers virtuels. Le financement de projets metaverse et le conseil jouent également un rôle central dans le développement du secteur. Voici dix entreprises parmi les plus influentes dans le metaverse.
Meta—anciennement Facebook—a marqué un tournant stratégique lors de l’annonce du changement de nom par Mark Zuckerberg. Dans sa lettre, Zuckerberg s’est engagé à développer les outils nécessaires pour « donner vie au metaverse », dépassant ainsi le cadre des réseaux sociaux.
Meta a beaucoup investi dans la VR et l’AR ces dernières années. La gamme Quest VR a dépassé les 20 millions d’unités vendues. Sur le segment des lunettes connectées, le partenariat avec Ray-Ban a rencontré un grand succès. Dernière avancée majeure : Meta a présenté un prototype de lunettes AR avancées nommées « Orion », qui superposent des hologrammes au monde réel et se pilotent via un bracelet détectant les signaux neuronaux.
Après dix ans de développement, Meta prévoit de renforcer la collaboration avec les développeurs logiciels pour la commercialisation d’Orion. La marque travaille aussi à l’élargissement de la gamme Ray-Ban Meta, avec de nouveaux modèles pour les fêtes, consolidant sa position dans le metaverse.
Lors de la présentation de ses résultats, Meta a annoncé un chiffre d’affaires de 440 millions $ (soit environ 68 milliards ¥) pour Reality Labs, sa division XR/metaverse—une hausse de près de 30 % sur un an. Mais les coûts de Reality Labs ont atteint 4,3 milliards $ (environ 670 milliards ¥), en légère baisse de 1 %, et les pertes persistent.
Google a été l’un des premiers acteurs de la réalité virtuelle avec Google Glass. Les préoccupations liées à la vie privée ont conduit à un retrait initial, mais une version améliorée intégrant des fonctions AR a ensuite vu le jour.
Un axe récent est le développement du projet Astra, un agent IA. Google a révélé de nouvelles lunettes connectées capables de fournir en temps réel des informations sur l’environnement de l’utilisateur et de répondre sans intervention manuelle.
Google a également ajouté des fonctions géospatiales AR à Google Maps et mis à jour ses outils de développement AR, facilitant la navigation et la traduction dans les environnements augmentés.
Enfin, Google a annoncé un partenariat avec Magic Leap pour créer de nouvelles expériences XR, en cumulant l’expertise AR et optique des deux sociétés.
La stratégie de Microsoft sur la VR et le metaverse a fortement évolué. La production du HoloLens 2 a officiellement cessé, sans projet de nouveau modèle, après des pertes de plusieurs milliards de dollars.
Microsoft a noué un partenariat stratégique avec Meta pour développer Mesh, le metaverse, et a lancé une version premium de Teams dopée à l’IA. Grâce à ce partenariat, les produits Microsoft 365 sont désormais disponibles sur les appareils Meta Quest.
Microsoft continue d’investir dans la réalité mixte et recherche de nouvelles opportunités via des partenariats mobiles et hardware. L’entreprise renforce aussi l’intégration avec le cloud et développe des solutions metaverse pour les entreprises.
NVIDIA est un acteur de référence en matière d’innovation GPU. Ses processeurs graphiques réalisent des calculs complexes, soutenant l’IA et les CPU. NVIDIA propose la suite Omniverse, dédiée au développement metaverse, pour créer des univers virtuels 3D plus réalistes grâce à l’IA et à son matériel haut de gamme.
NVIDIA collabore aussi avec Hitachi sur des solutions industrielles metaverse. Cette alliance combine l’expertise opérationnelle de Hitachi avec les technologies metaverse et IA de NVIDIA, pour simuler numériquement la maintenance et l’inspection d’usines, de réseaux ferroviaires et de centrales via le jumeau numérique. Cela permet des simulations efficaces d’installations et d’équipements.
Les deux sociétés produisent également des serveurs pour accélérer l’entraînement de l’IA et prévoient de lancer des serveurs de données intégrant l’IA. Une équipe d’experts des deux groupes œuvre à la conception de nouveaux produits et systèmes.
