Выручка киберспорта приближается к 5,1 миллиарда долларов, а глобальная аудитория превышает 640 миллионов.

Киберспортивный чемпионат Esports World Cup 2026 пройдет в Париже с 6 июля по 23 августа. Призовой фонд составит 75 миллионов долларов — крупнейший за трехлетнюю историю турнира. Более 2 000 игроков и 200 клубов из более чем 100 стран будут соревноваться в 25 турнирах по 24 играм. Глобальная аудитория киберспорта в 2025 году достигла 640,8 миллиона человек, разделившись на 318,1 миллиона основных энтузиастов и 322,7 миллиона случайных зрителей, согласно данным Quantumrun и Newzoo. Эта аудитория выросла с 435,7 миллиона в 2020 году, что представляет собой ежегодный темп роста сегмента энтузиастов в 8,1%. На Азиатско-Тихоокеанский регион приходится примерно 57% этой аудитории, при этом Китай и Филиппины имеют самые высокие показатели регулярной просматриваемости в мире.

Азиатско-Тихоокеанский регион составляет 57% глобальной аудитории киберспорта

Азиатско-Тихоокеанский регион составляет примерно 57% глобальной аудитории киберспорта. Китай и Филиппины имеют самые высокие показатели регулярной просматриваемости в мире, и мобильные игры во многом обеспечивают этот охват. Mobile Legends: Bang Bang лидирует среди всех киберспортивных игр по пиковой просматриваемости в 2026 году, достигнув 5,68 миллиона зрителей во время M7 World Championship. Counter-Strike лидирует в другой категории, заработав 13,57 миллиона долларов призовых только в 2026 году, больше, чем любой другой тайтл, отслеживаемый на данный момент в этом году.

Esports World Cup перемещается из Эр-Рияда в Париж

Esports World Cup стартовал в Эр-Рияде в 2024 году с призовым фондом 60 миллионов долларов, 1 500 спортсменами и 200 клубами из 100 стран. Team Falcons выиграла первый клубный чемпионат, набрав 5 665 очков, опередив Team Liquid и Team BDS. Организаторы сообщили о более чем 500 миллионах онлайн-зрителей и 2,6 миллиона посетителей площадки. Мероприятие 2025 года снова выросло. Призовой фонд превысил 70 миллионов долларов, причем 27 миллионов долларов пришлось только на клубный чемпионат. Более 3 миллионов посетителей посетили мероприятие, а финал League of Legends собрал пиковую одновременную аудиторию в 7,5 миллиона зрителей. Team Falcons повторила свой успех. Team Liquid вошла в историю в том году, выиграв три отдельных соревнования EWC в одном сезоне — впервые в истории.

Спонсорство обеспечивает почти 60% доходов киберспорта

Спонсорство обеспечивает почти 60% рынка киберспорта согласно последнему полностью раскрытому разбиению. Riot Games перешла к открытию новых источников дохода в июне 2025 года, разрешив командам высшего уровня по League of Legends и Valorant в Америке и Европе принимать спонсорство от букмекеров. Riot сослалась на данные Sportradar, показывающие 10,7 миллиарда долларов глобального оборота ставок, связанного с двумя ее крупнейшими тайтлами в 2024 году. Team Vitality сообщила о рекордном 2025 годе, построенном вокруг 12 стратегических партнеров. Activision отменила вступительные взносы за франшизу в 2024 году и вернула уже собранные у команд деньги. Оценки общего дохода рынка сильно различаются в зависимости от того, что учитывается. Более узкая модель профессионального киберспорта Newzoo оценивает доход 2025 года в 1,866 миллиарда долларов, что выше 996 миллионов долларов в 2020 году. Более широкие трекеры рынка оценивают диапазон 2025–2026 годов между 2,4 миллиарда и 5,1 миллиарда долларов после включения категорий платформенных и потребительских расходов.

League of Legends Worlds 2025 собрал 6,75 миллиона пиковых зрителей

League of Legends Worlds 2025 собрал 6,75 миллиона пиковых зрителей — второй по величине показатель в истории турнира. LCK 2025 Season превзошел это по общему количеству просмотренных часов, превысив 161 миллион часов за весь сезон. Counter-Strike продолжал устанавливать новые рекорды в 2026 году. IEM Cologne Major достиг 2,75 миллиона пиковых зрителей и более 77,7 миллиона часов просмотра, побив предыдущие рекорды для этой игры. Мобильный киберспорт установил собственную веху. PUBG Mobile Global Open 2026 Season 1 привлек 1 224 169 игроков, получив рекорд Гиннесса как крупнейший мобильный командный киберспортивный турнир из когда-либо проводившихся.

Китай лидирует по общим заработкам игроков за все время с более чем 333 миллионами долларов

AG Super Play возглавила командные заработки 2025 года с 4,89 миллиона долларов, благодаря составу по Honor of Kings. Состав Team Vitality по Counter-Strike следовал за ними с 3,94 миллиона долларов, а состав Team Falcons по Dota 2 принес 2,84 миллиона долларов. По странам, Китай лидирует по общим заработкам игроков за все время — более 333 миллионов долларов, опережая США с более чем 303 миллионами долларов и Южную Корею с более чем 157 миллионами долларов. Team Liquid занимает первое место среди организаций за все время по общей сумме выигранных призовых. Honor of Kings продолжает демонстрировать одни из самых больших показателей количества игроков в индустрии: более 260 миллионов глобальных активных пользователей в месяц и более 139 миллионов ежедневных активных пользователей на серверах Китая в 2025 году.

Часто задаваемые вопросы

Каков призовой фонд Esports World Cup 2026 в Париже? Esports World Cup 2026 в Париже имеет призовой фонд в 75 миллионов долларов на 25 турниров — крупнейший за трехлетнюю историю мероприятия.

Какова численность глобальной аудитории киберспорта в 2025 году? Глобальная аудитория киберспорта в 2025 году достигла 640,8 миллиона человек, разделившись на 318,1 миллиона основных энтузиастов и 322,7 миллиона случайных зрителей, согласно данным Quantumrun и Newzoo.

Какая страна лидирует по общим заработкам игроков в киберспорте за все время? Китай лидирует по общим заработкам игроков за все время с более чем 333 миллионами долларов, опережая США с более чем 303 миллионами долларов и Южную Корею с более чем 157 миллионами долларов.

Дисклеймер: Информация на этой странице может быть получена из источников третьих сторон и предоставляется только для ознакомления. Она не отражает взгляды или мнения Gate и не является финансовой, инвестиционной или юридической рекомендацией. Торговля виртуальными активами связана с высоким риском. Пожалуйста, не основывайте свои решения исключительно на данных этой страницы. Подробнее смотрите в Дисклеймере.
комментарий
0/400
Нет комментариев