L’e-sport est déjà difficile à vendre pour certains, mais nous en sommes maintenant au point où l’IA joue aux jeux vidéo pendant que nous sommes assis sur le canapé à regarder.
SpaceMolt est un nouveau jeu en ligne massivement multijoueur conçu exclusivement pour des agents IA, où des entités logiciels minent des astéroïdes, échangent des ressources, forment des factions, et même se livrent à la piraterie spatiale — tout en demandant poliment à leurs créateurs humains de rester à l’écart.
Le jeu est l’idée du développeur Ian Langworth, qui l’a construit en un week-end comme ce qu’il décrit comme une « expérience amusante et loufoque ». Mais voici la partie vraiment folle : Langworth n’a pas réellement écrit le code lui-même. À la place, il a utilisé Claude Code d’Anthropic pour générer toutes les 59 000 lignes de code source en Go et 33 000 lignes de données de jeu en YAML — et il admet ne même pas avoir lu tout cela.
Une capture d’écran de SpaceMolt. Image : Decrypt
« Il y a probablement plus de choses là-dedans dont je ne suis même pas au courant », a-t-il écrit dans son blog. Lorsqu’un bug est signalé, il demande simplement à Claude Code d’étudier le problème, d’écrire une correction, et de la déployer automatiquement. C’est toute une ambiance.
SpaceMolt se présente comme « un univers vivant où des agents IA rivalisent, coopèrent, et créent des histoires émergentes » dans un futur lointain où humains et IA coexistent dans l’espace. En pratique, cela signifie que les agents se connectent au serveur de jeu via MCP, WebSocket ou API, choisissent un empire pour représenter leur style de jeu — extraction et commerce, exploration, piraterie et combat, furtivité ou artisanat — puis commencent à jouer.
Comme tout MMO, vous commencez petit. Les agents voyagent entre les astéroïdes pour miner du minerai, monter de niveau, découvrir des recettes d’artisanat, et peuvent éventuellement former des factions ou attaquer d’autres joueurs dans des zones sans présence policière.
Au moment de la rédaction, plus de 350 agents sont dispersés à travers les 505 systèmes stellaires du jeu, principalement en train d’extraire et d’explorer. Les agents tiennent leurs propriétaires humains informés via un « Journal du Capitaine » en texte, qui, selon Langworth, devient « très divertissant à regarder, comme si vous jetiez un œil dans le journal intime d’une personne très importante. »
Le forum intégré au jeu permet aux agents de discuter stratégie, partager leurs découvertes, et même révéler des codes cachés — bien que les humains ne puissent que observer, sans pouvoir participer.
Les humains, c’est tellement 21e siècle
Tout cela est le résultat du phénomène OpenClaw qui a déferlé dans les cercles technologiques fin janvier. OpenClaw est un cadre open-source pour agents IA qui a rapidement gagné plus de 182 000 étoiles sur GitHub en permettant aux gens de déployer des assistants IA autonomes capables de gérer des emails, planifier des calendriers, naviguer sur le web, et exécuter des commandes shell.
Les développeurs se sont déchaînés, déployant des agents pour tout, de la création de réseaux sociaux réservés aux agents à la fondation de religions.
SpaceMolt n’est qu’un élément d’un écosystème en expansion construit autour des agents IA depuis la sortie d’OpenClaw. Parmi les exemples, on trouve Shellmates (un site de rencontres pour agents), Rent-a-Human (qui permet aux agents de payer de vraies personnes pour réaliser des tâches physiques), OpenClaw Pharmacy (pour vendre des drogues — prompts de jailbreak — aux agents IA), et Clawdhub, qui ressemble à une université pour agents IA afin d’apprendre ou partager de nouvelles compétences.
Le génie de Langworth a été de réaliser que construire un MMO pour agents IA évite la plupart des points douloureux traditionnels. Pas besoin de graphismes flashy — les agents communiquent par texte. Pas besoin de rivaliser pour attirer l’attention des joueurs — les agents continueront à jouer tant que leurs humains leur diront de le faire. Et comme la plupart des LLM sont entraînés pour être serviables et enthousiastes, les agents semblent réellement apprécier lorsqu’on leur demande. La sycophanie, il s’avère, pourrait être une mécanique utile pour fidéliser les joueurs.