Cluster est la principale plateforme metaverse du Japon, donnant accès à des « mondes » avec avatars personnalisables. On compte plus de 40 000 mondes créés par les utilisateurs, et de grands événements comme Virtual Shibuya s’y sont tenus. Le Pokémon Virtual Fest, parc d’attractions virtuel, a aussi attiré un vaste public.
Cluster affiche plus d’un million de téléchargements et 20 millions de participants, s’imposant comme la plateforme metaverse japonaise leader. La société a levé plus de 6,6 milliards ¥, avec parmi ses investisseurs TV Asahi Holdings et KDDI. Cluster a aussi collaboré avec l’Office japonais des brevets pour créer un espace metaverse dédié à la réunion des chefs des offices de propriété intellectuelle du G7.
Cluster joue un rôle central dans l’organisation d’événements et la création de communautés, contribuant fortement à la culture metaverse japonaise. L’évolution des technologies et l’enrichissement des contenus devraient soutenir une croissance mondiale accrue.
Nissan Motor a officialisé son entrée dans le metaverse dans le cadre de sa stratégie de transformation numérique. Cela inclut quatre demandes de marque Web3 déposées auprès de l’USPTO, marquant l’engagement du constructeur dans le commerce digital et les expériences virtuelles.
Les demandes concernent les marques INFINITI, NISMO et NISSAN, et incluent la réalité virtuelle (VR), les jetons non fongibles (NFT) et la blockchain. Nissan prévoit aussi d’ouvrir des boutiques et places de marché virtuelles pour la vente de vêtements, véhicules et NFT.
Nissan a déjà lancé le « NISSAN HYPE LAB », une boutique virtuelle proposant une expérience d’achat de voiture dans le metaverse. Accessible 24h/24, elle permet d’interagir avec des avatars du personnel et de simuler l’acquisition de véhicules. Ces démarches protègent la marque et répondent à l’évolution des attentes des clients via Web3.
Le groupe Bandai Namco a lancé sa vision « Connect with Fans » et déployé la stratégie « IP metaverse ». Il a initié le projet Gundam Metaverse, un espace virtuel où les passionnés du monde entier peuvent échanger et participer à des événements.
La première phase proposait des ventes Gunpla dans un environnement 3D, des concerts metaverse avec des artistes Gundam, et un musée UGC exposant des créations de fans. Le personnage IA Mellow permettait une expérience interactive.
La deuxième phase a intégré les retours des utilisateurs et rouvert avec un accès navigateur PC et davantage de contenus. Bandai Namco prévoit d’utiliser la technologie NFT pour enrichir les contenus UGC et les transactions C2C, renforçant la communauté. Une troisième phase est prévue.
Dai Nippon Printing (DNP) fait progresser ses projets metaverse par étapes. Le groupe a collaboré avec la mairie de Tokyo pour fournir une « plateforme virtuelle d’apprentissage » à destination des enfants ayant besoin de cours de japonais et des élèves empêchés de fréquenter l’école, créant un environnement metaverse pour la programmation et la transformation numérique (DX) dans les écoles.
DNP a aussi noué des partenariats avec Lenovo et Tokyo Shoseki pour la recherche éducative dans le metaverse, et participé à l’« Education Working Group », soumettant des propositions d’usages éducatifs du metaverse au gouvernement.
L’entreprise a également travaillé avec la ville de Kuwana (préfecture de Mie) sur un projet pilote de « mairie metaverse », offrant des services municipaux virtuels. Les habitants pouvaient accéder à des démarches et consultations à distance, utiliser des avatars pour des demandes anonymes et échanger avec d’autres, augmentant la praticité des services locaux. DNP ambitionne d’étendre le metaverse aux collectivités et écoles du pays.
Apple a intensifié ses initiatives autour du metaverse. L’annonce phare est celle de l’Apple Vision Pro, casque de réalité mixte alliant AR et VR, qui propose du « spatial computing » contrôlé par le regard, les mains et la voix.
L’Apple Vision Pro embarque 12 caméras, 5 capteurs et 6 microphones, et s’appuie sur les puces M2 et R1. Son développement a mobilisé plus de 5 000 brevets, avec une forte attention portée au suivi du regard et des mains.
Apple a aussi racheté des sociétés spécialisées en AR et optiques, intégrant leurs technologies à ses produits. La marque met l’accent publiquement sur le Web2, mais ses avancées dans le metaverse devraient peser fortement sur le marché global.
Epic Games a consolidé sa présence sur le marché VR et metaverse. Fortnite reste une plateforme centrale, avec plus de 500 millions de comptes. Ce jeu gratuit et multi-plateforme accueille régulièrement des concerts et projections exclusives en ligne.
Epic Games a annoncé avoir levé 2 milliards $ auprès de Sony et KIRKBI pour accélérer le développement du metaverse, avec pour objectif de faciliter l’accès à Web3. Disney a également investi 1,5 milliard $, renforçant son partenariat avec Epic. Cette collaboration apporte de nouveaux jeux et expériences mettant en scène les univers Disney, Pixar, Marvel et Star Wars, permettant de « jouer, regarder, acheter et se connecter ».
Epic Games met aussi en avant l’événement « UNREAL FEST » à Tokyo, dédié au développement Unreal Engine et à diverses présentations, dont la salle RealityScan pour produire des modèles 3D sur smartphone.
Les grandes marques et entreprises technologiques s’intéressent au potentiel du metaverse depuis longtemps—bien avant son adoption réelle. Certaines sociétés citées pourraient devenir des acteurs majeurs, d’autres ne pas réussir. Le metaverse évolue rapidement, avec des innovations constantes.
Le Forum économique mondial estime que le metaverse industriel pourrait atteindre 100 milliards $ à l’échelle mondiale. L’intégration de technologies de rupture dans la chaîne de valeur industrielle permet au metaverse industriel de dépasser les contraintes physiques par la digitalisation, offrant mobilité, adaptabilité et interopérabilité en temps réel. Le rapport souligne aussi l’intégration avec l’IA, Web3 et la blockchain.
Le Livre blanc japonais sur l’information et la communication prévoit une croissance du marché domestique à 1 042 milliards ¥, tandis que le ministère de l’Intérieur et de la Communication estime 17,5 millions d’utilisateurs du metaverse au Japon.
Les rapports réglementaires indiquent que les États-Unis et l’Union européenne renforcent les règles sur la vie privée et la sécurité des enfants pour le metaverse, ce qui pourrait concerner le secteur. Les gouvernements sud-coréen et chinois élaborent aussi des plans pour soutenir leur industrie du metaverse.
Les technologies metaverse devraient se retrouver dans le divertissement, l’éducation, la santé, l’industrie et d’autres secteurs—et devenir une infrastructure clé. Les entreprises investissent et innovent pour rester compétitives dans ce marché en pleine mutation.
Les 10 premiers entrants sont : Meta, Roblox, Epic Games, VRChat, Niantic, Microsoft, Kabushiki Kaisha V, Toppan Printing Co., Ltd., HIKKY Co., Ltd. et REALITY Co., Ltd.
Meta Platforms a investi plusieurs milliards de dollars, Microsoft se concentre sur le gaming, et NVIDIA investit dans Omniverse. Les montants investis vont de plusieurs millions à plusieurs milliards de dollars selon les groupes.
Meta construit un metaverse axé sur l’échange social et le divertissement, tandis que Microsoft privilégie les usages professionnels et l’intégration aux outils d’entreprise. Sa stratégie met l’accent sur l’efficacité et l’application en environnement corporate.
Meta (anciennement Facebook) est la plus avancée sur le plan technologique. L’entreprise reste leader de la réalité virtuelle et continue d’innover en VR et AR jusqu’en 2026.
Le marché du metaverse devrait atteindre 1,87 trillion ¥ d’ici 2028. Les entreprises majeures soutiennent la croissance par des investissements stratégiques, des solutions pour les entreprises et le développement du marché grand public via les dispositifs XR et l’IA.
Les sociétés japonaises étendent activement leurs activités dans le metaverse. Sony, SoftBank, Hitachi et Marubeni investissent dans la mode virtuelle, les avatars IA et la formation professionnelle. Avec le soutien du gouvernement à la transformation digitale, le marché devrait atteindre 1,5275 trillion $ d’ici 2037.











